Próg wejścia, czyli jak się nie potknąć

Każdy, kto należy do facebookowej grupy Gry Planszowe na pewno przynajmniej raz w tygodniu widzi takie albo bardzo podobnie brzmiące pytanie:

Hej, jaką grę polecacie dla osoby, która do tej pory w nic nie grała?

I o ile najczęściej w odpowiedzi przewijają się mniej lub bardziej wyszukane docinki z pytającego, o tyle sam temat jest dość ciekawy.

 

Próg wejścia, czyli jak się nie potknąć

Pomijając już kwestie osobistych preferencji i doświadczeń życiowych przyszłego adepta świata kartonu – co sprawia, że Carcassonne czy Wsiąść do Pociągu wydają się bezpiecznym wyborem, a trzecia edycja Twilight Imperium już niekoniecznie? Część doświadczonych graczy zadowoli się nieskomplikowaną odpowiedzią, że te pierwsze są proste, a ta ostatnia nie. My jednak pójdziemy o krok dalej i spróbujemy wskazać co sprawia, że gra ma niski lub wysoki próg wejścia. Uwaga, będzie w miarę kompleksowe studium, a więc dłużej niż zwykle.

Jak nie skreślić nikogo już na starcie

Prawdopodobnie pierwszą rzeczą, jaką usłyszysz składając propozycję zagrania w planszówkę nowej osobie będzie coś w stylu: „ale ja nie gram w gry planszowe”, „to nie dla mnie”, ewentualnie „to za trudne”. I oczywiście łatwo byłoby odeprzeć takie argumenty, przykładowo w ten sposób: „wiem, dlatego proponuję, żebyś mógł spróbować”, „nie dowiesz się póki nie spróbujesz” albo „potrafisz jeździć samochodem, a to o wiele trudniejsze” (w przypadku osób, które jednak samochodem jeździć nie potrafią, wystarczy zamienić na niemal dowolną czynność, na której się znają, na przykład związaną z wykonywanym zawodem „obsługa kasy fiskalnej jest dużo trudniejsza”).

Prawda jest jednak taka, że w znamienitej większości w ogóle nie chodzi o rozumową wymianę argumentów, ale zwyczajny, ludzki strach. Dla nas, geeków, planszówki są nierozerwalnie związane ze wspomnieniami jakie ich dotyczą, pozytywnymi emocjami przy planszy, wcześniejszymi doświadczeniami. Świeżak już z definicji żadnych doświadczeń mieć nie może, a więc dla niego to będzie podróż w nieznane.

A każda, nawet pozornie błaha sprawa może wywołać strach przed nieznanym. Ale jak można się bać gier planszowych? Oto kilka przykładów, które do zrozumienia będą jednak wymagały nieco empatii (bo zapewne Ty wiesz już, że nie ma się czego bać):

  • Strach przed porażką – a co, jeśli czegoś nie zrozumiem, nie poradzę sobie, będę najgorszy w grupie? Może nie dam rady zapamiętać zasad, może reszta będzie się śmiała z moich ruchów?
  • Strach przed byciem ocenianym – co jeśli mi się nie spodoba i grupa przestanie mnie akceptować, może nawet zapraszać? A może inni znajomi będą się ze mnie śmiali że jestem dziecinny jeśli dowiedzą się, że dzisiejszy wieczór spędziliśmy przy grach planszowych? Bo przecież gry planszowe są dla dzieci, prawda?
  • Strach przed niespełnieniem oczekiwań – a może zawiodę znajomych, powiem coś, czego będę żałował, skrytykuję grę lub zasadę, którą pozostali lubią? Może nie będę stanowił godnego partnera do gry?
  • Lenistwo – nie, uczenie się nowych rzeczy, inwestowanie swojego czasu i wysiłku to poważna decyzja, może nie warto. Te planszówki to sobie odpuszczę.

Jeśli naprawdę chcesz mieć nowych graczy, to musisz znaleźć sposób na przełamanie tych lęków, w żadnym razie wyśmianie ich nie wchodzi w grę. Że są głupie? Być może, ale pamiętaj, że emocje nie muszą być racjonalne.

To nie może być aż takie proste…

Jest jeszcze jeden przypadek. Wielu dorosłych kojarzy gry planszowe jako rozrywkę dla dzieci i za żadne skarby nie chcą być uznani za infantylnych. No bo czy wyobrażasz sobie szefa poważnej korporacji w garniturze, z telefonem przy uchu jak bawi się zabawkami? W zasadzie ja też nie mam z tym problemu, ale dla kogoś, kto nie spotkał się z taką koncepcją, może to być nie do przeskoczenia.

