Dzisiejszy wpis będzie poświęcony grom, w które udało mi się zagrać na Pionku, czyli imprezy organizowanej przez Portal Games.O samej imprezie mógłbym pisać wiele, bo to od niej wszystko się zaczęło. Proszę tylko o jedno, nie traktujcie tych tekstów jako recenzji, aby coś zrecenzować trzeba to dobrze ograć.
Strażnicy Xobos
Już jakiś czas temu zostałem zaproszony do zobaczenia tego projektu. Niestety brak czasu i kilka innych rzeczy zmusiło mnie do odmowy. Jednak w tę sobotę nareszcie udało zagrać w tego RTS’a. Chociaż słowo RTS jest tutaj nadto na wyrost, ponieważ gra nie należy ani do szybkich, ani do dynamicznych. Pozwólcie, że skrócę Wam przebieg mojej partii.
Gracze w Xobosach mają do dyspozycji kilka „postaci”, strażników, będących zarazem wojownikami jak i budowniczymi. Za pomocą ich akcji mogą wznosić budynki, które są podzielone na kilka typów. Część z nich to budynki wydobywcze zwiększające nasze dochody, a pozostałe to strażnica atakująca przeciwnika czy budynek pozwalający wykupywać technologie. Budowanie ich jest klimatyczne, ponieważ podczas tego procesu nasz strażnik jest uziemiony na kilka tur, w zależności od poziomu skomplikowania elementu który tworzy. Niestety mimo jednej partii, wydaje mi się, że początek gry zawsze wygląda tak samo – wszyscy budują kopalnie. Nie wyobrażam sobie innego startu, ponieważ bez surowców nie możemy wznosić budowli czy rekrutować naszych strażników.
Idąc dalej, kolejne tury przypominały mi grę szachową, w której gracze zdobywają kolejne pola wokół własnej bazy – a jest ona w rogu planszy. Utrata jednostek jest bardzo bolesna, dlatego też większość graczy raczej (podczas pierwszych partii szczególnie) będzie grało bardzo obronnie. Ponadto, rekrutacja zawsze odbywa się w naszej bazie… Czyli gra ma tę wadę co Cry Havoc – początek i koniec gry zawsze jest skupiony na naszym obszarze planszy.
(edit! To nie jest prawda! Po sprostowaniu przez Twórców okazało się, że jednostki mogą być również rekrutowane w budynkach technologicznych!)
Ciekawym rozwiązaniem są technologie pozwalające odróżnić naszą frakcję od innych. Za każdym razem gdy mamy punkty technologiczne możemy wziąć ulepszenie, które tak jak w Kemecie, do końca rozgrywki wzmacnia nasze umiejętności. Uważam jednak, że element ten jest bardzo płytki. Technologie są nudne i nie wprowadzają żadnego większego twistu do rozgrywki. Ot „Twoje jednostki mają +1 do leczenia”, lub „Twoje jednostki mają minus jeden do leczenia”, „Twoje strażnice mogą mieć 6 zamiast 3 kryształów”. Chciałbym aby te ulepszenia były ciekawsze, chociaż takie jak te z Chaosu w Starym Świecie.
Walka w Xobosach odbywa się za zasłonkami i tutaj mam największą uwagę co do rozgrywki. O ile ukryte informacje naszych jednostek takie jak wartość ich ataku czy życia są fajne bo to jedyny element, który nie jest jawny w grze, o tyle sposób jego rozwiązania budzi pewne kontrowersje. Przeciwnicy NIGDY nie zobaczą, jak wygląda plansza Twoich strażników. Czyli w teorii można oszukiwać do woli… Wiem, że większość i tak tego nie robi, ale co z sytuacją gdy ktoś źle obliczy zadawane obrażenia lub zapomni odjąć punkty życia? Reszta graczy nawet go nie poprawi…
Szata graficzna i jej odbiór to rzecz bardzo subiektywna, ilustracje czy plansza mi się podobają, w przeciwieństwie do layautu. Przypomina on designem gry z lat 90′ tych, a nie nowoczesne planszówki.
Podsumowując, uważam, że Xobosy mają potencjał. Niestety na chwilę obecną jest to gra przypominająca szachy – RTSa całkowity brak. Zakryte planszetki strażników, początkowa liniowość, brak asymetryczności, przewidywalność gry na wiele tur do przodu oraz bardzo proste, żeby nie powiedzieć prostackie technologie sprawiły, że przy tej grze wynudziłem się strasznie. Ot, kolejny euro sucharek, który z Ameri i emocjami ma mało wspólnego. Do czego mogę porównać tę planszówkę? Do nudniejszej wersji Kemeta, lub Cry Havoca, z którego usuniemy eksplorację, walkę z ludami neutralnymi, oraz asymetryczność.
Autorzy Xobosów wyjątkowo uważnie słuchają głosu graczy, więc ma nadzieję, że za pół roku jak siądę do wydanej gry, będzie ona dużo ciekawsza. Już dzisiaj wiadomo, że do rozgrywki dojdą asymetryczne frakcje, co moim zdaniem jest potężnym plusem! Właśnie dzięki tej polityce wydawnictwa, trzymam kciuki aby gra się ufundowała. Kto wie, może będzie to Kemet Killer?
