Ponad miesiąc temu poprosiliśmy w ankiecie o wybór tematyki przeglądu gier, którą jesteście zainteresowani. Wasz wybór padł na mitologię na planszy. Dziś, zgodnie z obietnicą, przedstawiamy zestawienie gier. Zanim jednak do niego przejdę – mała dygresja.
Czym właściwie jest mitologia?
Zrozumienie pojęcia mitologii wymaga sięgnięcia do pojęcia mitu. Warto wskazać, że istnieje wiele definicji tego terminu, zaś ich treść różni się w zależności od dyscypliny naukowej, jaką reprezentuje badacz. W najbardziej ogólnym pojęciu mit to opowieść o bóstwach i istotach nadprzyrodzonych, przekazywana przez daną społeczność, zawierająca w sobie wyjaśnienie sensu świata i ludzi w ich doświadczeniach zbiorowych oraz indywidualnych.
Najstarszą definicję terminu mythos podał Platon. Stwierdził on, że występują dwie przeciwstawne formy poznawania rzeczywistości. Pierwsza, wyrażana określeniem logos, służy odkryciu obiektywnej prawdy poprzez racjonalne rozumowanie. Natomiast druga, odwołująca się do subiektywnych wyobrażeń i mająca na celu wyjaśnienie nieracjonalnych aspektów rzeczywistości, określana jest mianem mythos.
Mitologia to zbiór mitów danej społeczności, który dąży zazwyczaj do stworzenia całościowego obrazu wszechświata, opisanego za pomocą mitów, w którym poprzez opowieści o istotach nadprzyrodzonych tłumaczone są np. sens świata, początki danej społeczności, pochodzenie człowieka, jego los, granice jego możliwości, zasięg jego nadziei i pragnień itp. [wiki]
Na potrzeby niniejszego tekstu nie ujęliśmy horrorów Lovecrafta (tzw. mitów Cthulhu) – być może jednak w przyszłości poświęcimy im odrębny tekst.
Nazwa gry | Liczba graczy | Czas rozgrywki | Wersja językowa | Mitologia | Cena |
---|---|---|---|---|---|
Age of Mythology | 244 | 120-180 min. | angielska/polska instrukcja | Nordycka, Egipska i Grecka | 149.95 zł |
Blood Rage | 2 - 4 | ok 90 min. | angielska / polska | Nordycka | 299 zł |
Cyklady | 2-5 | ok 45-90 min. | polska | grecka | 219.95 zł |
Inis | 2-5 | ok. 60 - 90 min | polska | celtyckie | 229.95 zł |
Kemet | 2-5 | ok. 60 minut | polska | egipskie | 199.95 zł |
Mythic Battles Pantheon | 2-4 | 60-90 min. | angielska | greckie | |
Myths at War | 2-6 | 20 Min | angielska | japońska nordycka egipska | 145 zł |
Rising Sun | 3-6 | ok. 90 - 120 min | polska | japońska | 399 |
Stworze | 1-5 | 90-180 min. | polska | słowiańska | 180 zł |
Teomachia | 2 | ok. 30 - 75 minut | polska | celtycka, grecka, nordycka, sumeryjska | 25 zł |
Yggdrasil | 1-6 | 75 min. | angielska/ polska instrukcja | nordycka | rynek wtórny: od 250 zł |
Age of Mythology
Krótko o grze
Gra strategiczna wykorzystująca ideę ścierających się ze sobą mitologii – greckiej, egipskiej oraz nordyckiej. Wykorzystując licencję gry komputerowej stawia na brak mapy, co już samo w sobie jest nietypowe dla strategii, a do tego oferuje mnóstwo figurek – każda z trzech frakcji posiada sporo różnorodnych jednostek – od małych żołnierzy, przez unikalną kawalerię, po potężne potwory. Sama gra opiera się na rozbudowie prostej warstwy ekonomicznej oraz wystawianiu wojsk i atakowaniu przeciwników. Sama walka przypomina trochę papier-kamień-nożyce, gdzie każda jednostka zyskuje w starciu przeciwko innej oraz modyfikuje to liczbę kości walki. Dobrze wykonana, chociaż trącąca już myszką grą – ciężko zdobyć, ale nie zabijałbym się o nią.
