Przegląd gier o budowaniu cywilizacji

Gry o tematyce budowania cywilizacji to niewątpliwie pewien fenomen kulturowy.

Wszystko zaczęło się w 1991 roku, kiedy to Sidney K. Meier, szerzej znany jako Sid Meier stworzył grę video o prostej nazwie Civilization. Była to strategia turowa reprezentującą gatunek „4X” (explore, expand, exploit, exterminate) i stawiająca przed graczem jedno zadanie: „Zbuduj imperium, które przetrwa próbę czasu”.

Wielogodzinne ślęczenie nad rozwojem imperium wprawdzie nie każdemu może wydać się atrakcyjne, ale jeżeli ktoś chociaż raz dał się wciągnąć, fascynacja tego typu rozgrywką zostanie z nim już na długo. Gra stała się legendą, będąc jednocześnie pierwszą częścią żyjącego do dziś cyklu. Od tego czasu gry cywilizacyjne na stałe zagościły w popkulturze inspirując kolejne gałęzie rozrywki, w tym branżę gier planszowych. Gry o budowaniu własnej cywilizacji w kosmosie opisywaliśmy już w tym miejscu, dziś jednak wróćmy na starą, dobrą, niebieską planetę.

 

NazwaLiczba graczyCzas rozgrywki Dominujący aspekt 4XWersja JęzykowaCena
Civilization New Dawn
2-4 osoby ok. 120 minut eksploatacjaAngielska / Polska 209.95 zł
Clash of Cultures
2-4 osoby ok. 240 minut eksploatacjaAngielska / Polska (fanowska) 339.95 zł
Cywilizacja: Poprzez wieki (3 edycja)
2-4 osobyok. 180 - 240 minut eksploatacjaPolska189.95 zł
Empires Age of Discovery
2 - 6 osóbok. 60 - 150 minut eksploatacjaAngielska 379.95 zł
Imperium w 8 minut
2-5 osóbok. 60-90 minut eksploatacjaPolska 89.95 zł
Krótka historia cywilizacji
2-5 osóbok. 60 - 90 minut eksploatacjaPolska 89.95 zł
Mare Nostrum Imperia2-5 osób 120 minut eksploatacjaPolska 299.95 zł
Osadnicy Narodziny Imperium
1 - 4 osoby ok. 60 minut eksploatacjaPolska 139.95 zł
Sid Meier Civilization Gra Planszowa
2-4 osoby ok. 180 minuteksploatacjaPolska 219.95 zł
Wojna Narodów 1-5 osób120 minut eksploatacjaPolska 159.95 zł

Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa


W Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa od dwóch do czterech graczy ściga się ze sobą w tworzeniu cywilizacji, która jako pierwsza zostawi wyraźny ślad w historii. Celem rozgrywki jest osiągnięcie dominacji w świecie na jeden z 4 sposobów: militarny, ekonomiczny, kulturalny bądź technologiczny. Najistotniejsze w grze są miasta, które zapewniają dochody naszemu imperium oraz są miejscem rekrutacji nowych jednostek. Szkoda, że gra pozwala na zbudowanie jedynie 3 miast, co w trochę mniejszym stopniu oddaje poczucie kontroli nad rozrastającą się cywilizacją. Tytuł wymaga planowania kilku kroków naprzód i odpowiedniego skupienia na 1 z 4 dróg do wygranej. Trochę o wykonaniu – o ile grafikom kart czy planszy nie mam wiele do zarzucenia, o tyle ubogie flagi jako oddziały wojskowe wyglądają po prostu biednie na tle konkurencji. Instrukcja też nie porywa. Niektóre rzeczy znajdują się tylko w jednym miejscu i są ciężkie do znalezienia, co bywa zniechęcające do rozgrywki (dodatki jeszcze komplikują tą sytuacje).

Mimo wielu epickich wieczorów pełnych planowania, które spędziliśmy z kolegami na rozgrywce, tytuł po pewnym czasie przestał lądować na stole. Dlaczego tak się stało? Na pewno jedną z przyczyn była niejasna instrukcja, każda rozgrywka wręcz wymuszała przypominanie sobie zasad od początku. Cywilizacja Sida Meiera składa się z wielu małych zasad, z których każda jest często oderwana od pozostałych. Technologie buduje się w jakąś piramidkę, armię ma się w kartach niezwiązanych z figurką, jaką chodzi się po planszy. Skoro już jesteśmy przy armii, to w naszych rozgrywkach walki było mało i często jeden, jedyny atak na stolicę przeciwnika rozstrzygał grę. Końcówka często wyglądała wręcz tak – gracz X musi zrobić Y, inaczej wygra Z. Wraz z kolejnymi rozgrywkami okazało się też, że cywilizacje są bardzo sprofilowane, zaś część zdolność często wymusza granie określoną taktyką do zwycięstwa (przykładowo Grecy i ścieżka technologiczna). Dodatkowo te z nich, które mają zdolności pasywne, działające przez całą rozgrywkę mają trochę łatwiej, bo ich umiejętność nie wyczerpuje się w trakcie gry .

