Trzy Spojrzenia na: Dlaczego gram w klimatyczne gry planszowe?

W grach planszowych klimat jest ważny, dla niektórych nawet i najważniejszy.

To właśnie dzięki niemu możemy zanurzyć się w fabularnej historii, przenoszącej nas do odległego świata wyobraźni mieszczącego się w naszych głowach.

Każdy tekst może być czytany niezależnie lub nawet zupełnie pominięty, ale są to trzy różne spojrzenia na jeden temat.
Spojrzenie Roberta
Spojrzenie Sebastiana
Spojrzenie Łukasza

Spojrzenie Roberta:

Dlaczego ameri?
W pewnym uproszczeniu – klimatyczna gra ma być trochę jak oglądanie filmu, ma wciągnąć w inny świat, zbudować fabularną otoczkę, żeby gracz poczuł atmosferę świata czy sytuacji, którą gra chce odwzorować. A więc po pierwsze – dla emocji. Wiele gier ameri wprowadza jakiś element zagrożenia, taki jak atak wrogiej armii czy potwora. Emocje, jakich doświadcza ktoś rzucający kością w walce lub ciągnący kartę wydarzenia w Eldritch Horror są w pewnym stopniu zbliżone do emocji, jakich doświadcza hazardzista grający w ruletkę 😉 Po drugie – dla immersji. Grając w ameri i przeżywając silne emocje łatwiej mi wczuć się w postać, wciągnąć w inny świat, zapomnieć na chwilę o tym, kim jestem. W pewnym stopniu „staję się” kimś ważniejszym niż w rzeczywistości, kimś, od kogo więcej zależy: czy to bohaterem przemierzającym lochy pełne niebezpieczeństw, czy admirałem dowodzącym kosmiczną flotą. Po trzecie – dla opowieści. Fabuła, „otoczka” rozgrywki wzmacnia wczucie się w rozgrywkę – przykładowo tłumaczy, dlaczego bohaterowie w Descencie w ogóle chcieli zejść do lochu. Gry ameri są tworzone w taki sposób, by gra niejako przy okazji tworzyła opowieść, na przykład taką:

