Ludzie od wieków byli odkrywcami i zdobywcami. Ciekawość sprawiła, iż chcieli sprawdzić, co kryje się dalej, za lasem, rzeką, morzem. W końcu spojrzeli w gwiazdy i tam też znaleźli nowe, nieodkryte tereny, które mogliby zbadać i zdobyć.
Na tej odwiecznej tęsknocie i pędzie ku nieznanemu ludzkości bazuje wiele seriali i uniwersów, jak Star Trek, Babylon 5, Stargate czy Gwiezdne Wojny. Temat podchwycili również twórcy takich gier jak Master of Orion, StarCraft czy Galactic Civilizations. Również w grach planszowych pojawia się motyw kierowania kosmiczną cywilizacją w walce o dominację w galaktyce. W niniejszym tekście przybliżymy Wam wybrane pozycje z tego gatunku, które udało nam się poznać.
Nazwa | Liczba graczy | Dominujący aspekt 4X | Wersja Językowa | Czas rozgrywki | Cena |
---|---|---|---|---|---|
Burning Suns | 2-5 | Exterminate | ENG/PL | 3-5 godzin | £65 rynek wtórny |
Eclipse | 2-6 | Expand | ENG | 3-4 godziny | 300 zł |
Empires of the Void II | od 2 do 5 | Expand | ENG | od 90 do 180 min. | 269.90 PLN |
Exodus: Proxima Centauri | 2-6 | Exterminate | ENG | 3 godziny | 179 zł |
Omega Centauri | 2-4 | Expand | ENG | 1-2 godziny | 194 zł |
Space Empires 4x | 1-4 | Expand | ENG | 3 godziny | 219 zł |
Star Trek Ascendancy | 3 | Explore | ENG | około 4 godzin | 399 zł |
Starcraft: Board Game | 2-6 | Expand | ENG | około 5 godzin | 300$ tylko rynek wtórny |
Twilight Imperium III | 3-6 | Expand | ENG | 6- 8 godzin | 340 zł |
Twilight Imperium: IV edycja | 3-6 | Expand | ENG/PL | 5-6 godzin | 489.95 zł |
Zakazane Gwiazdy | 2-4 | Exterminate | ENG/pl | 4-6 godzin | 500 zł |
Burning Suns
Tytuł z Kickstartera, twórca opracował swoją własną grę 4X po tym, jak żadna obecna na rynku nie spełniła jego oczekiwań. Gra posiada pełną polską wersję językową. Jeden z ciekawszych elementów gry możemy poznać jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Każdy z graczy otrzymuje 6 elementów swojej planszy gracza: 2 arkusze ideologii, 2 arkusze rasy oraz 2 arkusze organizacji (struktur), z których następnie dobiera sobie właściwości frakcji, którą będzie grał. Jest to mechanizm dość podobny do tego użytego w grze Smallworld, tylko bardziej rozbudowany. Burning Suns jest przede wszystkim grą dynamiczną, zasady wygranej dość szybko wymuszają ataki na przeciwnika w celu zdobycia antymaterii, nie tylko z uwagi na szybko kurczący się obszar planszy, ale też z uwagi na to, iż każdy udany atak na przeciwnika jest źródłem punktów wygranej. Karty Artefaktów, agentów czy specjalne karty ras (4 do wyboru z 8) pozwalają na wiele zaskakujących manewrów, jak zmiana układu planszy czy teleportacja na drugi koniec mapy.
Bitwy w kosmosie z uwagi na małą wytrzymałość większości jednostek są dość szybkie i krwawe. Jednocześnie możliwość ulepszania okrętów, zwiększanie szans trafienia i użycie specjalnej karty rasy pozwalają częściowo kontrolować losowość potyczek. W tym tytule możesz szybko stracić armie i floty, lecz też szybko możesz je odbudować. Nawet gracz pozbawiony wojska wciąż liczy się w rozgrywce z uwagi na dyplomację czy możliwość użycia agentów i artefaktów.
Jest to gra, w której musisz w każdej rundzie podejmować wiele decyzji, zaczynając od wyboru akcji, przez cele ataku, ulepszenia do kupienia, użycie afektów bądź agentów, czy wreszcie aktywacji specjalnej zdolności swojej rasy. Mimo olbrzymiej regrywalności, dynamicznej rozgrywki czy kilku ciekawych mechanik daje się odczuć fakt, iż gra jest pierwszym tytułem „tylko jednej osoby”. Przede wszystkim gra jest zbyt złożona, nie tylko ilościowo (ponad 400 różnych elementów), ale też mechanicznie. Dwie z dostępnych 12 akcji – eksploracja i kolonizacja w pewnym momencie rozgrywki stają się zbędne, gdyż nie ma jak ich wykorzystać. Nieudana akcja dyplomacji nie daje żadnej nagrody pocieszenia, choć taki mechanizm jest zastosowany w akcji skanowania i rekrutacji. Niektóre karty agentów i artefaktów są mało użyteczne i bardzo sytuacyjne, na szczęście to gracze decydują, czy chcą poświęcać akcje na próby ich zdobycia. Kolejnym zauważalnym problemem jest trochę sztuczny podział artefaktów i agentów na przynależności do światła, mroku czy neutralności – niepotrzebnie to komplikuje rozgrywkę.