Plusy

  • grafiki na kartach
  • jest poczucie budowy własnej cywilizacji
  • kilka dróg do wygranej

Minusy

  • nieprecyzyjne zasady
  • niektóre cywilizacje są bardzo ukierunkowane
  • ubogie wykonanie (figurki)
  • tylko 3 miasta

Autor opinii: Robert „Rocy7” Cymbalak

Sid Meier’s Civilization: A New Dawn

To drugie podejście do adaptacji znakomitej gry Sida Meiera od Fantasy Flight Games. Poprzednią grę miałem, nawet z dodatkiem, ale w końcu opuściła moje regały i szczerze powiedziawszy niewiele z niej pamiętam. To w sumie nie jest ważne, bo nowy tytuł jest zupełnie inną grą, którą łączy z poprzedniczką jedynie temat i nazwa.

W grze mamy więc podstawowe składniki każdej gry cywilizacyjnej: Liderów, każdy z niewielką zdolnością specjalną, a także trochę innym ustawieniem początkowym, o którym opowiem za chwilę. Technologie – gracze otrzymują swoje własne talie technologii podzielone na 5 kategorii i 4 poziomy zaawansowania. Zaczynamy oczywiście na pierwszym poziomie. Kolejny element to mapa, chociaż zaryzykuję stwierdzenie, że najlepsze gry cywilizacyjne akurat obchodzą się świetnie bez niej. Tutaj jest ważnym elementem, a dokładniej 5 rodzajów terenów, od nizin po góry, bo będą one dyktować co i gdzie możemy w danym momencie wykonać. Mapę budujemy albo według wzoru z instrukcji, albo robią to gracze w trakcie przygotowania do gry. Na terytoriach kładziemy zasoby luksusowe, żetony cudów natury i wolnych miast.

Gra skończy się kiedy któryś z graczy osiągnie jeden z dwóch celów na wylosowanych przed grą kartach celów. Dolna część karty to wybudowanie dwóch cudów z tej samej kategorii. Górna część karty już jest trochę inna. Na przykład wybudowanie ośmiu miast, kontrolowanie 15 przybrzeżnych terytoriów czy podbicie dwóch miast przeciwników. Wróćmy jednak do kart technologii, bo to tutaj jest serce gry i najbardziej innowacyjny element Civilization: A New Dawn. Każda karta technologii odpowiada w danym momencie jednemu z rodzajów terytoriów. Oznacza to, że akcję z karty możemy wykonać tylko na terenie takim, jaki znajduje się przy karcie lub niższym. Np. karta Early Empire pozwala nam na poszerzenie swojego terytorium przez wyłożenie 2 swoich tokenów wokół miast. Tokeny te możemy w tym momencie wyłożyć tylko na wzgórzach lub nizinach. Gdyby karta leżała na ostatnim miejscu, żetony mógłbym wyłożyć na dowolnym terenie łącznie z górami. Jak więc przesunąć kartę na wyższe pole? Poprzez użycie karty, która leży na wyższym poziomie. Np. Pottery, które pozwala mi wybudować cud, albo nowe miasto. Kiedy jej użyję, przesuwam ją na pierwsze miejsce na listwie, a pozostałe karty przesuwam w prawo, przez co stają się silniejsze.

Civilization: A New Dawn to dla mnie gra pełna sprzeczności. Z jednej strony rewelacyjny mechanizm kart technologii, które wykorzystane stają się słabsze, a te, których nie używamy – mocniejsze, a po drugiej stronie archaiczny wręcz sposób na walkę w postaci kostek i prostych modyfikatorów terenu. Gra w pewnych elementach jest bardzo tematyczna – jak np. w działaniu cudów, czy różnych kart technologii, a z drugiej strony wykładanie żetonów kontroli, które zdobywają dla nas teren i są jednocześnie naszymi wojskami przypomina raczej grę abstrakcyjną niż tematyczną grę cywilizacyjną. Civilization jest grą, w której możemy dokładnie planować kolejne posunięcia parę ruchów do przodu, dzięki mechanizmowi przesuwania kart, a naprzeciwko mamy totalnie losowe ruchy Barbarzyńców na planszy, sterowanych kostkami.

A New Dawn nie jest tytułem, który mogę Wam z czystym sumieniem polecić właśnie dlatego, że trudno przewidzieć czy przypadnie Wam do gustu. Mogę za to powiedzieć, że mi… przypadł. I to bardzo. Po rozegraniu jednej z partii od razu usiedliśmy do kolejnej, a przy liczbie gier na regałach i zalewie nowości do ogrania jest to naprawdę wielka sztuka. Widziałem, że sporo osób narzekało właśnie na abstrakcyjność gry i losowość walk, i że chcieliby zobaczyć mechanizm przesuwania kart technologii w jakimś innym tytule, gdzie byłby bardziej w centrum gry, ale po kilku partiach tak właśnie się dla nas stało. Listwa technologii była centrum, była sercem gry, a plansza, walka, kontrola wpływów i budowanie były tylko pochodną tego, co robiliśmy z kartami. Nie przeszkadzała nam losowość czy prostota walk. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że gdyby walki byłyby bardziej skomplikowane to mechanizm kart technologii nie byłby tak bardzo wyraźny w tej grze. Zresztą to właśnie przekombinowanie walk było jedną z rzeczy, które zabiły dla mnie poprzedniczkę tej planszowej Cywilizacji. A jak do tego dodam, że gra trwa około 90 minut, to chyba już wiecie dlaczego nam się tak spodobała. Jeżeli będziecie mieli okazję to spróbujcie, ale proszę – nie nastawiajcie się na uber-grę cywilizacyjną 4X, tego tutaj nie znajdziecie. Ale może znajdziecie to, co ja – świetną grę z odkrywczym mechanizmem i posmakiem gry cywilizacyjnej.