Dungeon Forge
Kolejna gra, kolejny prototyp. Dungeon Forge to pięknie zilustrowana przygodówka, bardzo prosta, przez wielu porównywana do „lepszego” Talismana. Pierwsze co gracz na pewno doceni to figurki. Wyglądają one bardzo dobrze, mimo tego, że klimat gry jest casualowy do bólu. Modele mają około 40mm wysokości, przez co są większe od standardowych miniaturek.
Prawda, że są niezłe? W grze tej gracze będą przemierzać plansze w poszukiwaniu wyzwań i przedmiotów, zdobywać będą doświadczenie i walczyć z wrogami. Każda klasa posiada dwa archetypy z alternatywnymi modelami. Cechy postaci znacząco się różnią między sobą, przez co każdą z nich gra się zupełnie inaczej. Standardowo już jak w innych przygodówkach znajdziemy tutaj atrybuty którymi są siła, zręczność i moc. Na rozwój postaci, co jest szczególnie ważne w grach przygodowych, składają się nowe umiejętności, talenty oraz przedmioty. Wraz z każdą turą, nasz bohater będzie coraz silniejszy. Koniec gry definiowany jest przez scenariusz, co nie ukrywam, bardzo mnie cieszy. Dlaczego? Ponieważ żywotność gry powinna być dzięki temu bardzo długa. Stworzenie scenariusza jest stosunkowo prostą czynnością, która małym nakładem wydawniczym (komponenty) może odświeżyć naszą zakurzoną i ograną już grę.
Nie wiem ile jeszcze minie czasu do wydania tej gry, dlatego o mechanice nie będę za dużo pisać. Zamiast tego skupię się na moich odczuciach. Ostatni raz widziałem Dungeon Forge pół roku wcześniej. Pamiętam sytuację podczas rozgrywki, w której to inny gracz pociągnął negatywne wydarzenie, ponieważ „szedł na pałę przez siebie”, a nie ostrzeżenie jak ja i karta którą dociągnął zabiła mojego bohatera. To był moment w którym DF bardzo zniechęcił mnie do siebie. Jednak teraz, po półrocznej przerwie, bardzo wiele elementów, które wcześniej mnie irytowały, znikło i całość zaczyna wyglądać bardzo dobrze.
Czym jest dla mnie Dungeon Forge? Świetnym przykładem planszówki, dzięki której można wkręcić znajomych do naszego świata. Nie jest ona innowacyjna, nie jest ona zaawansowana, ale jest prosta, ładna i zarówno zaawansowany jak i początkujący gracz powinien się przy niej dobrze bawić odkrywając sekrety lochów. Recenzja na PrzyStole pojawi się, jak tylko będziemy mieli okazję porządnie ograć ten tytuł.
Escape Tales: The Awakening
Planszówka ta to połączenie „escape roomu” z grą fabularną. Gracz podczas rozgrywki odkrywa sektory pomieszczenia w którym się znajduje celem rozwiązania zagadki. Niestety, całość jest wspierana aplikacją na telefon, bez której nie da się grać. Nie przepadam za takim rozwiązaniem, ponieważ wolę gdy aplikacja jest alternatywą, a nie rzeczą konieczną.
Fabuła gry jest dość intrygująca, chociaż mocno naciągana. Zrozpaczony ojciec dziewczynki która zapadła w śpiączkę, poszukuje pomocy dla swojej córki. Pewnego dnia spotkał na swojej drodze osobę, która miała taki sam przypadek jak jego podopieczna. Z tego co zrozumiałem (a był to event, głośno i skupić się ciężko) rodzic za naradą tamtego człowieka postanowił odprawić rytuał i w świecie astralnym, równoległym wymiarze, znaleźć rozwiązanie swojego problemu. Dla mnie osobiście ten wstęp jest nieco dziwny, ale już pierwsza przygoda – tutorial sprawił, że Escape Tales wciągnął mnie do swojego świata.
Ktoś się spyta dlaczego? Przecież gier typu escape room jest wiele. Ponieważ ta planszówka ma księgę skryptów i historię, a ja należę do graczy którzy uwielbiają klimat i ścianę tekstu który jest opowieścią. Co prawda samouczka nie da się przegrać, został on tak skonstruowany aby gracz poznał wszystkie mechaniki gry, ale mimo tego, czułem satysfakcję po jego przejściu. Rozwiązywanie zagadek wymagało ode mnie spostrzegawczości, kombinowania i liczenia. Bawiłem się przy tym bardzo dobrze. Z tego co wiem, podobno gra posiada wiele zakończeń, przez co każde jej przejście może wyglądać inaczej.
Jedyny zarzut jaki mam do prototypu w jaki grałem to ilustracje. O ile piwnica naszego prologu pasuje do historii, o tyle nie mogę tego powiedzieć o pozostałych grafikach lokacji. Przypominają raczej pomieszczenia psychiatryka, aniżeli lokacje astralnego świata… Z zapartym tchem czekam na premierę i mam nadzieję, że cała gra będzie równie ciekawa co jej wstęp.
Pingback: Przegląd Planszowy #1162 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()