W poprzednim zestawieniu zabraliśmy Was na przygodę w klimacie fantasy. Dziś pora na podobną wycieczkę, lecz w odrobinę inne klimaty, do świata po apokalipsie i w pustkę kosmosu.
Zastrzeżenie: podobnie jak w poprzednim tekście, piszemy tutaj o grach niekooperacyjnych.
POSTAPOKALIPSA
Postapokalipsa to temat mocno eksploatowany przez popkulturę. W książkach lub filmach fabuła rozgrywa się zazwyczaj po wojnie jądrowej, pandemii lub katastrofie ekologicznej. Ziemia staje się wówczas niegościnnym pustkowiem, gdzie niedobitki ludzi egzystują w oparciu o pozostałości zniszczonej cywilizacji, starając się przetrwać i przystosować do niesprzyjających warunków. Ważnym motywem jest wędrówka. Gracz postawiony zostaje przed koniecznością wypełnienia zadania ważnego dla społeczności lub władz, wyrusza w poszukiwaniu cennych artefaktów, bądź po prostu wędruje przez zniszczony świat.
Nazwa | Liczba graczy | Czas rozgrywki | Liczba dodatków | Wersja Językowa | Negatywna interakcja | Cena |
---|---|---|---|---|---|---|
Enclave: Zakon Krańca Świata | 2-4 | ok. 90 minut | brak | polska | Ograniczona | 139.95 zł |
Fallout | 1-4 | ok. 120 - 180 minut | brak | angielska / zapowiedziano polską | Bardzo ograniczona | 225 zł |
Metro 2033 | 2-6 | 180-240 minut | brak | angielska / polska | Istotna | 120 zł |
Posthuman | 1 - 4 | ok. 180 minut | 1 | angielska | Ograniczona | 260 zł |
Rycerze Pustkowii | 2-4 | ok. 120 - 180 minut | brak | polska | Istotna | 109 zł |
Enclave: Zakon Krańca Świata
Maję Lidię Kosakowską ceni wielu miłośników fantastyki, na co autorka takich książek jak Siewca wiatru czy Zbieracz burz, w pełni sobie zasłużyła. Jedną z bardziej znanych powieści pisarki jest dwutomowy Zakon Krańca Świata, opisujący futurystyczną, ponurą, a zarazem odmienną wizję świata po tym, jak zakończyło się to, co znamy. Enclave jest grą wprowadzającą graczy do właśnie tego zniszczonego i podzielonego na dwie części, a raczej wymiary, świata, gdzie gildie walczą o artefakty Mistrzów Blasku, które dla ludzkości pozostawionej w zgliszczach starej Ziemi są darem ratującym życie. Mechanicznie Enclave: Zakon Krańca Świata to zwyczajny średniak. Nie jest ani zły ani dobry, jest zwyczajnie niezły. Posiada kilka naprawdę interesujących rozwiązań, jak mechanika Drzewa czy Inicjatywy, ma garść interakcji, ale zazwyczaj oddziałuje ona w małym stopniu na sam rzut punktowy oponenta. Szata graficzna jest ładna, choć dzieciom może się nie spodobać ze względu na swój ponury styl. Niestety, mała różnorodność w kartach, brak unikalnych cech postaci oraz mała liczba taktyk dających wymierne efekty na osiągnięcie zwycięstwa mocno deklasują ten tytuł na tle konkurencji. Gdyby chociaż zgromadzone w trakcie gry pieniądze na koniec dawały jakieś realne szanse na przebicie w punktach zwycięstwa, to może tytuł zyskałby więcej możliwości. A tak – bonusy na zakończenie są dość mizerne i rzadko pozwalają zmienić sytuację na torze punktowym. Szkoda, wielka szkoda, bo całość zapowiadała się rewelacyjnie, a wyszło średnio na jeża.
Plusy
- dużo różnorodnych komponentów
- solidna jakość gry
- dobrze napisana instrukcja, którą łatwo streścić
- niski downtime
- bardzo wyważony czas gry
- świetna dla niedzielnych graczy
- bardzo udana mechanika planowania akcji i kolejności rozgrywania lokacji
- mechanika Drzewa sprawiająca, że każda partia jest nieco inna
Minusy
- rozgrywka robi się monotonna po kilku partiach
- mała różnorodność strategii prowadzących do zwycięstwa
- gra słabo się spisuje na dwie osoby
- szata graficzna niekoniecznie przypadnie do gustu dzieciom
- w praktyce słaba interakcja
- monotonne wykonywanie misji
- mała różnorodność w kartach
- postacie różnią się tylko obrazkiem
- brak klimatu
Autor opinii: Artur Tojza – więcej o grze w recenzji.
