2018 rok przyniósł zarówno zmiany w branży (koniec współpracy FFG z GW, przejęcie FFG oraz Rebel przez grupę Asmodee), pozycje wybitne jak i rozczarowania. Czasem winne były zbyt wielkie nadzieje i kolejne zapowiedzi rewolucji, czasem po prostu wydawca minął się z oczekiwaniami graczy.
Pora rozprawić się z najbardziej rozczarowującymi tytułami mijających dwunastu miesięcy.
Andrzej: EMPIRES OF THE VOID II
Nie będę się skupiać na plusach takich jak grafika, wykonanie czy przejrzystość instrukcji (całkiem nieźle napisanej) – istnieją, nie podważam ich. Chciałbym za to w miarę dokładnie nakreślić, co z tą grą według mnie jest nie tak.
Jest za krótka. Długość gry determinowana jest wielkością talii gry. Niestety, jest ona tak skonstruowana, że gra jest zbyt krótka. Pamiętam, że kilka tygodni po ukazaniu się gry na rynku na stronie boardgamegeek już były tematy opisujące jak zwiększyć długość gry.
Walka. W teorii możemy grać tak, aby jej unikać. Niestety – prędzej czy później do niej dojdzie. Polega ona na dodaniu wartości naszych jednostek, karty i rzutu K6. Niestety jest to rozwiązanie zbyt losowe.
Walka po raz drugi. Nie uświadczymy tutaj eksterminacji, jedynie pokaz siły jednego gracza, podczas gdy drugi po prostu przesunie swój statek na inne pole. Nie jest to do końca satysfakcjonujące.
Mała interakcja między graczami. Szumnie reklamowana jako 4x pozycja, gdzie tłuczenie przeciwników to istotna cześć gry, niestety posiada jej bardzo mało, szczególnie na 2 i 3 graczy.
Upierdliwy setup. Jest tego trochę, układanie znaczników na swojej planszy, układ planet oraz osobna talia do każdej z nich, szczególnie jeśli nie podzieliliśmy kart po poprzedniej rozgrywce. Mnie to tak naprawdę nie przeszkadza, ale widzę to jako minus dla części graczy.
Zarzut największy – gra nie dawała nam satysfakcji. Nie tylko nam, ale również osobom, z którymi graliśmy. Mało tego, czuliśmy wręcz, że momentami gra jest nudna. Start u każdego z nas wyglądał tak samo i nie widzieliśmy opcji żeby zacząć inaczej, nie opłacało się po prostu. Dalej było też nie najlepiej. Ot, wykonywaliśmy akcje, ale nie czuliśmy gry wcale, nie czuliśmy, że te akcje przybliżają nas do zwycięstwa. I tak niestety gra powędrowała na sprzedaż oraz dostała łatkę „wielkie rozczarowanie”.
Sebastian: GLOOMHAVEN
Gra, która szturmem zdobyła najwyższe podium rankingu BGG nie może być zła, prawda? I nie jest. Aczkolwiek dla mnie to największe rozczarowanie roku 2018, chociaż uczciwie przyznaję, że mam do niej szacunek. Cieszę się, że są osoby, które wciągnęła i na miesiące przykuła do grania. U mnie i mojej grupy się po prostu nie sprawdziła. Wolimy sami podejmować decyzje, rzucać kostkami i czerpać przyjemność z niespodziewanych wydarzeń. Gra przegrała na tle kampanii z Imperium Atakuje, a rozgrywki z Shadows of Brimstone. Epicka gra dungeon crawler, z potężną kampanią, systemem bezkostkowej walki, trybem Legacy oraz rozwojem postaci… dużo chwytliwych słów i sloganów, jednak nie do końca, według mnie, uzasadnionych. Potężna kampania jest, aczkolwiek potrzeba ogromnego zapasu wolnego czasu i stałej ekipy, żeby dać się w nią wciągnąć, a granie z doskoku odziera grę z fabularnej otoczki. System walki bez użycia kostki też nie do końca jest tym, co obiecuje sam slogan, bo walka dalej jest losowa, tylko zamiast rzutu kostką mamy talię modyfikatorów. Fajnie, że możemy na nią wpływać, ale ciągle los dyktuje wyniki. Oparcie działań o karty mocno ogranicza nasze możliwości i robi z gry bardziej łamigłówkę niż grę przygodową. Same misje są powtarzalne do bólu i brakuje im klimatu, ot generyczne ustawki. Na dodatek setup gry bez insertu (a ten kosztuje połowę co sam tytuł) to straszna mordęga.