Plusy

  • rewelacyjny mechanizm kart technologii
  • gra w pewnych elementach jest bardzo tematyczna – jak np. w działaniu cudów

Minusy

  • archaiczny wręcz sposób na walkę w postaci kostek i prostych modyfikatorów terenu
  • wykładanie żetonów kontroli, które zdobywają dla nas teren i są jednocześnie naszymi wojskami przypomina raczej grę abstrakcyjną niż tematyczną grę cywilizacyjną

Clash of Cultures

W Clash of Cultures można naprawdę poczuć się jak władca rozwijający swoją cywilizację. Bogactwo możliwości związane z 48 technologiami i ich wzajemnymi wpływami sprawia, iż każda rozgrywka jest wyzwaniem. Jeśli szukasz gry 4X i lubisz kombinowanie i rozbudowę/rozwój, to jest to gra, nad którą powinieneś się zastanowić. Jedną z ciekawszych rzeczy jest mechanika ukrytych celów do spełnienia. Daje pewną dozę niepewności co do poczynań przeciwników.

Jeśli już jesteśmy przy przeciwnikach – słowo o walce. Bitwy są proste. Polegają na rzucie jedną k6 za każdą jednostkę, podzieleniu wyniku przez 5 oraz użyciu modyfikatorów z karty akcji (jeśli masz technologie) – liczba trafień to liczba strat zadanych wrogowi. Część osób stawia Clash of Cultures zarzut małej ilości walk, jednak z moich doświadczeń wynika, że dużo tu zależy od dwóch czynników – mapy i ekipy. Jeśli chodzi o mapę, w niektórych ustawieniach planszy góry po prostu wydłużają sam czas niezbędny na dotarcie do przeciwnika, jednak w innych – czasem jednak odpowiednie połączenia morskie ułatwiają ekspansję. Drugim czynnikiem są gracze przy stole, często wystarczy jedna agresywna cywilizacja, by rozpoczął się wyścig zbrojeń.

Największą wadą podstawowej wersji gry jest istnienie dodatku Civilizations, który sprawia, że gra mocno zyskuje. W wersji podstawowej każda cywilizacja może rozwijać się w ten sam sposób, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by – zamiast kombinować – kopiować pomysły przeciwników. W walce mamy tylko 1 typ jednostek, przez co nie jest ona szczególnie rozbudowana.

Dodatek naprawia te kwestie, dodaje unikalne mini drzewka rozwoju technologicznego dla 14 frakcji, liderów, 3 nowe typy budynków oraz 2 typy jednostek wojskowych: konnicę i słonie bojowe.  Przy limicie 4 jednostek jakie mogą być w 1 armii, te 3 typy jednostek pozwalają na pewne kombinowanie, gdyż zarówno konnica (większy atak za każdy oddział piechoty) jak i słonie bojowe (negacja obrażeń) dają pewne bonusy na polu bitwy.

Liderzy są o tyle ciekawi, iż zwiększają ilość decyzji jakie trzeba podjąć w trakcie gry (jest ich 3 i tylko jeden może być aktywny, każdy daje inne bonusy). W zasadzie dodatek ten wnosi tyle, że gra się jak w zupełnie nową, dużo lepszą grę.

Jak każdy tytuł, nie jest to pozycja idealna, występują pewne problemy, których nie rozwiązano ani w zasadach opcjonalnych, ani nawet w dodatku:

1) jakość figurek jednostek jest dość kiepska

2) gra na 2 osoby ma dużo mniej interakcji (dłużej trwa dotarcie do przeciwnika)

3) w niektórych ułożeniach planszy brak możliwości przyśpieszenia podróży przez statki, co sprawia, iż interakcja pojawia się dopiero pod koniec rozgrywki

4) z uwagi na liczbę dostępnych dróg do wygranej i drzewko technologiczne tytuł najlepiej sprawdza się w grupie osób regularnie grającej

Clash of Cultures została pierwotnie wydana w angielskiej wersji językowej, jednak na serwisie BGG znajduje się kompletne polskie tłumaczenie zarówno wersji podstawowej jak też dodatku.

Osobiście polecam Clash of Cultures z dodatkiem każdemu, kto zawsze marzył o zbudowaniu własnej cywilizacji.

Plusy

  • dobrze oddaje poczucie budowy cywilizacji
  • świetne drzewko technologii
  • mechanika tajnych celów sprawiająca, że nigdy nie jesteśmy pewni, do czego dąży przeciwnik

Minusy

  • dodatek jest niezbędny
  • ograniczona dostępność zarówno podstawki jak i dodatku
  • wymaga stałej ekipy
  • w niektórych ułożeniach mapy walka jest utrudniona

Autor opinii: Robert „Rocy7” Cymbalak – więcej o grze tutaj

 

Cywilizacja: Poprzez wieki (3. edycja)

