Wchodzisz na stronę sklepu z grami. W zasadzie nie szukasz niczego konkretnego ale czegoś, co przyciągnie Twoją uwagę innowacyjną mechaniką, korzystną ceną czy choćby fantastycznym wykonaniem.
Ze znużeniem przewijasz kolejne oferty, aż w końcu trafiasz na pozycję, przy której rozszerzają Ci się źrenice. Nigdy o niej nie słyszałeś, lakoniczny opis obiecuje fantastyczną przygodę, ale Twój zmysł doświadczonego planszówkoholika podpowiada Ci, że to kolejny klon chińczyka, a o innowacjach nie może być mowy. Trzycyfrowa kwota pod obrazkiem wydaje się nie mieć najmniejszych szans na znalezienie usprawiedliwienia w niezwykle krótkim spisie komponentów ale Ty już wiesz, że i tak ją kupisz. Po prostu musisz ją mieć. Woła do Ciebie i wiesz, że choć dla mas może to być zwykły śmieć, Ty właśnie odnalazłeś perłę.
O co chodzi z tym IP?
Czym są IP? To „intellectual property”, czyli po naszemu „własność intelektualna”. Upraszczając – IP to zbiór praw potrzebnych do tego, aby wtłoczyć swoją mechanikę do dobrze znanego świata. Po co to robić? Na to pytanie zna odpowiedź chyba każdy z nas – chociaż licencje swoje kosztują, zapewniają natychmiastowe zainteresowanie fanów, a co za tym idzie – zastrzyk gotówki. Aby uzmysłowić skalę korzystania z IP w grach planszowych, pozwoliłem sobie wypisać kilka, które można znaleźć w pierwszej setce BGG:
Gwiezdne Wojny, Władca Pierścieni, League of Legends, Battlestar Galactica, Warhammer, Gra o Tron, Obcy, Robinson Crusoe, mitologia Cthulhu – z tym, że za dwie ostatnie nie trzeba płacić, ponieważ znajdują się w domenie publicznej.
Ponadto wszystkie zdjęcia w tym tekście zostały już kiedyś użyte przy opisywaniu poszczególnych tytułów. Nie zmieściłem wszystkich tytułów, a i tak trochę tego jest.
Dlaczego tak, dlaczego nie?
Pozostaje odpowiedzieć na dwa proste pytania: dlaczego tak chętnie sięgamy po pudełka na licencjach i dlaczego mielibyśmy tego żałować?
Tak, ponieważ…
Odpowiedź na pierwsze wydaje się całkiem prosta – najbardziej lubimy te piosenki, które już znamy. A jeśli w dodatku oryginał przypadł nam do gustu, to ho ho! Widząc pudełko pod znaną nazwą widzimy już oczyma wyobraźni postacie, miejsca czy wydarzenia, które śledziliśmy na kartach książek czy klatkach filmów. Nieobrandowane tytuły muszą dopiero zdobyć nasze zaufanie, ale ukochane IP – już je przecież ma, połowa drogi do naszego portfela odhaczona. Tę magiczną siłę można by streścić w zaledwie dwóch słowach – pozytywne skojarzenia.
O ile przyjemniej przesuwać po planszy figurkę bohatera, co do którego mamy emocjonalny stosunek niż kolejnego osiłka o imieniu, którego nie jesteśmy nawet w stanie zapamiętać.
Nie, ponieważ…
A skoro to takie fajne, to dlaczego takie złe? Po pierwsze – pieniądze. Licencje kosztują, a wydawanie gier to biznes. Żeby wydawca mógł użyć znanego uniwersum, musi sypnąć gotówką, a co za tym idzie – podnieść cenę finalnego produktu (poza Cthulhu, co powinno choć częściowo tłumaczyć jego popularność). Jak w każdym biznesie – płacimy nie tylko za pomysł czy wykonanie, ale także za „metkę”. Wiele osób zapewne powie, że jest w stanie zdobyć się na takie poświęcenie i w porządku, mają do tego prawo.
Ale jest jeszcze jeden problem, w moim odczuciu dużo poważniejszy. Przy wysokich kosztach licencji tym ważniejsze jest, aby gra na siebie zarabiała. Cen pudełek nie można windować w nieskończoność, bo nawet cierpliwość zamożnych fanów kiedyś się skończy. Co w takim przypadku można zrobić? Zwiększyć skalę sprzedaży, wyjść poza strefę geeków i uderzyć na salony. Stworzyć grę, która spodoba się wszystkim, nikogo nie odrzuci. Niestety, jeśli coś jest dla wszystkich, to najczęściej jest dla nikogo. Różnimy się jako ludzie i każdy z nas lubi co innego. Ponieważ gry na IP muszą celować w szeroką grupę docelową, najczęściej są to zwyczajne średniaki, które boją się rewolucyjnych rozwiązań. Absolutnym mistrzem w żonglowaniu IP obrazującym ten stan rzeczy jest Monopoly. Sami przyznajcie, kupując grę w klimacie Gry o Tron spodziewacie się czegoś innego niż „darmowy parking”.
Do czego zdolne jest dobre IP?
Nie tak dawno zakończyła się kampania Batmana na Kickstarterze. Hype na Nietoperza był OGROMNY. Co prawda po starcie kampanii posypały się gromy dotyczące ceny (140$ za core boxy i 320$ za all-in nie licząc przesyłki) i dało się słyszeć głosy, że ta spowodowana jest drogą licencją, ale nie przeszkodziło to twórcom zebrać zawrotnej kwoty niemal 4,5 miliona dolarów! Czy naprawdę aż tyle osób zostało zachęconych przez system znany z Conana (czyli kolejne IP) i próbę doszlifowania mechaniki? A może zaważyły scenariusze i obietnica przeżycia przygody w świecie ulubionych bohaterów? Czy gdyby na pudełku za tę samą cenę, z tą samą mechaniką, takim samym wykonaniem, zawartością i zasadami widniał napis na przykład „Niesamowity Człowiek-Gekon” zebrano by choć milion? Szczerze w to wątpię.
Zróbmy jeszcze mały eksperyment – czy potrafisz bez sprawdzania na BGG podać choć jeden tytuł gry LCG (złośliwie można by rzec: Lucrative Cash Generator), który NIE został oparty na znanej marce?
IP IP nierówne
Mam to szczęście, że większość najbardziej rozchwytywanych marek na mnie nie działa. Nie otwierają mojego portfela takie frazy jak Star Wars, Star Trek, LotR, GoT, Obcy czy nawet Cthulhu. Jednocześnie mam takiego pecha, że całkiem dobrze urabiają mnie superbohaterowie (DC z Ligą Sprawiedliwości daleko na czele), ale także MtG (tak, kupiłem Arena of Planeswalkers) czy nawet Pokemony i Dragon Ball. Dlaczego to pech? Z jakiegoś powodu znacznie ciężej o dobrą mechanicznie grę z Batmanem czy Flashem niż o solidną produkcję spod znaku Gandalfa albo Luke’a Skywalkera. Świat gier na IP to prawdziwe bagno. Niby każdy wie, że tu trzeba ostrożnie, ale i tak wciąga jak diabli. Drodzy wydawcy – jeśli kiedyś postanowicie wydać przynajmniej niezłą grę na którymś z powyższych IP to nawet, jeśli będzie to LCG – możecie mieć pewność, że złapaliście już pierwszego klienta.
Pingback: Przegląd Planszowy #1158 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()