Fallout
Zanim przejdę do oceny samej gry, parę słów o tym, za co cenię komputerową serię Fallout:
1) klimat uniwersum po apokalipsie i różne wybory moralne z tym związane
2) różne stronnictwa walczące o kontrolę nad zrujnowanym światem, z którymi można się sprzymierzyć
3) budowa postaci i to, jak wpływała ona na możliwości gracza w grze
4) taktyczna walka (zwłaszcza system VATS)
Najlepiej FFG wyszedł pierwszy punkt – fabuła zarówno scenariuszy, jak i zadań pobocznych jest wciągająca, szkoda tylko, iż odrobinę wtórna. Jeśli ktoś wciąż pamięta fabułę komputerowego pierwowzoru, może mieć w czasie rozgrywki poczucie deja vu. Przykładowo scenariusz „Witamy we Wspólnocie” w dużej mierze powtarzał fabułę czwartej odsłony serii, nawet nazwy kart były identyczne z nazwami questów z głównej linii fabularnej. Z tego powodu dużo ciekawsze były dla mnie zadania poboczne, jak możliwość podróży do krypty 87 czy pomoc ghulom w poszukiwaniach ich nowego domu.
Parę słów o regrywalności. Z jednej strony przebieg zadań (zarówno głównego jak i pobocznych) zawsze będzie identyczny (powiązania między kartami zadań są stałe), z drugiej jednak warto podkreślić, iż niejednokrotnie poszczególne zadania są dość rozbudowane i jedna decyzja zmienia bieg historii oraz daje inne możliwości. Warto tu wspomnieć, iż zadania związane ze spotkaniami losowo wchodzą do rozgrywki, co na pewno pozytywnie wpłynie na niepowtarzalność partii.
Aspekt stronnictw został bardzo okrojony i nie mamy tu mozolnego zdobywania przychylności jakiegoś ugrupowania, jedynie działanie na jego korzyść / niekorzyść.
Zakładam, iż grupą docelową są fani uniwersum, stąd sporo uproszczeń w mechanice, aby łatwiej im było się wdrożyć w planszówkę. Zasady są proste i łatwe do zrozumienia, a czas czekania na swoją turę krótki.
Martwią mnie zwłaszcza uproszczenia w systemie rozwoju postaci i walce, które mogą zniechęcić bardziej wymagających graczy.
Choć granie ghulem (który leczy się na terenach napromieniowanych) czy członkiem Bractwa Stali, który ma ograniczony ruch (ale może dopłacić za zwykły) zmienia trochę rozgrywkę, brakuje mi nieco specjalizacji i wpływu cech postaci na grę. Niestety, sama możliwość przerzutu kości związana z jakąś cechą to dla mnie trochę mało, zwłaszcza, że tutaj nawet supermutant może mieć wysoką inteligencję 😛.
Walka również jest bardzo uproszczona, w zasadzie ogranicza się tylko do rzutu kośćmi i opcjonalnego wydania punktów SPECIAL na przerzut. W zasadzie ważniejsze jest tutaj przygotowanie i odpowiedni ekwipunek, gdyż w trakcie potyczki nie podejmujemy już zbyt wielu decyzji.
Brakuje mi większej interakcji między graczami, w zasadzie ograniczonej do wymiany ekwipunku i umieszczania przeciwników. Teoretycznie karty agend wymuszają, by gracze wspierali przeciwstawne frakcje i dążyli do różnych celów, ale w praktyce czasem ten sam gracz może otrzymać karty agend obu stronnictw, przez co ten konflikt może nie wystąpić.
W rozgrywce występuje tryb solo, gdzie zasady ulegają tak niewielkiej modyfikacji, iż mam wrażenie, że został w istocie opracowany jako główny, zaś resztę graczy dodano później. Stąd wszystkie uwagi, jakie mam do zwykłej rozgrywki, pozostają aktualne także odnośnie trybu dla jednego gracza.