Cywilizacja: Poprzez Wieki ukazała się pierwszy raz w 2006 roku. Prawie 10 lat czekaliśmy na następną wersję i warto było. Bardzo duże zmiany w warstwie wizualnej oraz kilka usprawnień mechaniki. Gra na tym troszkę zyskała, a na pewno nie straciła. Ale wróćmy do samej gry a nie zmian, jakie zaszły między edycjami. Otóż gra polega na budowaniu cywilizacji poprzez budowę budynków, zatrudnianie robotników, wynajdowanie technologii, podbój militarny i parę innych, mniejszych elementów. Wszystkie nasze akcje opierają się na kartach. Na kartach zaznaczamy wybudowane budynki, na kartach zaznaczamy technologie, rekrutujemy wojsko, generalnie praktycznie wszystko. W grze jest naprawdę ogromna ilość „rzeczy” które trzeba brać pod uwagę przy budowaniu naszej cywilizacji. Na szczęście jest to podane w przyjemnej konfiguracji, więc po kilku turach możemy się już tylko rozkoszować świetną rozgrywką zamiast co chwila zerkać do instrukcji. Jest tu też całkiem sporo negatywnej interakcji, ale zależy to od graczy. Jest to tym samym problem, ponieważ jeżeli jeden gracz ucieknie za bardzo na torze siły militarnej, to może mieć to kiepskie skutki dla innych. Inaczej mówiąc, nie można odpuścić toru militarnego, ponieważ jest duża szansa, że gracz, który „pójdzie” w militaria wygra. Nawiązując do kategorii 4x w grze znajdziemy tutaj explore, co prawda na kartach i są to po prostu terytoria, które możemy podbić, ale jest to swojego rodzaju eksploracja. Expand działa tutaj całkiem dobrze, czuć rozwój naszej cywilizacji, czuć rozszerzanie wpływów naszego imperium. Równie dobrze działa tutaj aspekt exploit. Zbieramy surowce, rozbudowujemy się, rozkręcamy naszą machinę produkcyjną, jest to bardzo dobrze oddane. Dodatkowo mamy takie elementy jak korupcja czy ograniczony magazyn. Jeżeli chodzi zaś o exterminate to pomimo faktu, że strona militarna jest tutaj dość mocno rozbudowana to nie ma jako takiego eliminowania obecności rywali na terytoriach. Mamy krótkotrwałe agresje, które mogą zubożyć magazyn rywala czy np. uśmiercić lidera. Mamy również wojny, które pozwalają nam się do nich przygotować, jako że odbywają się one dopiero po jednej turze od ich ogłoszenia. Jest to całkiem ciekawy i dobrze działający mechanizm. Jednakże znów, wojny są sposobem na zdobycie (bądź zabranie) punktów lub surowców. Czasami dostępne są inne efekty agresji lub wojny, ale większość skupiona jest na punktach (w końcu wygrywa ten, który ma ich najwięcej). Należy wspomnieć również o świetnym systemie eventów. Działa on w ten sposób, że eventy zagrywane w bieżącej turze pojawią się w grze dopiero za kilka tur. Możemy się na nie dzięki temu przygotować, ale istnieje też niebezpieczeństwo, że ktoś nam w tym przeszkodzi i inni gracze zbiorą więcej punktów bądź innych pozytywnych efektów.

Plusy

  • bardzo dobrze oddaje budowanie cywilizacji
  • bardzo regrywalna
  • dobry stosunek losowości do efektów (inaczej mówiąc, mamy tutaj losowość, ale nie jest ona w stanie popsuć rozgrywki)
  • bardzo dobrze działa na każdą liczbę graczy
  • genialna i dopracowana mechanika
  • klimat!
  • cena

Minusy

  • cywilizacja jest grą trudną, nie ma co się oszukiwać
  • posiada również wysoki próg wejścia
  • przy 3 bądź 4 graczach należy spodziewać się kilkugodzinnej rozgrywki

Autor opinii: Andrzej Andy Kaczor

Empires: Age of Discovery

Empires: Age of Discovery powstało jako edycja deluxe wcześniejszej Age of Empires III: The Age of Discovery. Pudło jest olbrzymie, w środku znajdziemy około dwustu plastikowych figurek, metalowe monety, planszetki graczy, trochę kart i żetony. Ilustracja na pudełku jest przepiękna, w środku jest nieco gorzej, ale przynajmniej czytelnie. A sama gra?

To jest świetna pozycja łącząca w sobie worker placement i area control. Gracze na przemian posyłają swoich robotników w kilku różnych typach na jedno z dostępnych pól akcji o ograniczonej pojemności. Jedno z pól pozwala gromadzić robotników w celu odkrywania nowych lądów, a jedno pozwala się nimi licytować o okręt. Dodatkowo specjalne typy robotników zapewniają bonusy jeśli postawimy ich w odpowiednim miejscu. I tak przykładowo kapitan pomoże nam łatwiej zdobyć okręt, żołnierz zapewni dochody z kolonizacji, a misjonarz nawróci jednego z tubylców na naszą stronę.

Poza polami do wystawiania robotników na planszy znajdziemy jeszcze mapę nowego lądu, który możemy zasiedlać, głównie w celu pozyskania dóbr i punktów. To tutaj odbywa się część dotycząca zdobywania wpływu w obszarach. Przepychanki potrafią być zażarte, ale znacznie rzadziej krwawe. Aby zdjąć komuś jednostki z mapy, musimy użyć w tym celu żołnierza (który mógłby zamiast tego zarabiać na kolonizacji), a dodatkowego robotnika przeznaczyć na akcję ataku lub wypowiedzenia wojny (która do tanich nie należy). Ponadto przeciwnik może w odwecie zdjąć nasze jednostki z mapy za pomocą swoich własnych żołnierzy. Cała niepewność w walce sprowadza się do tego, którą jednostkę nasz przeciwnik zdecyduje się zdjąć  z planszy (co zazwyczaj jest automatyczne i nie wymaga głębszego zastanowienia). Strzelaniny się zdarzają, ale częściej nasza armia służy nam za straszak do zniechęcania rywali do inwazji na nasze terytoria. Raczej nikogo nie zdołamy w pełni i satysfakcjonująco eXterminować.