W przypadku bitew kosmicznych mamy 4 typy okrętów ze specjalnymi zdolnościami oraz 2 jednostki specjalne, natomiast walki naziemne zostały sprowadzone do piechoty i kolosa. Taki zabieg przyśpieszył grę, lecz walka naziemna stała się bardzo uproszczona. Dostępność ulepszeń jednostek w markecie jest bardzo losowa, zaś ulepszenia jednostek ograniczają się jedynie do wzmocnienia szansy trafienia, z jednej strony przyśpiesza to walki, z drugiej – pozostawia pewien niedosyt.
Zalety
- czas gry zamykający się w 3-4 godzinach
- bardzo duża liczba różnorodnych frakcji (1000 kombinacji)
- unikalne drzewka technologiczne
- zbalansowana mapa
- różne drogi do wygranej
- dynamiczna rozgrywka
- print and play można mieć za 5 $
- ulepszanie jednostek pozwala kontrolować losowość w bitwach
- dyplomacja pozwala na szkodzenie przeciwnikowi na odległość (rebelie, bunty).
- interesujący mechanizm wyboru akcji, który premiuje planowanie taktyczne
- świetne grafiki
- zróżnicowane modele figurek (37 rodzajów)
Wady
- w markecie większość ulepszeń to bonusy do walki, zaś część jest sytuacyjna
- mało technologii dla każdej frakcji (około 6-8)
- nieudana akcja dyplomacji nie daje żadnej nagrody pocieszenia
- cena wersji z modelami (około 100 euro)
- gra w zasadzie niedostępna poza BGG market i wersją print and play
(autor Robert „Rocy7” Cymbalak)
Eclipse
O Eclipse można by naprawdę wiele napisać, gra jest już od jakiegoś czasu na rynku, sprzedała się w olbrzymich ilościach, a wielu ludzi uważa ją za idealną grę 4x. Czy taka jest? Na pewno nie, nie ma gier idealnych 🙂 Eclipse, jak wiele innych gier, polega na odkrywaniu planet, ich zajmowaniu, kupowaniu technologii, budowie floty i w końcu rozjechaniu przeciwnika.
Jednak Eclipse, ze względu na swoją podstawową mechanikę, robi to trochę inaczej (według mnie Exodus Proxima Centauri się na Eclipse pod tym względem wzorował. Oczywiście ze zmianami).
W Eclipse każda akcja ma koszt, jednakże koszt płacimy dopiero na końcu (symbolizuje to utrzymanie naszego imperium). Dzięki temu można sterować tym, czy chcemy przycisnąć i zrobić więcej akcji, co będzie nas dużo kosztować czy może zagrać zachowawczo i zebrać trochę funduszy na przyszłe rundy. Z wyróżniających się mechanik mamy rozwijanie statku. Polega ono na dokładaniu małych kafelków, które zwiększają przeróżne wartości naszych jednostek. W samej podstawowej grze jest ich sporo, a dodatki praktycznie podwajają tą ilość. W Eclipse można grać od 2 do 6 osób. Tak naprawdę już od 3-4 gra działa bardzo dobrze. Rozegrałem kilka partii dwuosobowych, ale w takiej grze nie ma się co spodziewać cudów, one zawsze lepiej działają na większą liczbę graczy.
Dominujący 4x. W Eclipse ciężko wyłonić dominujący „X”. Wydaje mi się, że będzie to Expand. Dzięki powiększaniu naszego imperium mamy fundusze na statki, technologię, więcej punktów bądź odkryć i znalezienie ciekawych bonusów. Jednakże wraz ze wzrostem liczby kontrolowanych planet zmniejsza się liczba akcji oraz wzrasta ryzyko, że ktoś nas w końcu zaatakuje. Coś za coś.
Plusy
- Spora liczba technologii
- System wyboru i kosztu akcji (dla niektórych jednak jest to zbyt „euro”, więc niektórzy mogą to potraktować jako minus)
- Ekscytująca rozgrywka
- Wiele ras, szczególnie z dodatkami, zapewniających inne odczucia z rozgrywki
- Porządne wykonanie (kafelki hexów po kilkudziesięciu grach mają naprawdę minimalne ślady zużycia)
- Olbrzymie możliwości „customizacji” swoich statków (dodatki jeszcze zwiększają te możliwości)
- Dobry system sojuszy i zdrady
- W 4 osoby można zagrać w 2 godziny i 15 min !! 🙂
Minusy
- Losowość w dociągu kafelków. Choć nigdy jej tak naprawdę nie odczułem, można mieć wrażenie, że niektórzy mają przez to łatwiej
- Dla niektórych – szarobura oprawa graficzna (no ale to jednak kosmos, więc nie będzie kolorowo :P)
- Niektórzy zarzucają losowość w doborze punktów za walki. Cóż, czym więcej walczymy tym lepsze punkty możemy zdobyć. Koniec, kropka
- Sporo zasad do przyswojenia
- Charakterystyczne dla niektórych gier tego typu zimne wojny, gdzie w ostatnich turach każdy rzuca się na każdego (albo przynajmniej na sąsiadów)
- Losowy dobór technologii, czasami (ale dość rzadko) może mieć znaczenie kolejność graczy. Dodatek naprawia tę sytuację poprzez wprowadzenie kolejności względem pasowania z ostatniej tury
(autor Andrzej Andy Kaczor)
Empires of the Void II
Mechanicznie jest nierówno. Z jednej strony bardzo proste, lecz dające całkiem sporo decyzji zasady, z drugiej – ograniczona regrywalność. Każdy z graczy w swojej turze wybiera 1 z 5 rodzajów akcji, pozostali mogą ją powtórzyć, zapłacić za wykonanie innej akcji bądź spasować, biorąc akcję refresh. Akcja ta to ciekawe rozwiązanie. Z jednej strony odnawia zasoby naszego imperium (dochód, ruch i karty), z drugiej – niczego nie zmienia na planszy.