Mitologia: Nordycka, egipska i grecka. Oddana całkiem nieźle – znajdziemy tutaj mitologiczne potwory z każdej z nich, a także panteony bogów oddane za pomocą kart specjalnych.
Plusy
- mnóstwo unikalnych figurek (chociaż w małej skali) dla każdej nacji
- ciekawe podejście do gry bez planszy i zaskakująca walka
Minusy
- ogromna losowość na każdym kroku – od kostek w walce po dociąg terenów
- poza figurkami gra wykonana bardzo archaicznie, z żetonami bez grafik i słabą jakością elementów
- mocno się zestarzała, a na rynku znajdziemy lepsze pozycje
Autor opinii Sebastian Lamch.
Blood Rage
Eric Lang, autor takich hitów jak: Warhammer: Inwazja, Arcadia Quest czy osławiony Chaos w Starym Świecie tym razem przygotował dla nas karciany draft, mnóstwo kombosów, kontrolę obszarów i chwalebną śmierć w boju. To dość kontrowersyjna gra jeżeli chodzi o opinie, wiele z nich jest negatywnych, sporo bardzo pozytywnych. W moim przypadku, mimo początkowego zachwytu, po kilkunastu partiach trafiła na półkę, stamtąd zaś do sprzedaży. Tytuł mimo bardzo klimatycznego, pełnego ślicznych modeli wykonania oferuje mechanikę, której bliżej do gier euro. Zgodzę się z opiniami, że mechanika draftu oraz synergia kart w Blood Rage jest niesamowita! Jeżeli komuś odpowiada styl gry polegający na wykorzystywaniu podsuwanych mu przez grę możliwości, to będzie więcej niż zadowolony. Mnogość dróg do zwycięstwa także zwiększa satysfakcję z rozgrywki. Mimo to jednak na dłuższą metę tytuł okazuje się dość abstrakcyjnym eurasem w manipulowanie przewagami. Najbardziej zawodzi walka, nie z uwagi na jej prostotę czy przeliczalność, ale z uwagi na niewielkie emocje jakie wzbudza. W Blood Rage kontrola obszarów ma jedynie tymczasowe znaczenie związane z realizacją zadań i paroma punktami za nie. Wraz ze zmianą zadań zmieniają się też tereny, na których nam zależy, nie mamy tu więc do czynienia z sytuacją jak w Chaosie w Starym Świecie lub Lords of Hellas, gdzie walki o jeden konkretny obszar bywają naprawdę zażarte. Mimo wszystko tytuł wart co najmniej wypróbowania, jak zresztą spora część twórczości pana Langa.
Plusy
- figurki
- wiele dróg do zwycięstwa
- całe mnóstwo kombosów na kartach
- szybka rozgrywka
Minusy
- na dłuższą metę czuć więcej optymalizacji niż klimatu
- mniej emocji w walce
- tryb dwuosobowy daje zupełnie inne odczucia, co może być mylące w odbiorze gry
- część kart pojawi się tylko w pełnym składzie
Autor opinii Robert Cymbalak , alternatywna recenzja Łukasza.