Robert: FALLOUT GRA PLANSZOWA
Fantasy Flight Games w przypadku Fallout Gry Planszowej popełniło identyczny błąd jak Bethesda w przypadku Fallout 76. Fani uniwersum otrzymali to, co chciał dać im wydawca – nie to, czego oczekiwali. Uniwersum nigdy nie zmieniającej się wojny to brutalne miejsce, w którym co chwila trzeba walczyć o przetrwanie. W rozgrywce brakuje mi większej interakcji między graczami, w zasadzie ograniczonej do wymiany ekwipunku i umieszczania przeciwników. Sama walka również jest bardzo uproszczona, w zasadzie ogranicza się tylko do rzutu kośćmi i opcjonalnego wydania punktów SPECIAL na przerzut. Rozwój postaci także nie zachwyca. W komputerowym pierwowzorze cechy postaci i jej zdolności miały spore odbicie w rozgrywce. W planszowej adaptacji mi tego brakuje. Niestety, sama możliwość przerzutu kości związana z jakąś cechą to dla mnie trochę mało, zwłaszcza, że tutaj nawet supermutant może mieć wysoką inteligencję. Nawet najmocniejszy element rozgrywki, opowiadanie historii, traci z uwagi na pewną wtórność. Jeśli ktoś wciąż pamięta fabułę komputerowego pierwowzoru, może mieć w czasie rozgrywki poczucie deja vu.
Łukasz: ROLL PLAYER
Uwielbiam Baldur’s Gate. Widząc Roll Playera po raz pierwszy, wspomnienia z godzin spędzonych w kreatorze postaci wróciły. Wyobrażałem sobie, że tworzę swojego awatara, którym następnie będę przemierzał Zapomniane Krainy. Rasa, klasa czy wreszcie atrybuty mojej postaci miały za zadanie wykrzyczeć nieopowiedziane, historię mojej postaci, której nie zobaczę w samej grze. Tymczasem Roll Player okazał się prostą turlanką, zagadką logiczną kompletnie pozbawioną dla mnie tego niezwykłego klimatu nadchodzącej przygody. Mechanicznie gra jest poprawna, bez rewelacji, ale działa. Jednak wbrew obiegowej opinii wcale nie tworzę w niej wymarzonej postaci. Ja tylko próbuję dopasować statystyki do tej, którą już ktoś za mnie wylosował przed grą.
Kamil: Discover – Lands Unknown
Słowo rozczarowanie niekoniecznie oznacza słabą grę – może to być również odniesienie do dobrej gry, która jednak nie do końca spełniła nasze oczekiwania. W tym roku takich tytułów było naprawdę sporo. Rozczarowała mnie Valhalla. Bardzo dobra gra Village Attacks – w której wydawca dał do gry tylko 5 kości, a gra to dice placement, w którym potrzeba ich z dwadzieścia… Western Legends, sandbox, który z sandboxem ma mało wspólnego, a bardziej przypomina okrojoną wersję Runebounda dla początkujących. Niemniej jednak te wszystkie gry, mimo tego, że mnie w jakimś stopniu rozczarowały to nawet nie były bliskie temu, co zrobiło Discovery. Jest to klęska całkowita, począwszy od rozgrywki, skończywszy na wydaniu. Instrukcja i zasady „open and play”, które nie wyjaśniają niektórych kluczowych słów na kartach. Do tego gra jako gra jest po prostu nudna. Gracze odkrywają 3 lokacje na sporym terenie, idą na miejsce, rzucają kością na to co wypadnie i gotowe. Walka – odgrzewany kotlet. Grafiki robione na kolanie (poza bohaterami), fluff tragicznie casualowy, cena – kosmos, mimo, że to gra fantasy. Nie dziwię się, dlaczego nawet niektóre wydawnictwa z grupy Asmodee nie wydały jej w swoich rodowitych językach.