Bardzo mi się spodobała walka o wpływy wśród ras, nie tylko dodaje grze emocji, ale jest też klimatyczna. W łaski pokojowych naukowców wkupimy się dzięki wspomaganiu innych graczy, wojownikom zaimponujemy siłą militarną, a gangsterów po prostu przekupimy (mechanika budzi we mnie skojarzenia ze Studium w Szmaragdzie).
Walka, choć ograniczona do 1 rzutu kostkami i zagrania jednej karty, jest dość udana z uwagi na różne możliwości kompozycji naszej armii (jednostki mają specjalne zdolności).
Smaczku grze dodaje mechanika pick up and deliver i wydarzeń na planetach – zwiększająca wrażenie, iż to „uniwersum” żyje. Kart wydarzeń mamy aż 45, w każdej rozgrywce wykorzystujemy tylko część z nich, co sprawia, że historia będzie za każdym razem nieco inna.
Autor opakował dużo możliwości w dość zgrabną mechanikę. Niestety, zapomniał trochę o regrywalności. W każdej grze przewiniemy całość talii mocy oraz poznamy osiem z dziewięciu dostępnych planet (ostatnia z nich jest używana tylko w jednym ze scenariuszy) co sprawi, że przepychanki o wpływy w kolejnych rozgrywkach staną się bardziej przewidywalne.
Również rasy w istocie nie różnią się za bardzo, a asymetria jest tu raczej iluzoryczna – sporo technologii frakcji powtarza się, zmniejszając faktyczne różnice w samej rozgrywce. Empires również trochę za szybko się kończy, jakby w momencie, gdy rozgrywka się rozkręca. W istocie chodzi o to, że mechanika gry utrudnia podbój militarny, wymuszając inwestowanie w rozwój imperium (kwestia ograniczonego ruchu, dochodów itp.). Z tego powodu w momencie, gdy walka między graczami robi się bardziej opłacalna, gra „nagle” się kończy.
Plusy
- zgrabna mechanika
- emocjonująca walka o wpływy
- przepiękne grafiki Laukata
- wydarzenia i misje
Minusy
- małe źróżnicowanie kart mocy
- zbliżone frakcje
- mniejsze znaczenie walki
Autor opinii Robert „Rocy7” Cymbalak
Exodus: Proxima Centauri
Exodus Proxima Centauri to kosmiczna gra 4X, ale bez eksploracji, więc w zasadzie to tytuł 3X. Gra jest inspirowana Obłokiem Magellana Stanisława Lema. Tytuł pożycza sporo z Twilight Imperium i Eclipse. Warto zauważyć, iż gra posiada edycję poprawioną, gdzie wprowadzono m.in. dużo lepsze zasady ruchu, gdyż pierwotne rozwiązanie z ukrytym ruchem było dość uciążliwe w praktyce.
Głównym problemem podstawowej wersji gry (naprawia to dodatek) są przede wszystkim identyczne frakcje, którymi gra się w zasadzie tak samo (o ile ktoś nie wybierze zupełnie innej ścieżki rozwoju technologicznego). Jakość wykonania nie jest oszałamiająca, plansza mało urozmaicona, projekty kart i planszy graczy nie są szczególnie porywające, chociaż wszystko jest czytelne i praktyczne. Figurki okrętów są dobre, ale nie doskonałe, ich istotna wada to mała liczba modeli okrętów, która znacząco ogranicza skalę rozgrywki. Walka jest o wiele mniej rozwinięta niż Twilight Imperium, a nawet trochę poniżej Eclipse.
Jest kilka czynników które sprawiają, że Exodus może być fajna pomimo swoich wad. Ciekawa jest faza polityczna, w której gracze głosują za nowymi przepisami (które mogą pozostać w grze) i efektami jednorazowymi. Odbywa się to poprzez wybranie jednej z trzech propozycji, w tajemnicy, i dodanie (lub nie) pieniędzy – każdy 1 pieniądz to jeden głos. Propozycja z największą liczbą głosów przechodzi, a pozostałe są odrzucane. Możliwe jest dyskutowanie i zawieranie transakcji w celu ponownego wykorzystania lub zatwierdzenia propozycji. Następnie jest głosowanie na kanclerza – teraz jest to tylko kwestia pieniędzy: gracz, który płaci więcej, będzie nowym kanclerzem i będzie pierwszym, który wystąpi w rundzie akcji; drugi będzie wice-kanclerzem. Wice-kanclerz i kanclerz wybierają akcję bonusową w rundzie, jeśli w ogóle.