Trudno mi jednoznacznie ocenić ten tytuł. Z jednej strony FFG dość klimatycznie przenosi nas do uniwersum Fallouta, zaś scenariusze tworzą ciekawe opowieści, z drugiej strony wiele aspektów pierwowzoru zostało uproszczonych. Dużo zależy od kierunku, na jaki zdecyduje się wydawca w kwestii dodatków. Jeśli rozbudują walkę, stronnictwa oraz rozwój postaci – otrzymamy finalnie bardzo ciekawy tytuł.
Plusy
- bardzo klimatyczne, złożone zadania
- liczne nawiązania do komputerowego pierwowzoru
- proste zasady i krótki downtime
- czas gry nieprzekraczający 3 godzin
Minusy
- wtórność głównej linii fabuły scenariuszy w stosunku do pierwowzoru
- bardzo ograniczona interakcja między graczami
- uproszczona walka i rozwój postaci
Autor opinii: Robert „Rocy7” Cymbalak – więcej o grze w naszym serwisie.
Metro 2033
Wybuchła trzecia wojna światowa i tak jak obawiano się najgorszego – doszło do globalnego konfliktu nuklearnego, w wyniku którego świat się skończył. Resztki ocalałych ludzi, którym udało się dostać i przeżyć zmasowany atak – schroniły się w moskiewskim kompleksie metra.
Choć każdy z graczy ma własnego bohatera, którego wyposaża w sprzęt i eksploruje świat, w istocie mamy tu do czynienia bardziej z strategią/ekonomią z elementami przygody. Przygody w niej niewiele, jednak nie jest to typowa gra ekonomiczna, nie ma tu suchego zdobywania punktów, jest eksploracja metra, walka z mutantami, dyplomacja i strategia. Całościowo dla mnie to podchodzi pod tworzenie przygody, nie zaś suche nabijanie punktów.
Rozgrywka toczona jest bardziej z perspektywy generała, zaś dla wygranej istotna jest kontrola różnych stacji metra (area control) oraz zarządzanie skromnymi zasobami. Jako dowódca mamy dostęp do kilku innych możliwości, jak eksploracja powierzchni, by zdobyć jeden z materiałów, rekrutacja ochotników do armii, zwiad stacji, wykonywanie misji czy handel na bazarze Hanzy. Ten ostatni pozwala na wymianę towarów, ale również zakup sprzętu dla bohatera, a te zwiększają jego siłę, wytrzymałość, bądź dodają unikatowe możliwości taktyczne. Sprzętu nie jest wiele, lecz jego zdobywanie jest dosyć trudne, a i też za wiele go posiadać nie można. Dobrze dobrany sprzęt potrafi zmienić pojedynczego bohatera w rzeźnika, który sam jest w stanie wykosić czyjąś armię.
Jest to bardzo prosta strategia o uproszczonych mechanikach, skierowana przede wszystkim do fanów uniwersum Metro 2033 – dlatego, że w żaden sposób fabuła nie jest tu wyjaśniona. Jednak w przeciwieństwie do wielu tytułów na licencji, ta może pochwalić się czymś więcej niż tylko rewelacyjnym wydaniem. Ilekroć bym nie zasiadł do niej, pomimo iż bawię się przy niej świetnie — to za każdym razem wzbudza ona we mnie to samo uczucie — muszę stworzyć swoje własne zasady! A to świadczy tylko o tym, że coś tu nie działa jak trzeba.
Przede wszystkim nie jest ona najlepiej zbalansowana. Gra w mniejszą liczbę osób nie skaluje się dobrze i bywa nudnym wyścigiem „kto pierwszy”, umiejscowienie graczy ma niebagatelne znaczenie – dając jednym większą przewagę, a im mniejsza plansza – tym większe presje.
Pomimo, iż zwycięstwo można osiągnąć na trzy sposoby, to agresywny gracz zawsze ma z górki. O wiele łatwiej zajmować cudze stacje niż przejmować neutralne czy wykonywać misje. Jest to o wiele tańsze i mniej ryzykowne, a przy tym osłabiamy przeciwnika. Profit. Przy czym przejęcie Polis do pewnego momentu jest niemożliwe, opcja ta otwiera się dla tych, którzy zdobyli odpowiednią silę armii, a na tym etapie zwycięstwo to już kwestia czasu. Element ten sprawia, że jeżeli któryś z graczy zacznie grać agresywnie — automatycznie narzuca taki styl gry pozostałym, bo ciężko się odseparować grając defensywnie i wykonywać misję. To wymusza ciągłą kontrolę między graczami – pomimo bardzo uproszczonej mechaniki – negatywnej interakcji jest tu sporo – praktycznie cała gra się o nią rozbija. Albo ty, albo oni. A to akurat zdecydowana zaleta gry.