Bardzo ważnym czynnikiem w grze są wspomniane dobra, za posiadanie których będziemy zdobywali fundusze na dalszą grę. Ten i wiele innych czynników sprawiają, że ten pozycji zdecydowanie bliżej do pełnokrwistego euro niż jakiegokolwiek ameri z toną figurek.

Może nie budujemy tutaj cywilizacji jako takiej, rozwój sprowadza się właściwie tylko do kupionych budynków, z których każdy zapewnia drobny bonus w postaci kolejnego robotnika lub zastrzyku gotówki, czasem specjalnej zdolności lub wydarzenia, ale możemy się poczuć nieco jak zdobywcy nowych lądów. Zdobywcy, bo w zasadzie nie ma czego odkrywać. Po prostu dokonujemy ekspansji na coraz to nowe obszary, za co zdobywamy punkty i z góry określone dobra, generujące przychód. Dokładnie widzimy całą zdeterminowaną od samego początku mapę i leżące na niej zasoby. Jedynym źródłem niepewności w tym aspekcie jest drobny element push your luck. Wysyłamy na wyprawę tyle jednostek i takich, jakie chcemy z wcześniej przeznaczonej na tę ewentualność puli, a wszystkie z nich z pewnością stracimy. Jednak musimy podnieść żeton, który określa, jak wiele jednostek potrzebowaliśmy do udanej kolonizacji oraz ile był wart każdy posłany żołnierz. Jeśli nam się powiedzie – otrzymujemy punkty i zastrzyk gotówki.

Podsumowując – w mojej opinii sama gra jako taka jest bardzo dobra, ale próżno tu szukać przygód czy zaawansowanego poczucia rozwoju cywilizacji. Dodatkowo mimo, że całość działa sprawnie, muszę powiedzieć, że wszystkie 4X sprowadzono tutaj do prościutkich schematów. Aspekt eXterminate sprowadza się do mozolnego zdejmowania swoimi żołnierzami cudzych figurek z mapy, eXplore to odrobina push your luck, ale bez faktycznego odkrywania nowych miejsc, eXploit to korzystanie ze skolekcjonowanych dóbr (co dzieje się w zasadzie automatycznie) i niektórych budynków, a eXpand to zwyczajne wystawianie na mapę kolejnych jednostek. Wszystkiego po trochę, wszystko schematyczne, ale razem działa bardzo dobrze i zapewnia rozrywkę, może po prostu niezupełnie cywilizacyjną.

Plusy

  • bardzo dobra gra euro
  • przyjemne wykonanie
  • ciekawy, nieklasyczny worker placement
  • interesujące decyzje związane z typami jednostek

Minusy

  • szczątkowa mechanika walki
  • w zasadzie wszystkie cztery iksy to tylko proste abstrakcje rzeczywistości
  • nie zapewnia poczucia rozwoju cywilizacji jako takiej (ale pozwala dobrze się bawić)

Autor opinii: Łukasz Włodarczyk

MARE NOSTRUM IMPERIA

Krótko o grze

Mare Nostrum Imperia jest nową wersją gry Mare Nostrum. Akcja toczy się w starożytności, a gracze obejmują w swoje władania imperia: Rzymu, Grecji, Babilonu, Kartaginy oraz Egiptu (a w dodatku i Atlantydów). Będziemy podbijać nowe tereny, bronić swoich granic, a także rozbudowywać swoje włości – wznosić świątynie, targowiska. Nie jest to typowe 4X, ponieważ eksploracja jest tutaj szczątkowa – mapa widoczna jest od początku, ale przemieszczamy po niej jednostki.

Sama gra posiada bardzo prostą mechanikę, gdzie wszystko jest oparte o logikę i prostotę: wybudowanie miasta daje złoto, a świątynia zwiększa ten przychód. Karawana daje zasób, a targowisko podwaja ten przychód. Budować i rekrutować będziemy przy użyciu zestawów zasobów – przykładowo 3 różne zasoby dają nam na przykład nowy Legion, 7 różnych pozwoli rekrutować bohaterów i przywódców, a 12 różnych pozwoli wybudować Piramidy i wygrać grę.

Gra wymaga uważnego pilnowania rywali, ponieważ zostawiony samemu sobie gracz za zasłonką może zgromadzić wymagane 12 surowców i po prostu zakończyć grę, wygrywając bez posiadania choćby jednego legionu. Jednak istnienie wielu dróg do zwycięstwa, przyjemne i proste zasady oraz piękne wykonanie sprawiają, że definitywnie warto zagrać w Mare Nostrum Imperia.

Plusy

  • proste i logiczne zasady, które sprawiają, że gra się szybko i bez zaglądania do instrukcji
  • przepięknie i estetycznie wydana gra w wyjątkowym stylu
  • dobra mechanika rozstrzygania walk, gdzie losowość kostek jest choć trochę pod kontrolą
  • można grać w nieskończoność (max level 8 osiągany jest po ogromnej ilości godzin), chociaż misje czasem będą podobne

Minusy

  • nie można skupiać się tylko na swoim rozwoju i trzeba uważnie pilnować konkurentów
  • wojny są drogie i często kosztują zwycięstwo

Autor opinii: Sebastian Lamch

Imperium w 8 minut

Wrażenia w 8 punktach:

I. Zdecydowanie łatwa. Zasady są do ogarnięcia w kilka minut. Grałem z prawie nastoletnim chłopcem, który radził sobie bardzo dobrze.