Cyklady
Cyklady są prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalną grą planszową nawiązującą do mitologii. Sprzyja temu fakt, że w naszym kręgu kulturowym to mity greckie (do których ta gra nawiązuje) są powszechnie znane. Wykonanie jest solidne, figurki cieszą oczy, a plansza pozwala wrzuć się w klimat złotego wieku antycznej Grecji. Cyklady to bardzo dobra gra dla początkujących: szybka, prosta, ładnie wydana, sam zawdzięczam jej wprowadzenie wielu znajomych do świata nowoczesnych gier planszowych. Mimo to jednak z każdą kolejną rozgrywką i nowo poznanymi tytułami mój entuzjazm dla Cyklad był coraz mniejszy. Gracz, który kupi Cyklady, licząc na ciekawą strategiczną grę typu „dudes on the map”, szybko się zawiedzie. W istocie Cyklady to gra licytacyjna, w której to figurki i bitwy są dodatkowym smaczkiem. W podstawowej wersji gry bez wygrania licytacji o wsparcie danego boga nie można wykonać powiązanej z nim akcji, takiej jak przykładowo ruch wojsk (Ares) czy ruch okrętów (Posejdon). W wariantach na 3 i 4 osoby część bogów jest losowo niedostępna w każdej rundzie, co uniemożliwia wykonanie powiązanej z nimi akcji. Dodatki, których jest 4, a zwłaszcza Tytani, naprawiają trochę sytuację, uniezależniając ruch armii od licytacji, ale wprowadzają nowe problemy związane z interpretacją zasad. Oprócz tego, przez losowość talii mitologicznych stworów, w grze nagle pojawiają się akcje „z kapelusza”, takie jak teleportacja za pomocą Pegaza lub blokująca ruch Meduza.
Plusy
- łatwe do opanowania zasady
- świetne wykonanie
- dużo nawiązań do mitologii greckiej
- dobrze zaprojektowana licytacja
Minusy
- możliwość wyboru akcji zależy od wyniku licytacji
- losowość talii mitologicznych stworów
- słabe skalowanie na 2 i 3 osoby
- w istocie to gra licytacyjna, walka jest dodatkiem
Autor opinii Robert Cymbalak.
Inis
Inis to tytuł osadzony w mitologii celtyckiej, w którym wodzowie różnych klanów rywalizować będą o objęcie władzy na terenach Irlandii. Zastosowane mechaniki to przede wszystkim draft kart akcji (z możliwością wymiany wcześniej wybranych na właśnie dobrane), walka o obszary zapewniające specjalne zdolności i szybka, czysta, deterministyczna walka. Ta ostatnia jest jednak bardzo mocno przeliczalna, przez co fani kostek mogą poczuć się zawiedzeni.
W swojej turze gracz zagrywa tylko jedną kartę Pór Roku i postępuje zgodnie z jej wytycznymi lub pasuje, ewentualnie w dowolnym momencie po spełnieniu warunku dogrywa dodatkowe karty akcji. Ponadto może jeszcze ogłosić, że spełnia przynajmniej jeden warunek wygranej i stać się pretendentem.
Każdy teren, na którym gracz ma przewagę zapewnia mu dodatkową kartę do niego przypisaną.
Tytuł wyróżniają przede wszystkim: niezwykła oprawa graficzna, przywodząca na myśl witraże; kilka równoważnych warunków zwycięstwa, których spełnienie trzeba w dodatku publicznie ogłosić przed wygraną; walka, która nie zawsze jest najważniejsza i gracze mogą się zwyczajnie dogadać i zaprzestać prowadzenia bitwy.
Gra jak na tytuł tego kalibru ma naprawdę proste zasady, dość przyzwoicie się skaluje i zapewnia poczucie zagrania w poważną grę area control.
Mitologii celtyckiej widać tu całkiem sporo, każda karta eposu nawiązuje swoim działaniem do jakiegoś wydarzenia z nią związanego, a dodatkowy plus stanowi fakt, że w instrukcji znajdziemy całą sekcję poświęconą właśnie wyjaśnieniu tych nawiązań. Mimo wszystko ze względu na czyste rozwiązania techniczne można czasem odnieść wrażenie, że mechanika jest nieco abstrakcyjna.
Plusy
- czyste, proste zasady
- unikalna szata graficzna
- sensowny czas gry i przyzwoite skalowanie
- daje satysfakcję z wygranej
- mitologiczny opis kart w instrukcji
Minusy
- figurki postaci takie sobie
- czasami może sprawiać wrażenie nieco abstrakcyjnej
Autor opinii Łukasz Włodarczyk. Link do pełnej recenzji.