Kolejną rzeczą, z którą mam problem to balans ekonomii. Tu wręcz żremy glebę, wiecznie nam czegoś brakuje. Ciężko coś zyskać, a bardzo łatwo to stracić. To oczywiście można by tłumaczyć jako idealne odwzorowanie realiów uniwersum, ale ten aspekt jest lekko przegięty jak na grę, bo często kolejne porażki irytują zamiast motywować.
Karty zagrożeń oraz misji, z jakimi przyszło mi się zmierzyć, są mało urozmaicone i psują klimat. Niezależnie od tego z kim walczyłem i tak sprowadzało się to wyłącznie do porównania punków siły oraz pobrania nagrody, która w przeważającej większości pozwala wyłącznie na pobranie surowca. Nieraz pokonanie mutanta pozwala nam zniszczyć czyjąś stację — gdzie w tym sens i klimat? Z misjami jest podobnie — skupiają się na wykonywaniu czegoś, co i tak robimy w trakcie gry na bieżąco. Zero wyzwania.
Można by tak dywagować i czepiać się detali, jednak złapałem się na tym, że ta bieda w tej grze ma swój urok, a walka o stację między rywalami pomimo prostoty daje sporo satysfakcji — szczególnie w pełnym składzie graczy. Jak na produkt za tak niską liczbę naboi (ok. 120) – oferuje sporo regrywalności, klimatu, a przy tym wygląda świetnie. Dla fanów uniwersum Metro — pozycja obowiązkowa, reszta powinna spróbować, chodź bardziej wymagający gracze przy grze się wynudzą. Bo jak na stosunek złożoności do czasu gry — ten drugi jest za długi.
Zalety
- jakość wydania
- klimat uniwersum
- walka o stacje bywa satysfakcjonująca
- dużo negatywnej interakcji
Wady
- słaby balans premiujący agresywną grę
- ciężko coś zyskać, a bardzo łatwo to stracić
- mało urozmaicone karty zagrożeń oraz misji
- długi czas rozgrywki
Więcej o grze na Shade’s Shelter, blogu poświęconym tematyce postapokaliptycznej.
Posthuman
Posthuman to kolejna gra, która pojawiła się na rynku dzięki udanej kampanii na społecznościowej platformie Kickstarter. W grze wcielamy się w postać jednego z ocalałych po apokalipsie, błąkających się po świecie ludzi. W wyniku genetycznych mutacji, spowodowanych naszymi własnymi manipulacjami w kodzie genetycznym człowieka, świat został opanowany przez mutantów. Tytuł zaliczyłbym do kategorii gier przygodowych. Takich, które udają, że nie są kooperacyjne, a jednocześnie bardzo chciałyby nimi być. Bo przecież każdy gracz gra dla siebie, a początkowa interakcja jest bardzo słaba. Bo przecież zwycięża ten, kto sam, a nie w ekipie zgromadzi odpowiednią liczbę punktów. Tyle że po jakimś czasie ktoś przeistacza się w mutanta i magle zmieniają się zasady gry. A im więcej mutantów, tym ściślejsza między nimi współpraca – wszak wspólny wróg zawsze jednoczy. Motyw gry jako mutant jest niezwykle klimatyczny. Dobrze dobrane są także dostępne wtedy akcje, dzięki którym możemy przeszkadzać pozostałym jeszcze w rozgrywce ludziom. Ten element gry stanowi zresztą jej największy wyróżnik na tle wszystkich innych przygodówek.
Duże, o ile nie kluczowe znaczenie ma warstwa narracyjna gry. Autor włożył wiele wysiłku w to, aby odczuwalny był klimat postapokalipsy, a czyhające wszędzie na graczy zagrożenie potęgowało dodatkowo napięcie. Na kartach znajdziemy więc fabularne opisy, a oprawa wizualna świetnie oddaje świat, który ma z założenia przedstawiać gra. Komponenty stanowią zresztą jeden z najmocniejszych elementów Posthuman.
