Boss Monster i Boss Monster 2: Następny Poziom – Recenzja serii

, Krzysztof Szarawarski
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 20
  • rok wydania: 2013
  • zależność językowa: średnia (PL)

Boss Monster to seria gier karcianych, w której gracze staną przed zadaniem zbudowania najbardziej atrakcyjnego lochu. Dlaczego atrakcyjnego i dlaczego akurat lochu? Otóż atrakcyjny musi być, by łatwiej było do niego zwabić okolicznych awanturników, poszukujących sławy i bogactwa. A loch – ponieważ w tej grze wcielamy się w rolę tytułowych Bossów-Potworów, których celem jest uzbierać najwięcej dusz śmiałków poległych w naszych kazamatach.

Inwazja 8-bitowców

Obecne pokolenie 30-latków dorastało w czasach, gdy na rynku królowały gry z 8–bitową grafiką, komputery PC stanowiły luksus, a większość z nas grywała na konsolach typu Commodore C64, Amiga, czy chińskich podróbkach NESa. Najpopularniejszymi grami tamtych czasów były przygodowe gry platformowe, w których akcję widzieliśmy z boku, a nasza postać poruszała się z jednego rogu ekranu w kierunku przeciwległego rogu, po drodze eksterminując niezliczone rzesze wrogów. Najczęściej w tych grach rozgrywkę wieńczyło spotkanie z końcowym Bossem. Czasem bywał to jakiś herszt gangu, czasami bardziej egzotyczna bestia, w zależności od tematyki gry.

Dwóch fanów tych klimatów, bracia John i Chris O’Neill wpadli na pomysł stworzenia gry, która odwróciłaby role, stawiając graczy nie w pozycji dzielnych śmiałków żądnych przygód, a w roli ostatecznych bossów, czekających na końcu lochu, który dane nam będzie rozbudowywać tak, by były jednocześnie jak najbardziej atrakcyjne oraz możliwie najbardziej śmiercionośne dla potencjalnej ofiary. Do gry dorzucono grafikę z czasów 8-bitowych konsol, następnie potrząśnięto pudełkiem – i tak powstały gry Boss Monster i Boss Monster 2: Następny Poziom.

O rozgrywce w kilku rycerskich słowach

Jednym z atutów tych gier jest w miarę szybki i prosty setup. Każdy z graczy dostaje kartę bossa – władcy potworów znajdującego się na końcu budowanego przez nas lochu. Tę kartę kładziemy przed sobą na stole, w ten sposób stawiając kamień węgielny pod przyszły loch (sam boss także przebywa w pomieszczeniu, tym samym stając się pierwszą komnatą naszego lochu – lub ostatnią, z perspektywy przyszłych śmiałków, którzy odważą się zawędrować do naszych podziemi). Następnie każdy z graczy otrzymuje pięć kart komnat oraz dwie karty czarów. Z tych 7 kart gracz musi odrzucić dwie wybrane karty. Na chwilę skupimy się na kartach komnat, z których układać będziemy nasz nowy loch. Tutaj warto wspomnieć o tym, że komnaty dzielą się na dwa rodzaje: komnaty pułapek oraz komnaty potworów. Każda komnata poza opisem działania posiada także informacje o rodzajach skarbów, jakie będą wabić potencjalnych bohaterów do danego pomieszczenia oraz symbol czarnego serca wraz z wartością numeryczną oznaczającą, ile obrażeń otrzyma bohater po wejściu do danego pomieszczenia. Aby zbudować komnatę, gracz wybiera jedną z posiadanych na ręce kart i kładzie ją zakrytą na pierwszym wolnym miejscu po lewej stronie karty bossa. Gdy wszyscy gracze dokonają wyboru, karty zostają odkryte zgodnie z kolejnością PeDeków. PeDeKi to wartości nadrukowane na kartach bossów, służą do określenia kolejności rozpatrywania rundy przez graczy, od gracza z największą liczbą PeDeków do gracza, którego boss posiada ich najmniej. Gdy wszyscy gracze odkryją swoją pierwszą komnatę, przygotowanie gry dobiega końca i można rozpocząć właściwą grę.