Kemet
Kemet jest niezwykle dynamiczną grą area control osadzoną w świecie mitologii Starożytnego Egiptu. Gracze obejmują kontrolę nad początkowo identycznymi frakcjami, które jednak mogą z czasem rozwijać za pomocą podzielonych na grupy ulepszeń. Każde z ulepszeń posiada poziom, który oznacza, jak mocno musimy rozwinąć odpowiednią piramidę w naszym mieście by móc je zakupić (a właściwie wymodlić, bo walutą w grze są punkty modlitwy).
Pozycję wyróżnia kilka cech. Po pierwsze – mapa jest skonstruowana w taki sposób, że niemal zawsze jesteśmy w stanie dostać się prawie wszędzie w jednym ruchu. Wszechobecne teleporty (obeliski) sprawiają, że nawet rywale rozstawieni po przeciwnych stronach mapy mają do siebie nie dalej niż potencjalni sąsiedzi.
Po drugie – premiowany jest ofensywny styl gry. Punkty zyskujemy albo za pokonywanie wrogich wojsk, albo za utrzymanie odpowiedniej liczby świątyń. Dodatkowo występują punkty tymczasowe, które możemy odebrać przeciwnikom, co jeszcze bardziej dynamizuje rozgrywkę. Ponadto przegrana czy utrata wojsk aż tak nie boli, ponieważ dość szybko jesteśmy w stanie się odbudować, a nawet możemy poświęcić niedobitki swoich armii (w ten sposób zabezpieczając je przed rozjechaniem przez wroga), otrzymując w zamian ekwiwalent w postaci punktów modlitwy, za które możemy ponownie je zrekrutować.
Po trzecie – deterministyczna walka, gdzie nie zawsze stawką jest wygrana. Każdy z grających dysponuje niewielką pulą identycznych kart walki, które po zagraniu stają się dla niego niedostępne tak długo, jak długo nie zużyje pozostałych. Na karcie poza bonusem rozstrzygającym o powodzeniu w bitwie znajdziemy jeszcze liczbę wrogów, których zmiecie nasz atak oraz liczbę tarcz, za którymi schowamy własnych wojaków. Dzięki takiemu zabiegowi czasem nie celujemy w wygraną, a jedynie totalne wyniszczenie sił wroga.
Przyjemny mechanizm wybierania akcji do wykonania w rundzie, ciekawe, kombiące się ulepszenia (kto nie chciałby dowodzić gigantycznym skorpionem!) oraz wszechobecne rozwiązania mechaniczne nieustannie popychające graczy do konfrontacji czynią z tego tytułu naprawdę solidną pozycję dla spragnionych krwi.
Kontekst mitologiczny widoczny jest przede wszystkim w wykonaniu, ilustracje zostały z grubsza dobrze dobrane do efektów jakie wywołują. Na uwagę zasługują także bardzo klimatyczne figurki potworów. Myślę, że pomimo nieźle zrealizowanego tematu, który jest nieco wspierany przez mechanikę, to ta druga wysuwa się w tej pozycji na pierwszy plan.
Plusy
- dynamiczna rozgrywka
- świetny system ulepszeń
- dość proste zasady
- przyzwoite wykonanie
- wysoki stopień dopracowania mechanicznego
Minusy
- mechanika jednak przed klimatem
- figurki podstawowych jednostek to w zasadzie pionki
Autor opini Łukasz Włodarczyk.
Mythic Battles Pantheon
Nigdy nie byłem wielkim fanem bitewniaków czy gier skirmishowych, gdzie trzeba składać armie i inwestować czas w balansowanie możliwości obu stron. Na dodatek zwykle gram w cztery osoby, więc takie gry najczęściej trafiały na bok po ograniu. Mythic Battles Pantheon jest tutaj wyjątkiem przez kilka ciekawych rozwiązań- począwszy od ciekawego sposobu wybierania armii, gdzie robimy to na zmianę z całej puli, przez co staje się to zabawą samą w sobie oraz oferuje różnorodność za każdym razem, przez możliwość grania na cztery osoby bez spadku jakości czy problemów, aż po prostotę samego systemu, który pomimo czytelności oferuje spore możliwości przez różnorodność zdolności jednostek, które potrafią wywrócić zasady do góry nogami.
