Po co komu losowość w grach?

W grach planszowych, szczególnie tych ameritrashowych, czynnik losowy jest bardzo widoczny. Zastanawialiście się kiedyś, czemu to służy?

Projektanci gier bardzo często stosują różne mechaniki, które można określić mianem RNG – Random Number Generator. Wprowadzenie losowości do gry może wpłynąć na nią pozytywnie jak i negatywnie, wszystko zależy od podejścia twórcy.

Po co twórcy używają losowości?

1. Aby dostarczyć graczom dreszczyk emocji

Wyobraźmy sobie, że w Zombicide jesteśmy bohaterem, który może atakować wszystkie zombiaki, które stoją na tym samym kafelku co heros. Jeżeli nie uda nam się ich zabić – prawdopodobnie zginiemy. Szansa na wygraną wynosi około 20%, porażka jest więc prawie nieunikniona. Rzucamy, kości turlają się, patrzymy i… UDAŁO SIĘ! Już pogodziliśmy się z przegraną, a tutaj takie zaskoczenie! Co za emocje! Właśnie, emocje. Każde zdarzenie w grze, które może nas przychylnie zaskoczyć, będzie przez nas odebrane pozytywnie. Przecież po takim szczęśliwym rzucie żaden gracz nie wstanie od stołu z grobową miną i nie powie: „ehh, chciałem przegrać i umrzeć”.

Podsumowując, jeżeli gracz będący w niepomyślnej sytuacji ma szansę na szczęśliwe rozwiązanie problemu za pomocą losowości, wówczas ta losowość jest jak najbardziej pozytywnym aspektem gry. Niestety często ten element jest spłycany i używany tak, że wspomniany rzut kością może mieć pozytywny, ale również bardzo negatywny efekt – co w chwili, gdy nasz super bohater w najlepszym ekwipunku dostanie po tyłku od jednego, samotnego zombiaka? To raczej nie będzie pozytywne zaskoczenie.

2. W celu zwiększenia regrywalności

Myśląc „losowość”, wiele osób łączy ją od razu z regrywalnością. I nie sposób nie zgodzić się z takim tokiem myślenia. Ponownie, wyobraźmy sobie, że nasz bohater podczas przemierzania krainy pełnej przeciwników co chwila zdobywa jakiś przedmiot. Losowy z puli nagród. Podczas jednej rozgrywki będzie to legendarny dwuręczny miecz, który ze względu na swoją unikatowość zmieni nasz styl grania, z łotrzyka na typowego osiłka. Podczas dalszej rozgrywki wybierzemy inne umiejętności, ekwipunek, wszystko po to, aby stworzyć jak najlepszą spójną całość z naszym nowym orężem. W kolejnej rozgrywce, w tym samym momencie gry zdobędziemy różdżkę, która pozwali nam korzystać z 4 zamiast jednego czaru podczas walki. Efekt – zmieniamy nasz „build” (charakterystykę postaci) pod nowy, unikatowy oręż. I w teorii gramy drugi raz w tę samą grę, tę samą misję, ale jednak robimy to kompletnie inaczej.

Losowość podbijająca regrywalność występuje w przeróżnych grach. I dotyczy to każdego rodzaju planszówek, nawet tych euro. W Marco Polo losowy setup planszy oraz dobór naszego podróżnika sprawia, że każda rozgrywka jest na swój sposób unikatowa. Nawet ja, ‚hejter’ euro gier, po 20 partiach w tego sucharka nie czuję znużenia i nie pamiętam, abym w kilku partiach zastosował tę samą taktykę.

3. Aby każdy, nawet największy laik, mógł czasami wygrać

Tutaj chyba najlepszym przykładem będą kolekcjonerskie karcianki lub gry pokroju X-wing. Ta kosmiczna gra skirmiszowa jest jednym z najlepszych tytułów na rynku, ale jego losowość jest wyjątkowo duża. Czysto w teorii sposób latania i planowania swoich manewrów w dużej mierze zależy od umiejętności graczy. Ale nawet najlepszy dowódca nie ma szans wygrać rozgrywki, kiedy jego kości „lecą sobie w kulki”, a przeciwnik rzuca niczym władca RNG.

Dla przykładu, strzelając na zasięgu 3 (maksymalny) z Myśliwca Proletariatu (Fenn Rau) w Tie/Fo (dla uproszczenia bez modyfikatorów) możemy otrzymać następujące wyniki:
Podczas ataku rzucamy 3 kośćmi:
Szansa na trafienie wynosi od 0 do 3 razy (4 z 8 ścianek to jedno trafienie na każdej kości) oraz szansa na trafienie krytyczne wynosi również od 0 do 3 razy (1 z 8 ścianek na każdej kości)
gdy podczas rzutu na obronę przed tym atakiem mamy 4 kości:
Szansa na wyrzucenie 0-4 uników (jeden unik niweluje jedno trafienie lub trafienie krytyczne) przy 3/8 szansy na jednej kości.

Tie/Fo posiada 3 punkty życia i jedną tarczę. Efekt tego strzelania może być następujący:

  1. Tie/Fo nie straci ani jednej osłony / puntu życia,
  2. Tie/Fo straci kilka punktów życia,
  3. W skrajnym przypadku Tie/Fo zostanie zestrzelony, ponieważ każde obrażenie krytyczne przyjęte na kadłub powoduje dociągnięcie karty, która może skutkować wieloma losowymi rzeczami, a w tym przyjęciem podwójnego obrażenia.