Kolejnym fajnym elementem jest broń masowego rażenia pozwalająca niszczyć zasoby, populacje a nawet całe planety przeciwnika. Ulepszenia okrętów wzorowane na Eclipse również dostarcza sporo frajdy.
W czasie gry gracz czuje się niczym lider spragniony zasobów i technologii, aby zbudować najlepszą maszynę do zabijania, zanim rozpocznie się walka o kontrolę nad galaktyką. Dzieje się tak, ponieważ to, co naprawdę warte jest punktów w Exodusie: Proxima Centauri – to bitwy. Są punkty, które można zdobyć gdzie indziej, ale prawdę mówiąc to bitwy są drogą do zwycięstwa, ponieważ zwycięzca bitwy otrzymuje punkty równe wartości każdego statku kosmicznego, który zniszczył w walce, a jest to spora liczba.
Plusy
- Łączenie działań politycznych z działaniami gospodarczymi i wojskowymi
- Czas gry zamykający się w 3 godzinach
- Rozbudowa statków kosmicznych, dzięki czemu gracze mogą dodawać bronie, tarcze i napędy odpowiednio do wynalezionych technologii, co czyni je wyjątkowymi;
Minusy
- Brak handlu między graczami
- Brak specjalnych zdolności frakcji
- Nie ma poczucia zarządzania dużym, kosmicznym imperium
- Mała liczba statków kosmicznych sprawia, że nawet „duże” bitwy to około 4 lub 5 statków, co zmniejsza ich epicki charakter
- Brak punktów za technologie (jak w Eclipse) lub inne cele podczas gry (jak w TI3), sprawia, że gra jest bardziej jednostronna w bitwach decydujących o wszystkim
- Słabe wykonanie
(autor Robert „Rocy7” Cymbalak)
Space Empires 4x
Space Empires to wszechstronna gra o budowie kosmicznego imperium. Wszechstronna dlatego, że w pełni wykorzystuje wszystkie cztery filary gatunku (eksplorację, eksploatację, ekspansję i eksterminację). W grze gracze kontrolują jedno z czterech stronnictw, rozpoczynając kolonizację kosmosu od swojego macierzystego systemu, z którego następnie wyruszą ku gwiazdom odkrywając nowe, nadające się do zasiedlenia i eksploatacji planety, aż w końcu natrafią na siebie nawzajem, co zaowocuje wojną o kosmiczną supremację. Space Empires, wydane przez amerykańskie wydawnictwo GMT znane z gier wojennych samo w sobie jest grą symulacyjną. Gracze mają do swojej dyspozycji kilkadziesiąt rodzajów jednostek, liczne ulepszenia, możliwość konfigurowania grup bojowych. Gra, jak przystało na kosmiczną space operę, pozwala także na głęboką immersję w uniwersum gry i oddaje znakomicie wrażenie tworzenia kosmicznej cywilizacji, kolonii, które powoli rozrastają się z biegiem czasu, a także realistycznych bitew w kosmosie czy świetnie zaimplementowanej mgły wojny. Jednakże słabą stroną Space Empires jest aspekt cywilizacyjny, jakim są negocjacje, a handel pomiędzy graczami nie istnieje w ogóle. Jest to w głównej mierze gra wojenna, o czym świadczy użycie żetonów, heksagonalnej mapy oraz mnóstwa statystyk i inicjatywy w ataku jednostek. Próg wejścia zwiększa też księgowość związana z notowaniem posiadanych surowców, ciągłym uaktualnianiem stanu grup bojowych i posiadanego przez nie poziomu technologii. Wszystko to zapisujemy ręcznie na dołączonym do gry arkuszu, przy wypełnianiu którego niektórzy używają kalkulatora. Gdy już przyzwyczaimy się do notowania tych informacji, nie jest to takie trudne, a gra jest bardzo przyjemna w ogólnym odbiorze. Gratką dla graczy są też na pewno liczne scenariusze przewidziane do gry jednoosobowej, w tym wariant z Maszynami Zagłady (Doomsday Machines) czy rozbudowany wariant sztucznej inteligencji, który jednak wymaga kilku rozgrywek do pełnego opanowania sposobu działania wirtualnego gracza. Gra dotychczas doczekała się jednego rozszerzenia – Close Encounters – które podniosło o kilka stopni poziom zaawansowania gry, dodając mnogość modularnych zasad, miriadę nowych jednostek oraz bitwy na powierzchni planet co sprawia, że jedną rozgrywkę ze wszystkimi opcjonalnymi zasadami należałoby najpewniej rozłożyć na przestrzeni kilku dni. W samą grę podstawową można jednak zagrać w czteroosobowym składnie w czasie ok. 1h na gracza.