Sama rozgrywka trwa do dwóch intensywnych godzin, podczas których nasze armie będą walczyć o kamienie Omfalos, rzucać drzewami czy innymi jednostkami, a także dokonywać niemożliwych rajdów tylko po to, by zaskoczyć przeciwników niesamowitą zdolnością czy taktycznym combem. Ogromnym plusem samej gry jest jej wykonanie, gdzie wszystko, począwszy od przepięknych plansz po wykonanie figurek jest na światowym poziomie.
Mitologia: Grecka. Oddana bardzo dobrze, nie dość, że same scenariusze zbudowane są dookoła niej, to jako oddziały mamy tutaj przestrzał przez całą mitologię – od jednostek, przez potwory, na herosach i bogach kończąc.
Plusy
- przepiękne wykonanie na światowym poziomie
- ogromny zestaw figurek gwarantujących regrywalność i różnorodność
- spore możliwości rozbudowy gry przez dodatki
- prosty system, jednak ze sporymi możliwościami taktycznymi
- świetnie zbalansowana pod różną liczbę graczy
- tryb skirmish jak i scenariusze wraz z całymi kampaniami
- wysokie tempo rozgrywki
Minusy
- niedostępna poza Kickstarterem lub rynkiem wtórnym
- czasem załamanie tempa rozgrywki, gdy zabraknie kart
Autor opinii Sebastian Lamch, pełna recenzja.
Myths at War
Myths at Warto gra oparta na konfrontacji. Z pewnością wielu będzie przypominać Magic: the Gathering. W obu będziemy mieli własne talie, odpowiednio ułożone pod konkretną strategię.
Ogólnie gra to z pewnością niezbyt oryginalna karcianka. Wszystkie jej elementy są skądś znajome. Walka, talia, bitwy w kolejnych turach… Do jej plusów należy zaliczyć przede wszystkim dużą różnorodność kart. Trzy mitologie dają zupełnie inne efekty, a ich łączenie i wypróbowywanie może stać się naprawdę niezłą zabawą. Zwłaszcza, że to jedno pudełko wystarczy na wiele niepowtarzalnych rozgrywek. Gdyby jeszcze wydanie było lepsze… Bo z drugiej strony mamy tu sporo niedociągnięć: okropna instrukcja, niedopracowane tłumaczenie, brak FAQ… Mamy tu też niebagatelną losowość…
Pomimo pewnego zamiłowania do karcianek, Myths at War skutecznie mnie do siebie zniechęcił. Z jednej strony spędziłem sporo czasu czytając, pytając i zastanawiając się, jak grać. Z drugiej zaś sama rozgrywka nie zaskoczyła mnie niczym oryginalnym. Efekty na kartach są dość standardowe, a ciągłe żonglowanie mocą… no cóż… jakoś mnie nie przekonało.
Czy gra jest wciągająca? Mnie zdecydowanie nie przekonała. Wszystko obraca się wokół przesuwania znaczników mocy: z karty na kartę… Bitwy też są skupione właściwie na matematyce. Grę trochę ratuje budowanie różnorodnych talii. Ale czy to wystarczy? Gdyby jeszcze wydawca bardziej się przyłożył do angielskiego wydania… Z wielką przykrością wystawiam niską ocenę.
- 3 mitologie, 300 kart, naprawdę spora różnorodność
- dość szybka rozgrywka
- instrukcja!
- niepoprawne tłumaczenie kart
- wątpliwy balans “startowych” talii
Autor opinii Łukasz Hapka.
Rising Sun
Nazywana często „następcą Blood Rage’a” gra, która łączy w sobie area control z naprawdę interesującą walką opartą o pieniędze, które napędzają w końcu wojnę. Jako jeden z klanów podbijać będziemy Japonię tak dzięki swoim wojskom, jak i wspomagani mitologicznymi bestiami, a modlić będziemy się do bogów w ich świątyniach. Walczyć będziemy o terytoria, a zawieranie sojuszy i dyplomacja nad planszą ważna będzie równie mocno jak silna armia. Gra jest wykonana na najwyższym możliwym poziomie – z pięknymi figurkami czy estetyczną i przejrzystą planszą. Gra mocno przypomina pomieszanie Blood Rage’a z Senji (z tego drugiego tytułu biorąc jednak więcej).