II. Sama rozgrywka przebiega sprawnie. W końcu musimy tylko wybrać kartę i wykonać z niej akcję. Karta. Akcja. Następny… Czy to znaczy, że da się rozegrać partię w 8 minut? Niestety, mi się nie udało. Da się na pewno zmieścić w 20 minutach.

III. Klimat. W zasadzie jest chyba gdzieś obok. Może na okładce. W rozgrywce mamy jakieś abstrakcyjne surowce (marchewki i kowadła) i jeszcze bardziej abstrakcyjne kosteczki (teoretycznie armie).

IV. Interakcja. Możemy podbierać sobie karty (np. ze względu na surowce albo te lepsze/wydajniejsze akcje), ale przede wszystkim będziemy rywalizować tutaj o każdy skrawek ziemi. Dobrze, że walka o dominację imperium nie została sprowadzona do samej ekonomii. Dzięki temu zdecydowanie jest ciekawiej. Czy można tu jednak mówić o jakiejś głębi? Jak na filler, to trochę tej walki, przepychanek z „prawdziwych” planszówek można poczuć.

V. Warianty. Co ciekawe instrukcja podpowiada kilka wariantów, gdzie najciekawszy polega na dołożeniu na planszy dodatkowych surowców. Na koniec gry ten dostaje owe towary, kto dominuje dany region. Na pewno jest to przyjemne urozmaicenie.

VI. Losowość. Nie da się zaprzeczyć, że losowość może trochę popsuć szyki. To od kart zależy wszystko. To karty pozwalają nam na poszczególne akcje. Może się więc zdarzyć, że potrzebna nam akcja jak na złość nie chcę się pojawić. Oczywiście w grze tego pokroju nie musimy wszystkiego policzyć, ale warto wiedzieć, z czym możemy się spotkać.

VII. Skalowalność. Im więcej graczy, tym rozgrywka robi się mniej przewidywalna. Przez całą kolejkę sytuacja na planszy zmienia się diametralnie, więc ciężko jest cokolwiek zaplanować. Na 2-3 osoby grało mi się lepiej właśnie z uwagi na spokojny i w pewien sposób przewidywalny rozwój sytuacji na planszy.

VIII. Problem ostatniego gracza. W wielu recenzjach pojawił się „problem ostatniego gracza”. Polega on na tym, że ów ostatni ma zdecydowanie największą władzę. To właśnie ostatni ruch w rozgrywce jest najważniejszy i to on najczęściej decyduje o wyniku rozgrywki. Z drugiej strony przed grą jest przeprowadzana licytacja o bycie pierwszym graczem. Ale czy w takim razie warto się bić o bycie pierwszym, skoro lepiej być ostatnim? Dla mnie ten problem jest troszeczkę marginalny, jednak przez pewną recenzencką uczciwość pragnę i o tym wspomnieć.

Myślę, że „Imperium w 8 minut” jest warte zainteresowania. W bardzo przyzwoitym czasie gry daje możliwość przyjemnej i ciekawej rozrywki. Zdecydowanie warto po nią sięgnąć w rodzinnym gronie. Każdy powinien szybko przyswoić sobie zasady. Poza tym sama rozgrywka przebiega naprawdę sprawnie. Z ciekawostek dodam zaś, że jest już dostępna nowa implementacja (standalone sequel) „Legendy”, która dodaje nowe warianty, modularną planszę i inne cuda. Obecnie jednak są one dostępne tylko w języku angielskim.

Plusy

  • szybki filler
  • przyjazna dla każdego dawka kombinowania
  • prostota zasad

Minusy

  • dla wyjadaczy szybko okaże się za prosta
  • niezbyt atrakcyjna plansza
  • losowość

Autor opinii: Łukasz Hapka, więcej o grze

Krótka Historia Cywilizacji

Krótka Historia Cywilizacji to prosta gra karciana, która ma dawać poczucie budowania cywilizacji w nieco ponad godzinę. W praktyce kupujemy karty z ogólnodostępnego rynku w specyficznej formie licytacji (sami ustalamy cenę, ale inni gracze nim kolejka do nas wróci mogą nam je podkupić), aby dokładać je na stosy w odpowiednich kolorach (typach), przykrywając tym samym zdolność poprzedniej karty tego samego rodzaju. Są liderzy (kolejny zastępuje poprzedniego), są cuda świata (które się nawzajem nie przykrywają), są ikonki zasobów na kartach. I to właśnie te ostatnie będziemy się starali mozolnie ciułać, ponieważ w ostatecznym rozrachunku to właśnie one decydują o wygranej. Minimalistyczna i wyraźna szata graficzna może się podobać, ale nawet ona sugeruje, że mamy do czynienia z grą tworzoną pod kątem mechaniki, a ilustracje mają za zadanie jedynie nas nie rozpraszać. Aspekt eXplore w grze nie występuje, eXploit sprowadza się do wykorzystywania ikon i/lub zdolności kupionych wcześniej kart, eXterminate sprowadzono do czerwonych kart militarnych, które (choć mogą zirytować potencjalną ofiarę) nie były nawet w połowie tak straszne, jak odpowiednio zagrany „komunizm” powodujący równą redystrybucję pieniędzy wśród graczy. Wiodącym zdaje się więc być aspekt eXpand, pod którym kryje się nieustanne kupowanie coraz to nowych kart (czyli ikon, czyli punktów zwycięstwa). Podsumowując – Krótka Historia Cywilizacji może się podobać, jest niezłym „filerem” cywilizacyjnym, ale klimatu nie odnalazłem tutaj za wiele, a końcowe punktowanie sprowadza ją do pogoni za ikonami zamiast budowania prężnie działającej cywilizacji pełnej złożonych zależności.