Z warstwą mechaniczną jest już nieco słabiej. Moją wątpliwość budzą dłużyzny między turami graczy, zwłaszcza, że system rozstrzygania walk jest tak skonstruowany, że starcia bywają długie i niestety mało emocjonujące. Niby mamy możliwość decydowania o tym, jakiej broni używamy, niby mamy jakieś przerzuty albo zamiany kostek, ale to wszystko tylko dodatkowo komplikuje coś, co powinno działać o wiele sprawniej niż obecnie. Gra dobrze chodzi solo. Nie musimy wtedy wszak czekać na swoją kolejkę, obserwując jak grają inni. Dodatkowo wariant rozgrywki jest dobrze pomyślany i stosunkowo trudny. Warto dodać jednak, że nie mamy w jej trakcie możliwości przeistoczenia się w mutanta – jeżeli do tego dojdzie, to po prostu przegrywamy grę. Odpada więc jeden z fajniejszych aspektów gry. Wątpliwości mam co do regrywalności. Kart dostajemy w grze kilka setek, ale… część z nich się powtarza, a inne są przewijane raz po raz (np. wydarzenia). Gra w dużej mierze będzie sprowadzała się do wykonywania podobnych akcji, tyle że z nieco inaczej rozwiniętą postacią, nieco innym wyposażeniem i na nieco innym układzie kafli.
Dla kogo właściwie jest więc ta gra? Amatorzy gier przygodowych, szczególnie ci, którzy lubią grę solo, powinni dobrze się przy niej bawić. Podobnie jak i fani postapokaliptycznych klimatów. Barierę będzie stanowić także konieczność władania angielskim, bowiem część kart jest niejawna i nie powinno pokazywać się ich innym graczom do momentu ich faktycznego zagrania.
Plusy
- świetna oprawa graficzna, liczba i jakość komponentów
- fabularna otoczka gry
- nikt nie odpada z gry – stając się mutantem zmienia się po prostu nasz cel
- możliwość gry jako mutant- klimatyczny i pomysłowy mechanizm
- niezły wariant solo
Minusy
- długi czas przygotowania do rozgrywki i jej trwania
- przestoje pomiędzy akcjami graczy
- pasjansopodobna pierwsza część partii – interakcja między graczami jest znikoma
- tylko jeden tryb rozgrywki – gra z czasem może okazać się schematyczna
Autor opinii Michel Sorbet – więcej o grze.
W chwili obecnej trwa kampania Crowdfundingowa 2 edycji Posthuman.
Rycerze Pustkowi
Niektórzy twierdzą, że bez postapokaliptycznego filmu akcji Mad Max z lat 80 w reżyserii Georga Millera seria Fallout i Wasteland nie ujrzałyby światła dziennego. To ten twórca pokazał sugestywny obraz świata po wojnie nuklearnej. Wszechobecna pustynia, walka o wodę i paliwo, które są największymi skarbami i walutą. W tym uniwersum pełnym brutalności podróż jest symbolem wyzwolenia i życia, zaś pojazdy są niezwykle ważne. To właśnie w takich wędrowców, którzy przemierzają bezdroża zniszczonej wojną i katastrofami ekologicznymi Australii wcielają się gracze w Rycerzach Pustkowi. Każda runda zaczyna się od kroku ruchu, który najlepiej robić za pomocą pojazdu. Wehikuły różnią się nie tylko zasięgiem, ale też specjalnymi zdolnościami, miejscem na sprzęt czy zużyciem paliwa. W fazie ruchu gracze wybierają, z której drogi chcą skorzystać, decydują czy chcą wydać więcej paliwa nadkładając trasy, czy poruszają się w bardziej niebezpiecznych lokalizacjach, więcej ryzykując. Ruch jest bardzo ważną częścią gry, a dobry wybór trasy jest istotny dla wygranej. Podczas ruchu gracz (zwany Padliniarzem), siedzący naprzeciwko aktywnego Rycerza, wybiera niebezpieczeństwa, które utrudniają mu dotarcie do celu. Walka jest zarówno dobrą, jak i słabą częścią tej gry. Jest dobra, ponieważ zawiera blef, taktykę i wymaga decyzji. Jest słaba, ponieważ tworzy długi czas oczekiwania na swoją turę, ma skomplikowane zasady oraz problemy z balansem.