Mitologia: Japońska. Oddana bardzo dobrze, aczkolwiek delikatnie. Warstwa panteonu trochę po łebkach, bardziej nastawiona na mitologiczne stwory.
Plusy
- świetnie pomyślana walka wykorzystująca pieniądze na opłacenie akcji i dająca ciekawe możliwości taktyczne
- przepięknie wykonana gra – od figurek po planszę
- szybkie i intuicyjnie działające zasady
- fajnie pokazana niewielka asymetryczność frakcji
Minusy
- w wersji sklepowej brzydkie żetony zamiast wspaniałych twierdz
- nic odkrywczego w temacie
Autor opinii Sebastian Lamch.
Stworze
Mało mamy na naszym poletku planszówkowym gier w rodzimym słowiańskim klimacie. Twórcy Stworza postanowili wypełnić tę lukę. Niestety, mimo że klimatycznie jest dobrze, to mechanicznie gra nie spełniła oczekiwań graczy. Jako jeden z tytułowych Stworzy mamy za cel objęcie niepodzielnego władania nad tytułową krainą. Aby tego dokonać musimy ukończyć talię misji przewidzianą dla naszej postaci. Misje możemy wykonać poprzez ujawnienie swej obecności w danej krainie, pokonanie jednego z przeciwników lub de facto wykonując to, co mówi nam cel misji. Misje są względnie zróżnicowane, jednak często wymagania są absurdalne do spełnienia, jak np. sprawić, aby wszystkie Stworza miały maksimum punktów życia. Nasze Stworze może umacniać władzę w danej krainie, straszyć lub pomagać wieśniakom, wykonywać zadania itd. Większość czynności wykonujemy robiąc test, co sprowadza się do wyciągnięcia karty z konkretnym lub wyższym od wymaganego symbolem. Zasady są proste do przyswojenia i tylko w kilku miejscach trzeba będzie sięgnąć po FAQ.
Stworze jest grą bardzo nierówną. Z jednej strony mamy klimatyczny świat, ładną grafikę oraz ciekawy pomysł. Z drugiej słabą mechanikę, trudne do spełnienia warunki misji czy błędy w instrukcji (te miały zostać poprawione w drugim druku). Grę proponuję traktować jako ciekawostkę dla mniej wymagających, przy której można spędzić czas ze znajomymi. W przygotowaniu jest już dodatek mający naprawić problemy podstawki, ale to tylko potwierdza, że owe problemy wystąpiły.
Plusy
- ładna i klimatyczna oprawa
- solidne komponenty drewniane
- ładne figurki (wersja ze wspieram.to)
- proste zasady…
Minusy
- …ale instrukcja zawiera błędy
- zbędny podział na zasady podstawowe i zaawansowane
- często siedzimy przy stole bez pomysłu na kolejną akcję
- brak balansu Stwórz
- karta pomocy w formie ulotki z pizzerii
Autor opinii Bartek Baryń.
Teomachia
Teomachia to jedna z najciekawszych i najlepszych polskich produkcji, z jakimi zetknąłem się w 2012 roku. Jest prosta w nauczeniu się, ma olbrzymi wachlarz możliwości taktycznych, świetny balans kart i można grać w niej na blef. Rozgrywka jest dynamiczna, choć pierwsze partie mogą się trochę wlec, dopóki nie pozna się wszystkich kart i ich właściwości.