Plusy
- Prawdziwa symulacja budowy kosmicznego imperium
- Mnogość jednostek przy względnie nieskomplikowanych zasadach jak na ten typ gry
- Mgła wojny
- Eksploracja kosmosu dostarczająca dreszczyku emocji, gdyż nigdy nie wiemy, czy nie zgubimy się w przestrzeni, wpadniemy do czarnej dziury czy odkryjemy życiodajną planetę, nadającą się do skolonizowania
- Gra zorientowana zarówno na rozgrywki wieloosobowe, ale także dająca wiele możliwości gry jednoosobowej
Wady
- Niewygoda związana z przesuwaniem sporej liczby żetonów po planszy (warto zaopatrzyć się w pęsetę)
- Konieczność notowania wielu informacji w notesie oraz ich ciągłej aktualizacji
- Słabo rozwinięty aspekt polityczno-handlowy. SE4x to w gruncie rzeczy gra wojenna, nastawiona na konflikt militarny
(autor Krzysztof Szarawarski)
Starcraft: Board Game
Starcraft: Board Game to, jak można się spodziewać, gra planszowa na motywach jednego z najpopularniejszych RTS-ów na komputery o tej samej nazwie. Wydana przez FFG u szczytu popularności tzw. Big Boxów – gier, które cechowało nie tylko ogromne pudełko co rozbudowana, obfitująca w liczne mechaniki konstrukcja gry, gra ta onieśmielała ilością figurek dla aż sześciu frakcji oraz liczbą kartonowych żetonów, która dorównywała najpopularniejszemu tytułowi w katalogu FFG w tamtym czasie – Twilight Imperium.
Przeniesienie gry z ekranów komputerów na tekturową planszę wyszło Fantasy Flight Games bardzo sprawnie. Większość mechanizmów tej ogromnej gry planszowej w płynny sposób emulowała te znane z komputerowego pierwowzoru, oddając ducha ponurego, militarnego świata w którym trzy obce cywilizacje: Terranie, Protosi i Zergowie starli się ze sobą o dominację nad niewielkim sektorem galaktyki.
Klimat oryginału i bardzo ładne jak na tamte czasy grafiki to jednak nie wszystko. StarCraft the Board Game obfitowało w wiele nowatorskich rozwiązań, w tym unikalny system zagrywania rozkazów czy plansze konstruowaną z okrągłych kafli, połączonych systemami tuneli podprzestrzennych, dzięki którym mapa miała kształt kuli (wylatując jedną krawędzią mapy, jednostki trafiały na jej przeciwległy koniec). Aktywacji gracze dokonują poprzez zagrywanie żetonów rozkazów bezpośrednio na planszę. Te występują w trzech rodzajach, określających główne akcje dostępne graczom podczas gry: mobilizację, pozwalającą m.in. przemieszczać jednostki po mapie. Rozkaz Budowy, pozwalający nie tylko konstruować nowe jednostki, co ulepszać istniejące struktury (budynki) i budować nowe. Ostatnim rozkazem są Badania, pozwalające dociągnąć karty wydarzeń, walki oraz opcjonalnie zakupić technologie, które w tej grze występują w licznych odmianach i różnią się pomiędzy frakcjami.
Przed wygaśnięciem licencji gra zdążyła doczekać się jednego dużego rozszerzenia – Brood War, w którym wprowadzono nowe jednostki, poprawiono balans niektórych frakcji (choć w przypadku rasy Protoss dodatek nieco popsuł równowagę za sprawą jednej czy dwóch kart technologii dających zbyt potężne umiejętności tej rasie). W instrukcji można też było znaleźć wiele scenariuszy tematycznych, przeznaczonych dla 2-6 graczy, w których występowały określone cele, jakie gracze musieli osiągnąć na drodze do zwycięstwa.
Jednakże, pomimo popularnej licencji, nie była to gra dla casualowych graczy. StarCraft posiadał miejscami skomplikowane i złożone zasady. Gra ma tak wiele różnych opcji (np. różne rodzaje budynków dla każdej z frakcji i sposobów ich budowania, zróżnicowane drzewa technologii, zarządzanie zasobami oraz punkty podboju), że zdecydowanie nie nadaje się dla początkujących graczy, a poznanie jej zasad i mechanik zajmuje kilka spotkań, podczas których nie raz można dostać paraliżu decyzyjnego.
Do wad StarCrafta należy zaliczyć przede wszystkim skomplikowane zasady, zwłaszcza dotyczące rozstrzygania bitew, podatność na paraliż decyzyjny, związany ze sposobem zagrywania rozkazów oraz bardzo długi czas rozgrywki, przez co na grę trzeba było przeznaczyć większość dnia, podobnie jak ma to miejsce w Twilight Imperium. StarCraft niestety bardzo szybko zniknął z rynku w związku z wygaśnięciem licencji Blizzard Entertainment. Gra przez wiele lat dostępna była wyłącznie na rynku wtórnym, osiągając zawrotne ceny. W 2015r FFG wydało jednak nowy tytuł, bazujący na mechanice StarCrafta. Były to Zakazane Gwiazdy, które tym razem osadzono w uniwersum Warhammera, a doświadczenia zdobyte przy StarCrafcie zaowocowały poprawionym systemem rozkazów, ciekawszym sposobem pozyskiwania technologii i ich zastosowaniem podczas bitew, które stały się o wiele bardziej emocjonujące i ciekawsze niż w pierwowzorze.