W grze jest sporo kart ekwipunku, co potencjalnie dodaje więcej decyzji. Zarządzanie ekwipunkiem ma potencjał, ale w praktyce czas, który musisz poświęcić, aby zdobyć lepszy sprzęt jest zbyt długi. Gra wymusza pewien wyścig w realizacji zadań i nie ma czasu na polowanie na najlepszy ekwipunek. Ponieważ części przeciwników można łatwo uniknąć, rany goją się łatwo, aby wygrać (w większości scenariuszy) trzeba starać się robić zadania jak najszybciej. Sprawia to to, że większość graczy nie traci czasu na zdobycie lepszego sprzętu, mając nadzieję, że jakoś to będzie. Trudno jest ocenić tę grę. Z pewnością ma pewne ciekawe rozwiązania, jak Padliniarz, mechanizm ruchu, klimat podróży przez niebezpieczny świat. Widzę potencjał w mechanizmie walki, ekwipunku, lecz niestety gra nie zachęca, by w pełni z tego skorzystać. Walki można uniknąć, w większości przypadków więcej zyska ten kto będzie szybszy niż te kto lepiej się przygotuje na wyzwania tego uniwersum.
Plusy
- klimat uniwersum po apokalipsie
- mechanizm Padliniarza zwiększający interakcje
- dużo ekwipunki do wyboru
- rywalizacja o misje
- sporo decyzji w trakcie walki
Minusy
- walka bardzo wydłuża rozgrywkę
- nie ma czasu by rozbudować postać
- wymuszony wyścig o punkty chwały
- bezpośrednia walka z innym graczem często jest mało opłacalna
Autor opinii Robert „Rocy7” Cymbalak więcej o grze.
Wydawnictwo Galakta zapowiedziało niedawno 2 edycje Rycerzy Pustkowi.
KOSMOS
Od niepamiętnych czasów człowieka interesowało najbardziej to, co było najmniej dostępne. Chociaż sam układ słoneczny jest w miarę dobrze poznany i opisany, to jednak wszystko, co znajduje się dalej, wciąż pozostaje dla człowieka zagadką. Pragnienie poznawania nieodkrytego jest źródłem ludzkiej fascynacji, daje także pole do popisu pisarzom, twórcom filmowym oraz autorom gier planszowych, którzy chętnie sięgają po gatunek science-fiction.
Nazwa | Liczba graczy | Czas rozgrywki | Liczba dodatków | Wersja Językowa | Negatywna interakcja | Cena |
---|---|---|---|---|---|---|
Firefly: The Game | 1-4 | ok. 240 minut | 9 | angielska | Ograniczona | 199.95 zł |
Relic: Tajemnica Sektora Antian | 2 - 4 osoby | ok. 180 minut | 2 | polska | Bardzo ograniczona | 159 zł |
Star Trek: Fleet Captains | 2 | ok 75 minut | 2 | angielska | Istotna | 365 zł |
Relic: Tajemnica Sektora Antian
Relic to przygodowa gra osadzona w uniwersum Warhammer 40 000, przeznaczona dla 2 do 4 graczy, jest oparta na rywalizacji, gdzie gracze jednak nie mogą prowadzić ze sobą bezpośrednich batalii. Założenia rozgrywki determinowane są przez wybrany przez graczy wcześniej scenariusz, tych w pudełku znajdziemy 5. W grze może zwyciężyć tylko jedna osoba wypełniając cel znajdujący się na wybranej wcześniej karcie. Przygodowy charakter rozgrywki przekłada się na całość aspektów zabawy, tych złych, jak i dobrych. Ekscytacja przed wylosowaniem kolejnej karty zdarzeń, dociągnięcie nagrody, radość z poziomowania postaci, ale też wściekłość, kiedy po raz kolejny los się do nas nie uśmiecha. Wrogowie wychodzą stanowczo za silni, lub po raz kolejny nie możemy stanąć na polu, które nas interesuje itd. Krótko mówiąc, to wszechobecna losowość może spowodować, że albo tą grę pokochacie albo ją znienawidzicie. Należy zwrócić uwagę, iż wielu osobom może przeszkadzać fakt, iż pomimo tego że gracze rywalizują ze sobą, to nie ma jednak możliwości prowadzenia starć między sobą. Zapomnijcie więc o krucjacie przez całą planszę której celem jest spuszczenie soczystego łomotu koledze, gdyż jest najbliżej zakończenia gry. Możliwość interakcji między graczami istnieje, ale bardzo pośrednio, a to za pomocą możliwości kradzieży pieniędzy, albo odebrania 1 pkt. życia za pomocą jakiegoś reliktu.