I dochodzimy do momentu, w którym łut szczęścia może zdecydować o naszej grze, ponieważ w X-wingu nie ma żadnej mechaniki hamującej efekt kuli śnieżnej. Tak więc po co aż taka losowość w niektórych grach? Ponieważ w każdej grze są lepsi i gorsi gracze, ale nikt nie lubi przegrywać. I właśnie dlatego twórcy sięgają po losowość, która raz na kilka partii pozwoli wygrać i czerpać frajdę ze zwycięstwa nawet największemu laikowi. 

4. Po to, aby łatwo wyabstrahować wiele złożonych zależności

Ten punkt brzmi groźnie, ale jest banalnie prosty. Dzięki losowości twórca może w łatwy dla gracza sposób powiązać kilka efektów w jeden spójny ciąg, bez konieczności stosowania skomplikowanych mechanik. Przykład? Pogoda w grze – zamiast wprowadzać jakiś skomplikowany algorytm, można to uprosić do rzutu kością, która w odbiorze niczego nie zepsuje. Przecież w życiu pogoda również potrafi zmienić się w jednej chwili, prawda? Jasne, można było zastosować mechanikę prądów powietrznych, odzwierciedlającą prawdziwe zachowanie pogodowe, tylko po co, skoro to jest mechanika dodatkowa, a nie trzon planszówki?

Podsumowanie

Każdy twórca korzysta ze zdarzeń losowych aby osiągnąć inne cele, ten artykuł mógłby posiadać tyle punktów, ilu autorów chodzi po tym świecie. Dla mnie osobiście losowość nie jest niczym złym, a zastosowana z głową przynosi wiele pozytywnych rzeczy.

Oczywiście są lepsze i gorsze przykłady RNG w grach, ale koniec końców rzucamy tą kością, następuje ta chwila niepewności podczas której kostka nadal się turla… ten dreszczyk emocji… i nasz bohater odziany w ‚smoczą zbroję władcy orków’ umiera od krytycznego ugryzienia myszy. Czyż to nie jest piękne?

 

  • Rocy7

    Dla mnie gry z elementem losowym są mniej przewidywalne a przez to ciekawsze.

    Eurosucharzysci lubią często powtarzać, iż jakikolwiek wpływ losu na wynik gry sprawia, że gra staje się zabawą i przestaje być poważną wymagającą wysiłku intelektualnego partią. Bardzo często spłycają oni losowość gry do tego, że przez nią wygrywają słabsi dzięki szczęściu.

    Z moich doświadczeń z wielu gier z losowością w walce wynika, iż los utrudnia optymalizacje, dodaje więcej zmiennych i właśnie z tego powodu czyni grę trudniejsza. Inaczej mówiąc bitwa “niepoliczalna” wymaga wzięcia pod uwagę większej ilości czynników, a to wymaga nieco większego wysiłku, niż wybranie takiej karty w Kemecie, aby wygrać niezależnie od tego, co zrobi przeciwnik.

    Przyznam, iż o wyniku partii w Wojnie o Pierścień może zadecydować parę rzutów kością, lecz by te rzuty na poziomie taktycznym miały znaczenie trzeba najpierw doprowadzić do odpowiedniej sytuacji na poziomie strategicznym, co już wymaga myślenia. Dodatkowo trzeba brać pod uwagę, iż z powodów losowych plan może się nie powieść (w grach bez losowości, gdzie wszystko jest jawne od razu wiesz czy atak się uda, co zwalnia Cie z myślenia nad alternatywami), przez co trzeba więcej myśleć by opracować plany B, C itp.

    Dla mnie los w bitwie pozwala za to czasem wyrównać szanse, w czystych euro często wygrywa ten kto lepiej zna grę. W wielu grach z bitwami, jakie znam los jest tylko elementem, który należy brać pod uwagę decydując się na starcie. I rzadko bywa on decydujący.

    Wracając do Wojny o Pierścień teoretycznie w atakując trafiam, na 5-6 na k6, ale wybierając odpowiednią taktykę starcia (karty bitwy) mogę to prawdopodobieństwo zmienić na swoją korzyść (plusy do trafień), dodatkowo odpowiednio dobierając skład armii (dowódcy-przerzuty) czy wreszcie wybierając pole bitwy (niektóre karty działają np. w polu inne w ataku na twierdze) też wpływam na swoje szanse. Jeśli wygram starcie to w dużej mierze z uwagi na to, że lepiej się przygotowałem do niego, dokonałem przetasowania sił, dobrałem bardziej trafne karty do sytuacji taktycznej, los miał pewne znaczenie, ale niedecydujące.

    Każda walka to nie same rzuty kością, lecz kilka decyzji, zarówno poprzedzających starcie, przygotowujących grunt do niego, jak też w trakcie bitwy. W dobrze zbalansowanej grze z losowością wygrywa nie ten, kto ma większe szczęście, ale ten, kto przemyślaną strategią doprowadzi do sytuacji, gdy czynniki losowe (w tym te negatywne) będą miały większy wpływ na przeciwnika niż na niego.

    Krótko mówiąc w grach z losowością w walce należy dążyć do wypracowania takiej sytuacji, w której los grałby na Twoją korzyść (trzeba wymyślić jakiś fortel, przeczekać, albo sprowokować przeciwnika do walki kiedy indziej lub gdzie indziej, tak, aby w tym konkretnym miejscu i czasie, na jakim Mu zależało, i mieć wypracowaną przewagę).