Każda runda gry podzielona jest na kilka faz:

Faza początku rundy – w tej fazie dokładamy nowych bohaterów do miasta (na środek stołu), po jednym nowym bohaterze za każdego gracza biorącego udział w rozgrywce

Faza budowy lochu –  co rundę, w fazie budowy możemy wzmacniać i ulepszać nasze podziemia. Każdy z graczy może bowiem dołożyć w fazie budowy jedną kartę, dodając ją na początek lochu, czyli najbardziej po lewej stronie lub kładąc na dowolnym już istniejącym pomieszczeniu, aby je nadbudować.

Faza przynęty – W prawym górnym rogu każdej karty bohatera widnieje symbol skarbu, który dla danego bohatera jest najcenniejszy. Każdy bohater ustawi się przed wejściem do tego lochu, który posiada najwięcej symboli, które go wabią. Jeśli wystąpi remis pomiędzy dwoma lub więcej lochami, dany bohater zostaje w mieście.

Faza przygody – W kolejności PeDeKów, każdy z graczy rozgrywa swoją indywidualną rundę przeprowadzając bohaterów, którzy ustawili się przed jego lochem przez kolejne pomieszczenia, w nadziei na zniszczenie bohaterów. Gracze gromadzą dusze zabitych bohaterów lub otrzymują obrażenia za tych, którym udało się przejść przez nasz loch.

Faza końca rundy – Wszelkie karty z działaniem „do końca rundy” przestają działać. Gracze obracają do pionu wszelkie dezaktywowane wcześniej komnaty oraz przygotowują się na nadejście nowej rundy.

Najważniejszym elementem gry jest sama rozbudowa naszego lochu. W trakcie setupu i pierwszej rundy położymy dwa pierwsze pomieszczenia, następnie co rundę, w fazie budowy możemy wzmacniać i ulepszać nasze podziemia. Każdy rodzaj pomieszczeń występuje w wersji zwykłej lub zaawansowanej (tzw. „wypasionej”). Aby zbudować tę drugą, pokój, na którym chcemy ją wybudować musi mieć zgodność przynajmniej jednego z symboli skarbów z kartą, którą planujemy wybudować. Proces budowy jest stosunkowo prosty i łatwo można rozeznać, co trzeba zbudować, aby przyciągnąć bohaterów do swojego lochu. Niestety, pokoje są bardzo zróżnicowane i początki budowy naszego lochu nie są tak łatwe, jak mogłoby się wydawać. W grze nie ma żadnego początkowego draftu, więc niektórym graczom karty mogą podejść lepiej niż innym. W dodatku większość komnat, jakie możemy zbudować na początku zadaje jedno obrażenie bohaterom. Ci z kolei zaczynają z 4 punktami zdrowia, co oznacza, że zanim zaczniemy pokonywać pierwszych bohaterów, nasi Bossowie będą musieli przyjąć na klatę kilka obrażeń zadanych przez tych, którym uda się przemknąć przez nasze początkowe lochy. Dopiero w kolejnych rundach, w miarę rozbudowy, nasze lochy staną się śmiertelną pułapką dla każdego śmiałka, który zawędruje pod nasze drzwi. Szybka rozbudowa lochu wiąże się także z premią dla graczy. Po wybudowaniu piątego pomieszczenia, dochodzi do awansu naszego bossa, przez co uaktywnia się opisana na jego karcie umiejętność, dając nam jednorazową premię w postaci jakiejś akcji.