Dla wielu fanów StarCraft pozostaje jednak zaskakująco solidną grą strategiczną z interesującą i innowacyjną mechaniką rozkazów oraz systemem rozstrzygania bitew w którym nie wykorzystywało się kości, co jak na tamte czasy było rzadko spotykanym zjawiskiem w grach strategicznych.
Zalety
- bardzo duża ilość różnorodnych modeli jednostek w sześciu kolorach
- ulepszanie jednostek pozwala kontrolować losowość w bitwach
- interesujący mechanizm wyboru akcji, który premiuje planowanie taktyczne
- świetne grafiki
- niemal brak losowości w walce
Wady
- wysoka krzywa uczenia się gry
- czas gry zamykający się w 4-8 godzin
- skomplikowane drzewa technologii połączone z deck buildingiem.
- ogromna podatność na paraliż decyzyjny w związku z zagrywaniem rozkazów na planszę i rozstrzyganiem ich w odwrotnej kolejności.
- Kłopoty z balansem niektórych frakcji.
- Słabo napisana instrukcja.
(autor Krzysztof Szarawarski)
Star Trek Ascendancy
Jeśli jesteś fanem serialu, na pewno spodoba Ci się aspekt eksploracji uniwersum i pewna nieprzewidywalność tego, co Cię tam spotka. Sposób, w jaki działa mapa świetnie to oddaje. Frakcje w grze również starają się odwzorować klimat uniwersum: mamy pierwszą dyrektywę (Federacja nie może kolonizować światów pre-warp), nieufność Romulan (ich umowy handlowe działają z opóźnieniem) i honor Kligonów (nie mogą wycofać się z bitwy).
Niestety, tytuł ten ma pewną wadę, istotną dla fana uniwersum. Jest nią skala. Star Trek zawsze opowiadał o losach jednego okrętu, jego załodze, ich przygodach. Niezwykle ważnym aspektem były relacje między członkami załogi. W Star Trek Ascendancy mamy zaś do czynienia ze skalą na poziomie dowodzenia imperium, kierowania flotami okrętów. Chwała twórcom za zachowanie aspektu eksploracji ale szkoda, że na tym poziomie zabrakło czynnika ludzkiego. Nie mamy Kirka, Spocka, Picarda, Daty i masy barwnych postaci, dla których warto było obserwować to uniwersum.
Mechanicznie nie jest to gra o złożoności Twilight Imperium, choć faza eksploracji w Star Treku jest kilkukrotnie ciekawsza i bardziej emocjonująca. Brak natomiast ciekawej mechaniki walki (jak chociażby w niedawno recenzowanych Zakazanych Gwiazdach). Star Trek Ascendancy to 4X przede wszystkim o eksploracji. Ten aspekt zrealizowano w nim świetnie. Sposób, w jaki działa mapa zwiększa regrywalność i wpływa na taktykę. Musisz stale obserwować kształt galaktyki i dostępne ścieżki. Oczywiście – wiąże się z tym pewna losowość, mogąca postawić kogoś w gorszej sytuacji, ale nie przeszkadzała mi ona zbytnio, bo dla mnie była zgodna z duchem uniwersum.
Ekonomia, która nigdy nie była dla mnie kluczowym aspektem w tego typu pozycjach wydaje się w porządku, są 3 surowce, którymi trzeba sensownie zarządzać.
Minusami mechanicznymi na pewno jest długi czas oczekiwania na swoją kolej oraz mało rozbudowana walka. W grze GF9 każdy gracz wykonuje wszystkie swoje akcje po kolei. Na początku mamy ich 5, ale z czasem zyskujemy ich więcej, co wydłuża oczekiwanie na swoją kolejkę.
Jest to jednak interesujący tytuł, który warto poznać. Niezależnie od tego, czy jesteś fanem uniwersum Gwiezdnej Wędrówki.
Tytuł był recenzowany na naszym serwisie.
Plusy
- klimat eksploracji galaktyki
- świetny mechanizm budowania planszy
- proste, łatwe do wyjaśnienia zasady
Minusy
- zabrakło Kirka, Spocka i Picarda
- długi czas oczekiwania na swoją kolej
- walka jest bardzo uproszczona
(autor Robert „Rocy7” Cymbalak)
Twilight Imperium
Twilight Imperium to dobry tytuł dla fanów space opery i osób, które rozegrały już w życiu kilka gier strategicznych. Ta masywna gra na przestrzeni ostatnich 20 lat doczekała się czterech edycji oraz statusu legendy w świecie gier planszowych. Posiada niestety wysoki próg wejścia, nawet po zmianach jakie zaszły w nowej, czwartej edycji z myślą o ułatwieniu wejścia w świat gry nowym graczom. Dzieje się tak za sprawą ogromnej liczby klas jednostek dostępnych w grze, z których większość posiada swoje własne mikroreguły oraz mnogości opcji, jakie Twilight Imperium oferuje grającym. Nie jest to mała gra, ani pod względem gabarytów, ani grywalności. W najnowszej edycji gracze mają dostęp do kilkunastu grywalnych cywilizacji obcych, z których każda posiada unikalne umiejętności rasowe, wpływające na styl gry danym stronnictwem. W Twilight Imperium zadaniem graczy jest rozbudowa imperiów swych cywilizacji, czego dokonują poprzez kolonizację planet oraz rywalizację militarną, ekonomiczną oraz polityczną z pozostałymi graczami na drodze do wprowadzenia swej hegemonii w galaktyce.