Nieplanowane wyjście z hibernacji zawsze jest nieprzyjemne, tym razem jednak wszystko szło wyjątkowo paskudnie. Nie dość, że statek miał jakieś uszkodzenia, o czym świadczyły wyjące alarmy, to jeszcze obudziłem się z częściową amnezją i nie pamiętałem rozkładu pomieszczeń na statku. Na dodatek z tunelów serwisowych dochodziły dziwne, niepokojące odgłosy.
Słyszałem naradę mechanika i medyka, którzy wspólnie zdecydowali o tym, by udać się w stronę hałasujących silników. Ja, wiedziony ciekawością, postanowiłem wyruszyć w przeciwnym kierunku. W tym samym czasie pilot wspomniał przez komunikator, że udało mu się znaleźć jedną z kapsuł ewakuacyjnych, która jednak była uszkodzona.
Niestety, moja samotna wyprawa nie była najlepszym pomysłem, gdyż nagle hałasy przybrały na sile i wyskoczył na mnie jakiś mutant.
Na szczęście miałem mój wierny karabin, więc jakoś sobie poradziłem.
Medyk z mechanikiem natrafili w tym czasie na dziwne pomieszczenie z kokonami.
Na medyka nawet coś wyskoczyło i zaczęło go dusić, ale po pewnym czasie udało się to odczepić. Od tego momentu regularnie towarzyszyły nam jego narzekania na jakieś bóle w mostku czy w żołądku, ale prawdę mówiąc wszyscy czuli się dość kiepsko po przebudzeniu z hibernacji.
Pilot miał mniej szczęścia (przynajmniej tak mi się wtedy zdawało), gdyż wracając z inspekcji silników natknął się na wielkiego, paskudnego stwora, będącego najprawdopodobniej matką reszty.
Postanowiliśmy się przegrupować. Medyk namówił mechanika i wspólnie udali się na poszukiwania sali operacyjnej, aby na wszelki wypadek sprawdzić nasilające się bóle w klatce piersiowej.
Pilot natomiast po spotkaniu z przerośniętym stworem zaczął zwiewać w moim kierunku.
Udało mu się zgubić królową, ja natomiast uruchomiłem wykrywacz ruchu by wiedzieć, skąd nadejdzie zagrożenie.
Niestety, mechanik z sanitariuszem mieli mniej szczęścia. Najpierw zostali zaatakowani przez tego samego stwora, którego miałem okazję spotkać chwilę wcześniej.
Co gorsza, kilka chwil później wszyscy poznaliśmy powód narzekań sanitariusza. Jeden ze stworów wyszedł wprost z jego klatki piersiowej! Zostawił za sobą martwe ciało naszego towarzysza i zaatakował mechanika.
W międzyczasie odprowadziłem pilota, by ustawił kurs na Ziemię i postanowiłem poprosić mechanika, aby na wszelki wypadek naprawił uszkodzone kapsuły ratownicze.
Okazało się jednak, że pilotowi nie można było ufać. Co prawda zgodnie z umową udało mu się ustawić kurs na Ziemię, ale @#%$ włączył też przyśpieszenie. Aby przetrwać, musieliśmy jak najszybciej udać się do komór hibernacyjnych albo wystrzelić się w jednej z kapsuł ratunkowych.
Zdecydowałem się skorzystać z pobliskiej kapsuły hibernacyjnej licząc, że mechanik również skorzysta z hibernatorium, zanim odliczanie się skończy.
Mechanik: Głupcy! Nie wiedzą, z czym mają do czynienia! Te stwory są zbyt groźne, nie mogą dotrzeć na Ziemię!
Nieszczęśliwie dla pasażerów kapsuł mechanik miał inne plany. Najpierw naprawił centralny komputer, a następnie włączył system autodestrukcji statku.
Następnie ruszył biegiem do pobliskiej kapsuły ratunkowej, starając się unikać krążących w pobliżu obcych. Prawie mu się udało.
Chwilę po ulokowaniu się w kapsule okazało się, że tak jak wcześniej sanitariusz, mechanik nosił w sobie jednego z obcych, który tuż przed wystrzeleniem kapsuły opuścił ciało swojego tymczasowego żywiciela. Kilka sekund później potężny wybuch rozerwał cały statek wraz ze wszystkimi, którzy znajdowali się w środku. Statek – podobnie jak ktokolwiek z załogi – nigdy już nie dotarł na Ziemię…

Spojrzenie Sebastiana:

Każdy szuka różnych rzeczy w grach planszowych i dlatego trzeba się cieszyć z tego, że jest ich tak dużo – znajdziemy tutaj dla siebie swoją przystań. Część graczy szuka mechaniki, część wykonania, wreszcie część możliwości wcielenia się w daną rolę. Ja zawsze szukałem klimatu i byłem w stanie nie przejmować się nawet zepsutą mechanicznie grą, o ile tylko dawała mi poczucie tej „filmowości”, gdy po grze jesteś w stanie opowiedzieć historię wyjątkową, swoją.
Ostatnio jedna gra wręcz przygniotła mnie ilością klimatu – AvP: The Hunt Begins. Od dziecka byłem fanem tak Obcego, jak i Predatora, więc kiedy tylko mogłem wkraczałem do ich świata czy to za pomocą komiksów, filmów czy gier. AvP:THB jest wyjątkową grą, gdyż nie dość, że jest bajecznie wykonana, to jeszcze widać w niej serce kogoś, kto jak ja klimatem tego świata po prostu żyje.
Z Essen przywiozłem dodatki w postaci Facehuggerów (dla niezaznajomionych – takie pajączki, które potrafią „zarazić” nas Obcym, umieszczając zarodnik w naszym ciele) i Predaliena, czyli stwora będącego efektem „zarażenia” Predatora przez wyżej wymienione Facehuggery. Dałem swoim graczom Obcych Facehuggery, ale żeby podkręcić nieco klimat – Predaliena odłożyłem na bok mówiąc, że jedynie w grze mogą go zdobyć…
… no i się zaczęło…
Druga misja kampanii. Na dolnych pokładach Tezeusza Obcy wydostali się z więzienia i zaczynają zakładać gniazdo. Grupa marines ma proste zadanie – zbadać teraz i zebrać próbki. Idą, ostrożnie bazując na swojej taktyce: trzech zabezpiecza korytarz rozstawiając działka, a dwóch wchodzi do pomieszczenia, wykonując jedno z zadań. Gracz nimi dowodzący ma ciarki na plecach. Wie, że horda Obcych może go zmieść, a Predatorzy czekają na ich jedno potknięcie, by zebrać trofea. Predatorzy przybyli na łowy. Ich cel jest prosty – muszą zniszczyć kapsuły ratunkowe, żeby żadna cenna zdobycz nie opuściła statku oraz zebrać trofea ze swoich ofiar. Mają przewagę w walce, ale muszą dokładnie wybierać cele. Dzięki udawanym odgłosom nie wiadomo, gdzie dokładnie są. Grający Obcymi czuje swoją siłę – horda Obcych, Facehuggery, które potrafią zarazić swoje ofiary i zdobyć dla nich więcej jednostek, czy silni Wojownicy, którzy są w stanie uderzyć jak szarańcza. Jednak moich graczy nie interesuje w tym momencie wygrana. Interesuje ich stojący obok na stole Predalien, ostateczna nagroda, którą odsunąłem od nich, ale zostawiłem na widoku…
… cele misji nie mają znaczenia… oni chcą Predaliena!
No i zaczęło się. Moi Predatorzy wyszli ostrożnie ze swojego statku tylko po to, by nadziać się na ścianę Obcych, hordę bijącą w ich stronę z obłąkańczym wyciem z każdej możliwej strony – kanały wentylacyjne za ich plecami, jak i korytarz z przodu powoli wypełniają odgłosy drapania, gdy horda zaczyna się do nich zbliżać. Podczas gdy gracz Marines powoli i sukcesywnie wypełnia swoje cele zabijając pojedynczych Obcych, moi Predatorzy walczą o życie pod naporem nieskończonej fali, która rozbija się o nich jak morze o skały… jednak nie bez kosztów, pierwszy z trójki pada, mimo wszystko broni się przed Facehuggerem, nie dając im satysfakcji. Dwóch kolejnych stoi po kolana w trupach Wojowników. W końcu Obcy dopadają jednego z nich i zaciągają do Gniazda, tam wyjdzie z niego Predalien – oni już cieszą się, jakby wygrali. Nic więcej nie ma znaczenia, za to Marines są tuż przy ich gnieździe, gdzie rodzi się bestia.
Ostatni z Predatorów rusza wypełnić misję – trofeów ma pod dostatkiem, musi tylko zniszczyć kapsuły ratunkowe. W czasie, gdy Marines są wyżynani jak baranki przez Predaliena, on dochodzi do pomieszczenia i nadziewa się na działko strażnicze Marines, które prawie go zabija, a za chwilę przychodzi i reszta Obcych, którzy poradzili sobie już z Marines. Czy wygram?
Mechanicznie? Wystarczy, że wydam akcję i wyrzucę na kostce k20 więcej niż 10. Wygram. Koniec gry.
Klimatycznie? Mój Predator wychodzi z pomieszczenia naprzeciw hordzie…
Głupie, co? W końcu w grach chodzi o wygranie, więc dlaczego zrezygnowałem, gdy zwycięstwo było w zasięgu ręki? Wcześniej podobną sytuację miał gracz Marines – zabijany przez Obcych mógł wymknąć się na ich pole i wydać punkt akcji, a wygrałby w tym samym momencie. Nie zrobił tego.
Dlatego gram w klimatyczne gry. Żadne euro nigdy nie da mi czegoś takiego, nie wymusi potrzeby zaryzykowania przegranej, bo tego wymaga klimat, czy setting w jakim gramy. O żadnym euro nikt nie chciałby potem nakręcić filmu.
Na marginesie: w końcu wygrałem, mój ostatni Predator, mając 1 punkt życia zabił pozostałych Obcych, łącznie z Predalienem, ale wygraliśmy wszyscy, bo stworzyliśmy historię tak bardzo emocjonującą, tak filmową, że wszyscy mieliśmy wypieki na twarzy i nie zapomnimy tego do końca życia!