Spore urozmaicenie do gry wprowadza dodatek Niezbędnik Bohatera. Dodaje bowiem kilka nowych komnat i czarów oraz nową talię przedmiotów, składających się z broni. Te dociąga się przed bohaterami w fazie początku rundy. Następnie, gdy dociągniemy nowych bohaterów, ci z nich, których symbole skarbu zgadzają się z symbolem na przedmiocie, podnoszą go i w kolejnych fazach będą przemierzać komnaty naszych lochów już uzbrojeni. Przedmioty te buffują bohaterów, dodając im specjalne umiejętności, tj. ignorowanie efektów danego pomieszczenia, co zwiększa ich szanse na przeżycie i dotarcie do sali z naszym bossem. Jeśli bohater niosący przedmiot polegnie w lochu, gracz kontrolujący bossa, w którego lochu bohater poległ, staje się nowym właścicielem przedmiotu. Działanie samych przedmiotów jest jednorazowe i karta posiada osobny efekt działania tak dla bohatera, jak i dla Bossa. Warto też wspomnieć, że dodatek sprzedawany jest w małym opakowaniu, które wzorowane jest na opakowaniach gier do konsoli GameBoy.

Bossowie podsumowanie

Gry Boss Monster i Boss Monster 2: Następny Poziom to proste pozycje, które posiadają jednak pewien urok pod powierzchnią nostalgii, jaką są przepełnione. Urok ten wynika z bardzo dobrze dobranego tematu gry, która czerpie całymi garściami z klasycznych gier Nintendo tj. Mario Bros, Castlevania czy Metroid, dopełniając klimatu potworami i pułapkami rodem z Dungeons & Dragons. A wszystko to przedstawione w oprawie graficznej imitującej 8-bitowe gry z lat 80-tych.

Obie podstawki, wydane przez Fabrykę Kart Trefl-Kraków Sp. z o.o. tj. Boss Monster oraz Boss Monster 2: Następny Poziom należy traktować jako jedną grę. Nie różnią się one od siebie pod względem mechaniki. BM2 zapewnia jednak nowe komnaty, czary oraz Bossów, które można połączyć z pierwszym zestawem, sprawiając w ten sposób, że gra zyska na różnorodności, a tym samym – na regrywalności. Boss Monster 2: Następny Poziom utrzymuje ten sam poziom ( 😉 ) humoru, a karty, które znajdziemy w zestawie mogą zostać użyte do niezależnej rozgrywki lub do wzbogacenia śmiercionośnego arsenału komnat i czarów z pierwszej gry.

To, co urzekło mnie w Boss Monsterze to tzw. flavor text, czyli tekst tematyczny na kartach, którym twórcy gry budują klimat gry. Nieraz uśmiałem się czytając karty, gdy rozpoznałem imię jakiegoś bohatera czy opis jakiejś akcji nawiązujący do gier z mojego dzieciństwa. Niestety, humor zawarty w tych tekstach może nie być zrozumiały dla młodszego pokolenia, nie znającego pierwowzorów, na których oparto gry z serii Boss Monster.

Głównym mechanizmem w grze jest przyciąganie do naszego lochu jak największej liczby bohaterów, aby następnie za pomocą wymyślnych pułapek doprowadzić do ich zgonu, co pozwoli nam pozyskać dusze niezbędne do zwycięstwa. Częścią strategii jest więc obserwacja przeciwników i dopasowanie naszego lochu pod nich, aby dominować w danym typie lub typach skarbów, które zapewnią nam – a nie przeciwnikom – stały dopływ bohaterów. Nie możemy jednak przesadzać, bo jeśli nasz loch okaże się zbyt słaby, bohaterowie szybko doprowadzą do śmierci naszego Bossa, wyłączając nas z gry.