Trzon rozgrywki stanowią tutaj karty strategii, które posiadają pierwszorzędną i drugorzędną moc oraz określają kolejność wykonywania akcji w rundzie. Posiadacz karty strategii zagrywając ją korzysta z jej pierwszorzędnej umiejętności. Pozostali gracze, po wydaniu żetonu ze swoich zasobów strategicznych mogą natomiast skorzystać z drugorzędnej umiejętności zagrywanej karty strategii. Doprowadza to często do tzw. gry nad stołem, gdy gracze, chcąc skorzystać z umiejętności czyjejś karty strategii namawiają tę osobę do jej wcześniejszego zagrania, często oferując jakieś surowce w ramach zachęty, żeby nie powiedzieć łapówki. Negocjacje przy stole stanowią bowiem integralną część rozgrywki i są równie ważnym jej elementem co poczynania graczy na samej planszy. W trakcie gry występuje także faza polityki. Niegdyś często pomijana przez graczy, obecnie jednak stanowi ona integralną część gry, odbywa się na koniec każdej rundy po tym, gdy któryś z graczy zajmie centralną planetę na planszy – Mecatol Rex. W jej trakcie przegłosowuje się tzw. prawa – zasady, które na stałe zmieniają przepisy rozgrywki.
Twilight Imperium nie jest więc zwyczajną grą 4x, polegającą na rozbudowie imperiów poprzez kontrolę terenu. Dróg do zwycięstwa jest wiele, a żadna z nich nie jest lepsza od drugiej. Każda wymaga bowiem umiejętności wpływania na przeciwnika, zdolności negocjacyjnych oraz zmysłu taktycznego, ponieważ aby odnieść zwycięstwo nie wystarczy tylko posiadać silną flotę. Czasami dobry fortel zrealizowany poprzez knowania w fazie polityki lub umiejętne zagranie karty akcji potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść bardziej, niż naprężanie bicepsów.
Plusy
- Nieograniczona regrywalność dzięki wielu dostępnym w grze grywalnym rasom i mnogości strategii wiodących do zwycięstwa
- Wielka space opera o niespotykanej w innych grach skali
- Jakość wykonania elementów gry oraz atrakcyjna szata graficzna
- Zagięcie czasoprzestrzeni – spędzamy przy grze 6-8h, a czujemy upływ maksymalnie 2h
Minusy
- Mnogość zasad, faz gry i mikrozasad jednostek, co stwarza wysoką krzywą uczenia dla początkujących graczy
- Czas rozgrywki sięgający 8-10h
- Cena (czwarta edycja to koszt ok. 550zł)
(autor Krzysztof Szarawarski)
Omega Centauri
Omega jest specyficznym 4x’em. Ale o tym za chwilkę.
Omegę nazwałbym małym 4x’em. Dlaczego? Najpewniej dlatego, że mapa jest mała, statki to drewniane krążki, a na stole na pewno nie zajmuje sporo miejsca, ot standardowa planszówka. No ale na szczęście mała jest tylko objętościowo, mamy tutaj tak naprawdę sporo gry. W Omedze gramy na punkty. Czy to jest euro? Nie, ale niektórzy mogą tak pomyśleć. Punkty zbieramy za przeróżne rzeczy. Za odkrycia na planetach, za rozwój ekonomiczny (chyba najwięcej punktów), statki, budowle, zasoby itp., itd. Jest tego sporo. Mamy oczywiście technologie, które są dostępne od razu i każdy może zaplanować ich rozwój. Ale jest ich mniej niż wynosi liczba graczy. Prosty zabieg, skutecznie dodający emocji przy wyborze technologii. Podoba mi się fakt, że nie da się mieć wszystkiego. Ba, nawet połowy technologii nie zdobędziemy, trzeba mądrze wybierać.
Eksploracja w grze jest dość standardowa. Wjeżdżamy na kafel, bijemy się z wrogiem i odkrywamy kafel. Do tego wpada jakiś bonus i surowiec. No i przechodzimy do walki, która jest … wielu z Was stwierdzi, że nudna. Tak naprawdę atakujący zdejmuje statek przeciwnika, a potem przeciwnik robi to samo. No i tak aż do momentu, w którym komuś zabraknie statków. Jest jednak wiele technologii, które to zmieniają. Pomimo tego walki pozostają policzalne i dość szybkie. Mi grało się ciekawie, chociaż nie dostarczało to takich emocji co rzuty kostkami. Z drugiej strony – nie ma czynnika losowego, więc pech nie wchodzi w grę. No i na koniec punktacja – największy minus gry. Dlaczego licznik punktów został zaprojektowany aż do 1000? To chyba pierwsza gra, w której się z tym spotkałem. Naprawdę wszystko można by było podzielić przez 10, niczego by to nie zmieniło. Nie przeszkadza to jakoś bardzo, ale zmiana wartości byłaby na pewno plusem. Dominujący X – walka, mimo wszystko. Ale nie jakoś bardzo. Po prostu za walkę można dostać naprawdę sporo, choć też sporo stracić. Tak jak mówiłem, jedziemy na zmianę. Rzadko można wygrać bez strat własnych.