Teomachia jest przeznaczona dla graczy od dziesiątego roku życia i trwa, wedle opisu na pudełku, od 30 do 75 minut. Mimo usilnych starań nie wiem jakim cudem ta gra może aż tyle trwać, gdyż nawet w najdłuższym możliwym scenariuszu nikt nie dobił do godziny. Inna sprawa, że gra bardzo szybko zaczęła zdobywać zwolenników i mimo dość mnogiej liczby zasad, prawie każdy opanował ją już w pierwszych turach pierwszej rozgrywki. Niemniej jednak pełna znajomość kart z podziałem, jakie efekty i ataki dominują w każdym żywiole jest obowiązkowa, aby móc grać z powodzeniem. To wszystko sprawia, że niedoskonałości wydawnicze w postaci braku wypraski, nierównej szaty graficznej czy wątłych plansz bóstw znikają w tle. Co prawda zagorzali miłośnicy Magic: The Gathering i innych gier tego typu niekoniecznie odnajdą się w tym tytule, ale cała reszta powinna być zadowolona. Teomachia nie jest grą ani krótką, ani super lekką, jednak warto ją poznać bliżej. Gra ma potencjał i aż prosi się o dodatki, które mam nadzieję kiedyś się pojawią.
Mamy 4 mitologie: celtycką reprezentują w niej Cernunnos i Danu, grecką – Ares i Posejdon, nordycką – Loki i Odyn, a sumeryjską – Isztar i Marduk.
Plusy
- siła blefu
- świetny balans kart
- solidne karty i żetony
- niska cena
- karty mitów i plansze bóstw
- dwa warianty gry
- morze taktyki
- grafika Fenrira
- dobrze napisana instrukcja z masą przykładów…
Minusy
- … choć czasem można się zgubić
- może nie trafić do hardcorowych graczy
- może się okazać za trudna dla najmłodszych
- nierówna szata graficzna
- brak wypraski
- plansze bóstw są z papieru a nie tektury
Autor opinii Artur Tojza.
Yggdrasil
W grze kooperacyjnej Yggdrasil pokierujemy jednym z bogów nordyckich, aby obronić Asgard przed złymi bogami pod wodzą zdrajcy Lokiego. Oczywiście chodzi tu o walkę na końcu świata, czyli Ragnarök. Każdy z graczy wybiera jedno z dostępnych bóstw i razem z resztą, próbuje powstrzymać marsz złych bogów. Bogowie oraz przeciwnicy różnią się między sobą posiadanymi umiejętnościami specjalnymi. Celem gry jest uniemożliwienie dotarcia złym bogom do siedziby Odyna. O tym, który z wrogów się poruszy decyduje talia ułożona na początku gry. Plansza ma postać drzewa światów (Yggdrasil), a na każdej z jego gałęzi znajduje się osobny świat, do którego można się udać. W owych światach będziemy walczyć z ekipą Lokiego, zabijać olbrzymy celem uzyskania potężnych run, zbierać dusze wikingów z Valhalli, aby zwiększyć naszą siłę, czy odwiedzimy krasnoludy, które chętnie wykonają dla nas broń. Najważniejszą jednak rzeczą w grze jest odpowiednie zarządzanie zawartością woreczków, z których losujemy dusze wikingów – jest to klucz do naszego zwycięstwa w grze.
Yggdarsil jest grą szalenie trudną, ale również mega satysfakcjonującą. Plansza wykonania jest prześlicznie, a znający mitologię nordycką znajdą na niej kilka smaczków. Mechanicznie gra jest łatwa do wytłumaczenia, ale niestety na najwyższym poziomie trudności wiele zależy od tego, jak ułożą nam się karty w talii. Niektórych może to odrzucić, jednak zapewniam, że będziecie się świetnie bawić z każdą kolejną partią, a ci, którzy zwyciężą na najwyższym poziomie trudności – okryją się wieczną chwałą.
Plusy
- klimat nordyckiej mitologii idealnie wkomponowany w rozgrywkę
- proste do przyswojenia zasady
- wysoka jakość komponentów
- wciągająca i satysfakcjonująca rozgrywka
- dużo bogów do wyboru
- zróżnicowane umiejętności bóstw po obu stronach barykady
- perfekcyjna kooperacja
- genialny system zarządzania zasobami
- trzy poziomy trudności
Minusy
- ciężko dostępna na rynku wtórnym
- zwycięstwo na najwyższym poziomie trudności mocno zależne od szczęścia w dociąganiu kart
- typowy dla gier kooperacyjnych problem lidera
Autor opinii Bartek Baryń.
Pingback: Przegląd Planszowy #1203 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()