Plusy

  • szybka, dość dynamiczna rozgrywka
  • stosunkowo proste zasady
  • kilka ciekawych decyzji do podjęcia

Minusy

  • szczątkowe grafiki zupełnie nie przypominają świetnej ilustracji na polskiej okładce, które mimo wszystko mogą się podobać
  • zamiast poczucia rozwoju cywilizacji miałem poczucie pogoni za ikonami

Autor opinii: Łukasz Włodarczyk

 

Osadnicy: Narodziny Imperium

Osadnicy to jeden z hitów Portalu, wydany w 2014 roku. Karcianka, która symuluje rozwój naszego imperium w której wygrywa, dość standardowo, ten z graczy, który uzbiera najwięcej punktów. Gra jest dość prosta, a o jej sile stanowią karty. Dla każdej nacji mamy osobną talię, a same talie naprawdę mocno różnią się pomiędzy sobą. Nie zabrakło oczywiście talii wspólnej z różnego rodzaju budynkami.

Rozgrywka zaczyna się tym, że każdy gracz dociąga na swoją rękę dwie karty ze swojej talii jak i wspólnej. I tutaj wychodzi już niestety pierwszy minus. Jako że kart w naszej talii jest sporo (a w talii wspólnej jeszcze więcej) pechowy, bądź szczęśliwy dociąg może nam ustawić rozgrywkę.
Wracając do rozgrywki w naszej turze wykonamy jedną akcję taką jak budowanie, wysyłanie robotników po surowce/karty, niszczenie budowli naszych bądź przeciwnika itp. Cała idea osadników to budowanie dobrego silniczka. Jako że gra trwa 5 tur (nigdy mniej oraz nigdy więcej) oznacza to, że nasz silniczek punktujący powinien być gotowy na pewno w 5 turze jak nie w 4 (czasami nawet w 3). Samo zdobywanie punktów odbywa się głównie poprzez przerabianie surowców na punkty. Istnieje jeszcze kilka innych dróg jak np. punkty za kolory budynków czy ilość danego surowca.

Czy w tej grze czuć aspekt 4x? Niestety nie, nie mamy tutaj exploracji, w której moglibyśmy zdobywać nowe rejony. Trochę naciągany, ale obecny expand, polega po prostu na budowaniu kolejnych budynków, czyli kart. Za to exploit to najważniejsze zajęcie w tej grze. Cała gra praktycznie polega na tym, aby przerabiać coraz efektywniej surowce na inne surowce bądź punkty. Jest to oczywiście spłycony opis, ale dość dobrze oddający ideę mechaniki.

Stwierdzenie, że czuć tu aspekt exterminate to za dużo powiedziane. Owszem, możemy zaatakować budynek innego gracza ale jest to dość kosztowne i czasami lepiej palić budynki z ręki. Podsumowując: nie uważam, żeby Osadnicy: Narodziny Imperium byli grą 4x. Jest to raczej euro gra, w której wykonujemy akcje budując budynki i mieląc surowce tak, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Nie znaczy to jednak, że gra nie jest dobra.

Plusy

  • dobre grafiki
  • całkiem dobrze napisana instrukcja
  • sporo kombinacji, szczególnie z dodatkami
  • spora regrywalność
  • wariant solo

Minusy

  • zbyt mała czcionka (albo ja jestem za stary … ;))
  • czasami podatna na pechowy pierwszy dociąg
  • dodatki wprowadzające kolejne karty do każdych dotychczasowych talii wprowadzają sporo zamieszania oraz wydłużają setup.
  • kiepskie zasady łączenia dodatków

Autor opinii: Andrzej Andy Kaczor

Wojna Narodów

W polskiej wersji tytuł oryginalny Nations dość niefortunnie przetłumaczono na Wojnę Narodów. Moim zdaniem samo Narody lub Wyścig Narodów zdecydowanie lepiej oddawałoby ducha samej rozgrywki, gdyż paradoksalnie faktycznej wojny jest tu jak na lekarstwo. Co więcej, nawet gdy ktoś zdecyduje się ją rozpętać nie przyniesie mu to zbyt wielkich korzyści. W ten oto sposób militaria przydają się przede wszystkim do podboju kolonii oraz „zimnej wojny” – wyścigu zbrojeń, w celu wzajemnego odstraszenia konkurentów. Cóż, w pewnym stopniu oddaje to ducha dziejów, jednak raczej współczesnych, a przecież zabawa toczy się przez tysiąclecia. Ot drobna uwaga, której jednak z perspektywy tytułu zabraknąć nie mogło.