Spojrzenie Łukasza:

Człowiek jest z natury istotą skłonną do refleksji. Lubi zadawać pytania, dywagować, kwestionować sens podejmowanych (zwłaszcza przez innych) działań. A może po prostu to ja taki jestem, bo co jakiś czas zadaję sobie pytanie, czy nie lepiej – zamiast grać w planszówki – zająć się czymś innym. Nieraz dochodzę do wniosku, że gdybym tyle samo czasu poświęcił na zgłębianie, powiedzmy, tajników fizyki kwantowej, to dziś ludzkość spędzałaby już wakacje na Marsie. I co jakiś czas zdarza się coś, co sprawia, że nie żałuję nawet chwili.
Trzydziesty pierwszy grudnia dwa tysiące siedemnastego roku. Stół, cztery krzesła, przekąski, napoje i planszówka. Słowem – zwyczajna, sylwestrowa impreza w planszówkowym gronie. Mam pewną zasadę co do nowości. Nie kupuję nowych gier, jeśli na półce leżą nieograne, zafoliowane sztuki. Grą, dla której wprowadziłem wyjątek było T.I.M.E. Stories. Jeśli jeszcze nie miałeś okazji zagrać – bez obaw, to opowieść bezspojlerowa.
Gry oparte na opowiadaniu historii mają to do siebie, że jako gracz mam tylko jedną szansę w nie zagrać, więc od razu muszę zrobić to dobrze. Nie będzie drugiej partii, bo wszystkie zagadki i plot twisty będę już znał. Z tego powodu staram się zaplanować wszystko tak, żeby obcowanie z tytułem miało idealny przebieg. Moje przygotowania do scenariusza Azyl poza kilkukrotnym, szczegółowym przestudiowaniem (w zasadzie całkiem prostej) instrukcji obejmowały także skompletowanie odpowiedniej ekipy śmiałków. Aby nie psuć sobie wrażenia, postawiłem na graczy, o których wiem, że potrafią się wciągnąć w przygodę. Zatem ja, moja żona, kolega od planszy (mamy inny gust, ale obaj nie gardzimy „nowym” i zawsze bez marudzenia dogrywamy partie do końca) oraz miłośniczka kooperacji, mitów Cthulhu i zakładów dla obłąkanych. Problem w tym, że tych dwoje na końcu listy to dwie zupełnie różne grupy planszówkowe, zupełnie różne możliwości czasowe, a nawet różne miasta. Chyba nietrudno się domyślić, dokąd taki dobór drużyny zmierza.
Kiedy wszyscy dookoła ogrywali T.I.M.E. Stories, ja wzdychałem tylko do mojego zafoliowanego egzemplarza. Wiedziałem jednak, że muszę ochronić tak kruchy w tym przypadku player experience przed skażeniem, dlatego cierpliwie pomijałem wszelkie wątki o grze i jej scenariuszach. Kilka razy już-prawie udało się zebrać wybrańców przy jednym stole, ale zawsze coś stawało nam na przeszkodzie. Aż w końcu wyczekiwany moment miał nadejść – wszyscy przyjęli moje zaproszenie na Sylwestra.