Plusy
- Gra całkiem tania, choć ciężka do dostania
- Dobrze napisana instrukcja
- Ciekawa punktacja (choć dość dziwna)
- W miarę szybka rozgrywka, około 2-3 godziny
- Działa przy mniejszej liczbie graczy
- Sporo upgrade’ów
- Policzalna walka (jednak jest to plus tylko dla części czytelników)
- Standardowej wielkości pudełko
- Zajmuje mniej miejsca na stole niż popularne gry 4X
- Wiele ścieżek do zwycięstwa
- Rasy z asymetrycznymi zdolnościami
- Wydaje się być dość dobrze zbalansowana
Minusy
- Brak figurek
- Ciężko ją dostać
- Statki to krążki, mało klimatyczne
- Punktacja ze zbyt wysokimi liczbami
- Policzalna walka (minus tylko dla niektórych)
- Wykonanie: tektura i karty ok, ale planszetki mogłyby być lepsze
- Tylko do 4 osób, co ucina trochę opcję na epickie pojedynki na np. 6 osób
- Brakuje nieco epickości
(autor Andrzej Andy Kaczor)
Zakazane Gwiazdy
Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, pełna negatywnej interakcji i walki. Podoba mi się mechanizm celów sprawiający, iż by wygrać trzeba zaatakować każdego z przeciwników. W bardzo naturalny sposób tworzy to klimat uniwersum, gdzie trwa wojna wszystkich ze wszystkimi. Mechanika stosów rozkazów jest na tyle specyficzna, iż można ją albo lubić, albo nienawidzić – ja należę do osób, którym się ona podoba.
Walka jest rozbudowana i satysfakcjonująca, nagradza też lepiej przygotowanych, posiadających w talii karty lepiej dopasowane do jednostek w starciu. Burze osnowy i karty wydarzeń dodają nieprzewidywalności w rozgrywce.
W kwestii wykonania zacznijmy od modeli, są one szczegółowe i dobrze wykonane, szkoda jedynie, że piechota została przedstawiona jako flagi, nie pełnoprawne figurki. Pozostałe elementy jak karty, plansza czy kości są bardzo dobrej jakości, ale z dwoma wyjątkami. Pierwszym problemem są małe, trudne do dostrzeżenia znaczniki celów, drugim zaś – szybko niszczące się znaczniki rozkazów. Ponieważ w przypadku rozkazów ważne jest, by nie były one rozróżnialne, warto zaopatrzyć się w kapsle numizmatyczne.
Niestety – nie ma wojny bez ofiar, również w Zakazanych Gwiazdach mogę wskazać pewne mechaniczne niedoskonałości.
Warto przede wszystkim podkreślić jedną kwestię – w Zakazanych Gwiazdach aspekt militarny wyraźnie dominuje nad resztą rozgrywki. Ekonomia czy ulepszanie frakcji służy jedynie skuteczniejszemu prowadzeniu wojny. Z tego powodu tytuł może nie przypaść do gustu osobom preferującym równomierne rozłożenie aspektów w rozgrywce. Przykładowo w Runewars ważne są też elementy przygodowe związane z bohaterami, w Eclipse bardzo ważny jest aspekt ekonomiczny, a w Star Trek: Ascendancy – eksploracja.
Rozbudowana walka wiąże się z długim czasem jej trwania, co o ile jest do zaakceptowania w potyczkach o cele, o tyle ciągnące się bitwy o mniej istotne planety po prostu nużą i zwiększają czas oczekiwania na swoją kolej. Wiąże się z tym oczywiście ogólny czas gry, nierzadko osiągający około 6 godzin na 4 osoby. Lepsza znajomość gry pozwala skrócić ten czas, jednak nadal trudno zejść poniżej 4 godzin.
Asymetria frakcji utrudnia trochę grę początkującym, zwłaszcza w przypadku Kosmicznych Marines lub Eldarów, jednak w moich rozgrywkach nie napotkałem większych problemów z balansem.
Polecić mogę tryb na 4 oraz 3 osoby, na dwie jednak jest moim zdaniem trochę gorzej, ponieważ znacznie trudniej nadrobić straty w razie jakiegoś istotnego błędu.
Mimo wszystko Zakazane Gwiazdy są tytułem na tyle dobrym mechanicznie, iż mogę go polecić nie tylko fanom uniwersum Warhammer 40 000, ale również fanom strategii pełnych negatywnej interakcji.
Tytuł był recenzowany na naszym serwisie.
Plusy
- dynamiczna rozgrywka
- system celów wymuszający atak na każdego z przeciwników
- klimat uniwersum WH 40 000
- jakość wykonania
Minusy
- długi czas trwania walk tworzący czasem downtime
- dość długi czas rozgrywki
- na dwie osoby jest to gra do pierwszego poważniejszego błędu
(autor Robert „Rocy7” Cymbalak)
Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #1083 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()
Pingback: Przegląd gier o budowaniu cywilizacji - Przy Stole - Gry Planszowe()