Sama rozgrywka toczy się przez osiem rund o identycznym schemacie. Z początkiem każdej, na planszy głównej pojawia się odpowiednia liczba nowych kart cywilizacji – wśród nich Przywódcy, Kolonie, Jednostki militarne, Budowle, Cuda, Wojny, Bitwy i Złote Wieki (wynalazki, osiągnięcia kultury itp.). Każda z tych kart w jakimś stopniu wpłynie na podstawowe statystyki prowadzonego przez nas „narodu” – zasobność magazynów żywności i surowców, stan skarbca, siłę militarną, kulturę, stabilizację ustroju lub zwyczajnie punkty – będące wypadkową poświęcenia wszystkich pozostałych. Decyzje, które karty zakupić w konkretnym momencie są sednem całej gry, co w połączeniu z dość losowym pojawianiem się nowych (w danej erze zobaczymy ich tylko niewielką liczbę z pokaźnej puli), czyni z Wojny Narodów grę znacznie bardziej taktyczną niźli strategiczną. Musimy tu płynnie dostosowywać się nie tylko do poczynań przeciwnika i okazji jakie podsuwa nam plansza rozwoju, lecz również do wydarzeń pojawiających się na wstępie każdej rundy. Wydarzenia opierają się na zasadzie: nagradzać najlepszych – karać najsłabszych w danej kategorii (pozycji na konkretnym torze, zasobności magazynów itp.). Jak nietrudno się domyślić będzie to szczególnie dotkliwe w wariancie dwuosobowym, gdyż to właśnie tam zawsze (poza remisami) znajdzie się dokładnie jeden zwycięzca i przegrany. W tym układzie graczy każda decyzja może przesądzić o porażce. Krótka, wręcz telegraficzna notka należy się obecnemu w grze wariantowi jednoosobowemu. Rywalizujemy tu nie z żywym przeciwnikiem, a z płytkami wydarzeń, starając się wychodzić obronną ręką ze stopniowo coraz bardziej wymagających sytuacji. Wszystko działa tu sprawnie, zasady nie są skomplikowane, a obsługa wariantu nie przysparza kłopotów (kto grywał solo w Race for the Galaxy, wie co mam na myśli). Niemniej jeśli już mam wolny czas, raczej nie spożytkuję go na tego typu rozgrywki, to raczej ciekawostka niźli element, który miałby decydować o zakupie.

Wojna Narodów na pewno nie jest grą dla każdego – mimo stosunkowo krótkiej rozgrywki to nadal pozycja wymagająca co najmniej 1,5 h wolnego czasu (nie licząc przygotowania), a także maksimum intelektualnego zaangażowania. Jeżeli jednak nie jest to dla Was problemem, a może wręcz szukacie tytułu, który pozwoli Wam sprawdzić się w gatunku gier cywilizacyjnych sądzę, że Nations jest najlepszym z możliwych wyborów. Mamy tu łatwe w zrozumieniu, klarowne i pozbawione istotnych wyjątków zasady, przyjazną ikonografię oraz sensownie ograniczoną liczbę zasobów.

Nastawnie na taktyczną walkę z przeciwnościami oraz wiele możliwości modyfikowania ustawień początkowych istotnie wpływa na regrywalność, co – mimo hulającego w pudle powietrza – czyni z opisywanego tytułu pozycję zdecydowanie wartą swej ceny. Polecamy wszystkim, którzy podobnie jak my, wciąż gonią za czasem na granie.

Plusy

  • czytelna oprawa
  • większość elementów solidna
  • klarowne zasady
  • wysoka regrywalność (wiele możliwości)
  • dobre skalowanie poziomu trudności
  • idealna „pierwsza gra cywilizacyjna”, dla wielu wystarczająco satysfakcjonująca by być zarazem tą jedyną

Minusy

  • okładka to jedyna udana ilustracja w tej grze
  • niewiele tu faktycznej wojny

Autorzy opinii:   więcej o grze. 

 

Kolejny przegląd gier pod koniec miesiąca w nim figurkowe gry bitewne w kosmosie.

  • Tomasz Jarmoliński

    Gratuluję ogrania tak wielu tytułów. To spore wyzwanie przy takich kolosach. Ja osobiście grałem tylko w Clasha (ok. 10 partii), nations (ponad 20 partii) Poprzez wieki raz i napewno ani razu wiecej 🙂 i Osadników. Ostatnia to jest zabawa w ikonki więc trudno tutaj porównywać ją z takimi kolosami. Grą dająca dla mnie największą przyjemność była i jest Nations. Clash też jest przyjemny ale to trochę inny typ gry. Bardziej taki TI w wersji Ziemskiej. Natomiast Poprzez wieki to rozdymany potwór z przekombinowanymi mechanikami. Gra w to była 4 godzinną męczarnią. Akurat miałem okazję zagrać w obie gry w jeden dzień. W CPW zagraliśy w trójkę od 11 do 16 chyba (z tłumaczeniem zasad). MASAKRA. A po obiedzie w 5 osób zagraliśmy w Nations i to był odpoczynek. 2 godzinki przyjemnego spędzenia czasu. 🙂

    • Lukashi

      Jak słusznie zauważyłeś – tytułów jest bardzo dużo, dlatego poszczególne opinie pochodzą od różnych autorów 😉

      • Rocy7

        To, że w kwestii jakiejś gry nie dałem swojej opinii nie zawsze znaczy, że jej nie znam ;). W tym konkretnym zaś przeglądzie grałem w 50% gier.

  • Pingback: Przegląd Planszowy #1153 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Pingback: Gry przygodowe w klimatach postapokalipsy i kosmicznych - Przy Stole - Gry Planszowe()