Oczywiście – nie był to jeszcze koniec trudności, ktoś zachorował, ktoś musiał dokądś jechać, ale koniec końców – udało się. Cała czwórka siedziała przy jednym stole, a folia z pudełka została wreszcie zdarta. Rozłożyliśmy sterylną, białą planszę, na niej kilka kart z wprowadzeniem do scenariusza, ktoś zerknął na zegarek (kilka godzin do północy), ktoś rzucił, że fajnie by było wygrać jeszcze w tym roku, a potem wsiąkliśmy. Pierwsze podejście było jak odkrycie, że potrafię jeździć rowerem na dwóch kółkach. Zwroty akcji, emocje, intrygująca historia. Tylko jednostek czasu okazało się zdecydowanie za mało. Po krótkiej przerwie przeszliśmy do podejścia numer dwa. Tym razem gra koncertowo skopała nam tyłki w niecałą godzinę. A więc jazda rowerem, choć przyjemna – potrafi też zmęczyć. Przerwa na posiłek, nowy plan i ruszamy. Na zegarze dochodzi dwudziesta trzecia, wygranie „jeszcze w tym roku” wydaje się realnym wyzwaniem.
Byliśmy jak komandosi. Sprawni, zwarci, każdy znał swoje zadanie. Pędziliśmy od pokoju do pokoju, zbierając niezbędne fanty i przeczesując wszystkie niezbadane dotąd, obiecujące kąty. Czuliśmy, że rozwiązanie zbliża się wielkimi krokami, że finał jest tuż-tuż. Jednak poza uciekającymi przez palce wirtualnymi jednostkami czasu czuliśmy, że grozi nam także inne niebezpieczeństwo, znacznie bardziej związane ze światem realnym. Oczywistym stało się, że jeśli się nie pospieszymy, zostaniemy bezlitośnie zmiażdżeni między coraz bardziej zbliżającymi się do siebie wskazówkami zegara, a Azyl pozostanie nieubłagany w roku 2017. Mniej niż pół godziny. Jeszcze tylko jedna zagadka, zaraz ktoś wpadnie na jakiś błyskotliwy pomysł. Pięć minut. Jeszcze tylko jedno pomieszczenie, rozdzielamy się. Dwie minuty. Jeszcze jedna karta. Minuta. Jeszcze tylko jeden test, zdążymy. A więc to jeszcze nie koniec, ale nie tracimy nadziei. Pół minuty. Kolejny test, kolejna karta do odkrycia. Pół Europy skandowało za oknem ostatnie dziesięć sekund do zakończenia naszej misji, a tym samym nadejścia Nowego Roku. Serca jeszcze bardziej przyspieszyły swój bieg. Jeszcze tylko podnieść kartę… *TRZY!* …przeczytać opis… *DWA!* …wygrać… *JEDEN!* …zaraz zaraz, wygrać? Wygraliśmy! Rozwiązaliśmy zagadkę na mniej niż dwie sekundy przed końcem roku! W niebo posypały się fajerwerki, rozległy się wiwaty i okrzyki radości. Te najgłośniejsze z naszego mieszkania. W tej jednej, magicznej chwili wyglądało to tak, jak gdyby cały świat cieszył się razem z nami naszym małym sukcesem. To było jak wygrana Tour de France. Ile razy nieznajomi puszczali sztuczne ognie tylko dlatego, że przeszliście jakiś scenariusz? A dla nas jeszcze transmitowały to wszystkie telewizje.
W tej jednej chwili wiedziałem, dlaczego tak długo musiałem czekać na ten tryumf. Wiedziałem, po co były długie godziny starannych przygotowań. W tej jednej chwili doskonale wiedziałem, po co gram w klimatyczne planszówki.
Nie mam pojęcia co sprawiło, że wydarzenia przybrały taki, a nie inny bieg, ale jestem pewien, że fizyka kwantowa miała w tym swój udział. I jestem jej za to wdzięczny.

 

 

Klimat jest ważny, dlatego też nie zapomnijcie zagłosować w plebiscycie na najlepszą grę 2017 roku, gdzie jest również kategoria poświęcona klimatycznym planszówkom!