W momencie pisania recenzji pojawiły się na rynku dwa dodatki. Pierwszy z nich Nemezis umożliwia walki między graczami. Mało tego – będziemy mogli wcielić się w Tyranida, Orka lub Chempiona Chaosu, ale to już temat na inną recenzję.
- przyjemna, łatwa
- do opanowania mechanika
- pięknie wykonana
- zróżnicowane postacii i scenariusze
- klimat uniwersum Warhammer 40K
- brak bezpośrednich starć między graczami
- czasem zbyt losowa, przez co potrafi zirytować pechowych graczy
Autor opinii Maciej Domagała, więcej o grze znajdziecie w recenzji.
Firefly: The Game
Kowboje w kosmosie. Tak dla niezaznajomionych z tytułem można najkrócej podsumować fabułę Firefly. Świetny serial sprzed kilkunastu lat doczekał się już kilku różnych planszowych adaptacji, w tym klasycznej przygodówki – Firefly: The Game.
W Firefly każdy z graczy wciela się w kapitana statku. Podróżując od planety do planety będziemy rekrutować załogę, ulepszać statek i wykonywać misje. Te ostatnie będą bardzo różne – od legalnych misji polegających na dostawie towaru lub transporcie pasażerów, po nieco mniej zgodne z prawem misje przemytnicze i drobne przestępstwa. W zależności od postawy naszej załogi nielegalne zadania mogą źle wpływać na morale naszej załogi.
Oczywiście poruszanie się w przestrzeni kosmicznej jest pełne niebezpieczeństw – możemy natknąć się na statek Alliance, które nie patrzy łaskawym okiem na ludzi prowadzących szemrane interesy, albo ludożerców zwanych Reaverami. Czasem możemy mieć też szczęście i znaleźć opuszczony statek do splądrowania.
Jak często bywa w grach przygodowych całą rozgrywką kieruje scenariusz. Tych w Firefly jest całkiem sporo, dodatkowo w internecie można znaleźć całkiem porządnie przygotowane scenariusze fanowskie. Różnorodność scenariuszy cieszy – czasem będziemy wykonywać trudną misję, do której tak naprawdę zbroimy się całą grę, innym razem będziemy po prostu gromadzić pieniądze.
Mimo dość długiego czasu rozgrywki, gra nie jest monotonna ani nużąca. W składzie czteroosobowym przebiega dość sprawnie. Największym minusem gry jest ilość zajmowanego przez nią miejsca. Grając z dodatkami mamy tu kilkanaście stosów kart, każdy z nich ma osobny stos kart odrzuconych. Plansza wraz z dodatkami również jest sporych rozmiarów. Kogo by to jednak powstrzymało? Nie ma na co czekać – znajdź statek, znajdź załogę, leć dalej!
Plusy
- niepowtarzalny klimat westernu w kosmosie
- duża różnorodność zadań
- duża różnorodność załogi, przedmiotów
- dużo różnych scenariuszy
- długość rozgrywki
Minusy
- ilość zajmowanego miejsca na stole
- długość rozgrywki
- przemawia głównie do fanów serialu
- specyficzny angielski – element świata Firefly, jednak może nieco utrudnić zapoznanie się z instrukcją i zrozumienie kart
Autorka opinii: Daria Kaczor
Phantom League
Motyw podróży kosmicznych pełnych niebezpieczeństw mnie fascynuje. Timo Multamäki, twórca Phantom League całkiem nieźle oddał go na planszy. Jak to w space operach, galaktyka bywa nieprzewidywalna, a każdy skok w nadprzestrzeń może wiązać się z odkryciem pozostałości dawno wymarłej cywilizacji bądź krwiożerczych obcych. W grze nie brakuje interakcji – zwłaszcza, że misje niejednokrotnie wręcz wymuszają zaatakowanie lub zniszczenie okrętu jednego z oponentów. Niestety, te dobre wrażenia psują pewne istotne elementy rozgrywki. Już na pierwszy rzut oka widać jeden z nich – wykonanie, w tym brak figurek okrętów – kapsle nie są moim zdaniem aż tak klimatyczne. Plansza galaktyki, choć czytelna i przejrzysta, również nie jest porywająca. Drugą wadą jest system walki, w praktyce dość czasochłonny i oparty o niepotrzebną ikonologię. O jego uciążliwości świadczy fakt, że te rozgrywki, w których było mniej walki oceniam jako dużo bardziej klimatyczne od reszty.