Poza zróżnicowaniem lochów, umiejętności graczy w grze są właściwie wyrównane, więc często o zwycięstwie decyduje czynnik losowy. Niestety, losowość w BM stanowi poważny problem, gdyż przepełnia właściwie każdy aspekt gry – począwszy od kart komnat i czarów jakie otrzymujemy co rundę, na dociągu bohaterów kończąc. Zdarzały się nam bowiem sytuacje, gdy jeden z graczy ściągał do swojego lochu większość, o ile nie wszystkich właśnie dociągniętych bohaterów, gdyż ich ikony zgadzały się z wabikami lochu tego gracza. Nie mając na ręce żadnych efektywnych czarów, które mogłyby spowolnić postępy tego gracza, zyskał on w ciągu jednej rundy połowę dusz potrzebną do zwycięstwa. Zdarzają się także tury, w których nie dostajemy na rękę żadnych dobrych kart, przez co jedynie patrzymy, jak inni gracze rozbudowują swoje lochy, zdobywając kolejne punkty zwycięstwa, nie mogąc nic na to poradzić. Sprawia to także, że gra w takich wypadkach jest niezwykle nudna, gdyż rozgrywanie tury danego gracza wiąże się z przeprowadzeniem każdego bohatera przez każdą komnatę, a w międzyczasie pozostali mają swoje okna akcji, w których mogą zagrywać czary utrudniające życie danego gracza-bossa. Wtedy gra traci mocno na dynamice, a że każdą turę gracza rozgrywa się po kolei, zgodnie z PeDeKami, nieraz zdarzało się, że ktoś odchodził od stołu prosząc by go/ją zawołać z powrotem dopiero, kiedy nadejdzie jej/jego kolejka.

Boss Monstery zdecydowanie przypadły mi do gustu z racji swojej oprawy graficznej oraz klimatu gier z lat 80-tych, w które zagrywałem się w dzieciństwie. Obie podstawki traktuję raczej jako dwie połówki jednej gry, więc jeśli ktoś miałby mnie spytać, którą z nich kupić – odpowiem, że należy kupić obie, aby zapewnić sobie odpowiednie wrażenia z gry oraz różnorodność, która pozwoli utrzymać ten tytuł na stole na więcej niż kilka rozgrywek. Niestety, spora losowość gry oraz de facto mało porywająca akcja sprawia, że nie jest to tytuł, po który chętnie sięgnę podczas jednego ze spotkań ze znajomymi. W moim wypadku Boss Monster świetnie spisuje się do grania w rodzinnym gronie z synem, któremu bardzo przypadło do gustu budowanie wymyślnych pułapek na bohaterów i gra sprawia mu ogromną radość za każdym razem. Być może właśnie dzieci posiadają ten brakujący u dorosłych pierwiastek, który sprawia, że gra wydaje się im bardziej atrakcyjna niż jest dla starszych graczy. Nie twierdzę jednak, że Boss Monstery są słabymi grami. To gry przepełnione klimatem, który docenią osoby z pokolenia obecnych 30-latków, natomiast młodszych graczy przyciągnie nietypowa szata graficzna, możliwość zarządzania własnym lochem oraz tworzenia różnorakich kombinacji śmiercionośnych pułapek, negatywna interakcja (choć nieco ograniczona), czy w końcu sam humor zawarty w tekstach kart.

Plusy

  • Grafika rodem z 8-bitowych gier komputerowych
  • Opakowania wzorowane na klasycznych pudełkach gier NES
  • Spora doza czarnego humoru
  • Zróżnicowane komnaty z potworami i pułapkami, z których można tworzyć wiele kombinacji lochów
  • Przemoc przedstawiona jest w bardzo abstrakcyjny sposób, więc gra nadaje się dla młodszych graczy

Minusy

  • Gra ma nierówne tempo. Część faz rozstrzyga się symultanicznie, część nie, przez co dochodzi do przestojów.
  • Losowość wywiera ogromny wpływ na każdy aspekt gry.

Opinie redakcji

Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Dostałem tę grę na urodziny jakiś czas temu. Boss Monster oferuje jedne z najlepszych pixel-artów jakie widziałem w planszówkach. Ponadto karcianka ta ma niesamowicie doby pomysł na siebie, w końcu polujemy na bohaterów a nie odwrotnie! Szkoda tylko, że mechanika nie bardzo łączy się z klimatem. Tak na prawdę układamy swój silniczek i tylko tyle.