Trzecia wada tej gry jest największego kalibru i jest nią duża losowość misji. Problemem nie jest sam fakt, że misje otrzymuje się losowo z puli, gdyż łatwo można je wymieniać, problemem są misje typu odbiór i dostawa. Niestety, losowy układ mapy, choć zwiększa regrywalność, powoduje jednocześnie, że niektórzy gracze dostaną szybkie i proste misje, zaś niektórzy misje czasochłonne, niejednokrotnie wymagające najpierw odkrycia planszy, by w ogóle były wykonalne.
Plusy
- klimat kosmicznej wyprawy
- duża różnorodność okrętów
- sporo elementów zwiększających regrywalność
Minusy
- ikonologia w walce
- brak figurek
- bardzo losowe zadania typu odbierz i dostarcz
Autor opinii Robert „Rocy7” Cymbalak, więcej o grze w recenzji.
Star Trek: Fleet Captains
Star Trek został pierwotnie stworzony jako serial telewizyjny i po raz pierwszy wyemitowany w USA 8 września 1966 r. W ciągu 50 lat od premiery pierwszego odcinka Star Treka stworzono 7 serii serialu, w tym jedną animowaną, 13 filmów pełnometrażowych, a także dziesiątki książek, komiksów i gier komputerowych. Co było przyczyną tego sukcesu? Oprócz świetnej obsady i wspaniałej gry aktorskiej ważne było także przystępne podejście do nauki, inspirujące kolejne pokolenia inżynierów. Telekonferencje, bluetooth, komunikatory czy tablety to tylko część rewolucyjnych pomysłów. Dodatkowo Star Trek był zawsze blisko problemów społecznych.
Star Trek Fleet Captains nie jest klasyczną grą przygodową, zawiera sporo elementów strategii (brak jednak zarówno aspektu kontroli obszarów jak i zarządzania zasobami). Każda rozgrywka tworzy jednak odrębną opowieść. W jej trakcie kontrolujemy z reguły 3 lub 4 okręty, ulepszamy je załogą, przeżywamy losowe przygody eksplorując galaktykę oraz zdobywając punkty wygranej za misje zlecone przez dowództwo. Mechanika rozgrywki niejako zmusza nas do odtwarzania działalności statków z serialu. Misje niezbędne do wygrania gry wymagają eksploracji galaktyki, walki z przeciwnikiem lub stawienia czoła gwiezdnych fenomenom. Istotne w grze jest budowanie talii. Przed każdą grą gracze składają swoją własną talie kart korzystając z predefiniowanych zestawów. W trakcie gry każdą z kart możemy zagrać na 3 sposoby: jako członka załogi (stałe ulepszenie okrętu), kartę walki (jednorazowo) lub jako kartę operacji (jedynie w przypadku spełnienia warunków karty). Rozgrywka dobrze oddaje klimat Star Treka. W grze znajdziemy zarówno serialowych bohaterów, ikoniczne okręty jak i nawiązania do wydarzeń z serialu. Niestety, wszystkie ciekawe aspekty tego tytułu bledną w zestawieniu z jego olbrzymią losowością, która wręcz decyduje o wygranej. Gra jest nieprzewidywalna. Największym problemem jest losowość misji, które dają nam zwycięstwo. Czasem, przy niektórych ułożeniach mapy Federacja wygrywa przez badania, zanim Klingoni w ogóle dolecą w zasięg strzału. Wykonanie gdy przyjrzeć mu się bliżej również nie zachwyca, choć 24 szczegółowo wykonane modele mogą na pierwszy rzut oka robić wrażenie – okazuje się, że często mają one różne niedoróbki, zaś podstawki się zacinają. Sama zaś liczba komponentów i ich średnia jakość nie uzasadnia w wystarczającym stopniu nieproporcjonalnie wysokiej ceny.
Plusy
- bardzo klimatyczne karty
- mechanika dobrze oddaje klimat uniwersum
- prosty, ale ciekawy deckbuilding
- modele kultowych okrętów z serialu
Minusy
- duża losowość rozgrywki
- zacinające się podstawki Hero-Clix
- cienkie kafle planszy
- cena
Autor opinii Robert „Rocy7” Cymbalak
Kolejny Przegląd gier na początku czerwca, a w nim gry planszowe o budowaniu własnej cywilizacji.
Pingback: - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()
Pingback: Przegląd wybranych gier przygodowych w klimacie fantasy - Przy Stole - Gry Planszowe()