Z tego powodu na Tobie spoczywa odpowiedzialność ukazania gier jako czegoś, co stanowi godną rozrywkę dla osoby dojrzałej. Pokaż takiej osobie „grę do pośmiania się przy piwie” (piwo jednoznacznie kojarzy się z dorosłością), może nawet zaryzykuj nieco bardziej złożonym tytułem (ale bez przesady), jednak za nic w świecie nie zaczynaj od pozycji, które kolorami i wykonaniem przywodzą na myśl asortyment działu dla maluchów. Dla takich osób – Tajniacy („do piwa”) tak, Szalona Misja („rysowanie jest dla dzieci!”) absolutnie nie. Mimo kolorowych ilustracji Splendor też może się sprawdzić, bo obracanie w dłoni pokerowych żetonów ma w sobie coś dojrzałego.

Człowiek człowiekiem, a gry grami

No dobrze, o ludziach już było, czas na same gry. Kiedy już uda Ci się przełamać początkową niechęć do spróbowania, następnym pytaniem, które prawdopodobnie usłyszysz jest „a ile to będzie trwało”? Całkiem zasadne zresztą, bo jeśli masz wybór, pewnie Ty również nie chciałbyś ryzykować swoim cennym czasem rozrywki, która Ci się nie spodoba. I chociaż to kwestia indywidualna, zazwyczaj górną granicą jest „trzydzieści minut”. Powyżej tej liczby prawdopodobnie zobaczysz grymas niezadowolenia na twarzy pytającego.

Tutaj jednak kryje się pewna pułapka. Otóż w gronie graczy naturalną konsekwencją pytania o czas rozgrywki są te o czas przygotowania oraz czas streszczenia zasad. Nowicjusz często kompletnie nie jest na takie zjawisko przygotowany. On spodziewa się, że otworzycie pudełko i już, zabawa będzie się sama wylewała ze środka. Stąd najlepiej sprawdzą się takie tytuły, które stoją najbliżej tego ideału. Niemal zerowy czas przygotowania (no, przetasowanie talii kart jeszcze ujdzie) i dwie zasady na krzyż. Pamiętaj, że każda pozbawiona funu minuta przygotowania to minuta na rozmyślenie się. A jeśli jeszcze trzeba wytężać mózg żeby się w tym wszystkim połapać, jest jeszcze gorzej.

Santorini – tak. Talizman – niekoniecznie.

Gracz jedną nogą

Ponieważ nowicjusze potrafią zaskoczyć poziomem niezrozumienia planszowej etykiety, nie zdziw się, jeśli ktoś uzna za całkowicie normalne odejście w trakcie partii albo „wy zacznijcie, a ja się potem najwyżej dołączę”. Można się oburzać, można próbować tłumaczyć, ale znacznie lepiej jest to przewidzieć i zwyczajnie zapewnić taką możliwość. W większej grupie nowych osób bardzo dobrym wyborem będą więc gry rundowe albo drużynowe, w których równoliczność drużyn nie jest aż taka istotna.

W tej kategorii dobrze może się sprawdzić Szalona Misja albo Decrypto.

Stare jest nowe, nowe to już za wiele

Kiedy geek słyszy, że jego rozmówca zatrzymał się na Chińczyku i Grzybobraniu, może go dopaść pokusa, aby udowodnić rozmówcy, jak wielki skok wykonały od tego czasu planszówki. Wyciągnąć tytuł tak innowacyjny, że nawet znawca wydałby z siebie przeciągły odgłos uznania. Niestety (a właściwie całe szczęście, bo taka sytuacja ma dla nas praktycznie same zalety), prawdopodobnie nie będzie to najlepszy pomysł. Powód jest bardzo prosty. Ponieważ nowicjusz nie miał okazji grać w nowoczesne gry planszowe, nawet stosunkowo stare i oklepane rozwiązania będą dla niego zaskoczeniem i powiewem świeżości. Naprawdę, zwykłe, solidnie zrealizowane zbieranie zestawów, zarządzanie ręką albo z „nowszych” worker placement w zupełności wystarczą do zobrazowania różnicy. Niektórym za pierwszym razem nawet deck building potrafi wywrócić mózg na lewą stronę.

Czym więcej innowacji, tym więcej dziwności. Czym więcej dziwności, tym trudniej jakoś to przeskoczyć koncepcyjnie. Kiedyś były tylko tradycyjne talie kart albo pionek na głowę i kostka do poruszania. Dziś nie są niczym skrajnym gry, w których nawet nie mamy „swojego” pionka! Nie ma co zarzucać nowicjusza zbytnią mnogością twistów mechanicznych bez choćby śladu czegoś znajomego, czego mógłby się uczepić.

Pozornie prosta gra Magic Maze? A który pionek jest mój? Chyba nie do końca rozumiem… Carcassonne? Wow, będziemy układać planszę w trakcie? Super, nie wiedziałem, że są takie gry!

Oczy też grają

Warto przy tym pamiętać, że ludzie bardzo często są wzrokowcami, dlatego zwykle wolimy ładne gry niż te ilustrowane przez Klemensa Franza. Poza samymi obrazkami świetnie sprawdzają się ciekawe komponenty, takie jak wspomniane już żetony ze Splendoru, wagoniki z Wsiąść do Pociągu albo choćby nawet proste figurki, takie jak te z Pandemii: Czas Cthulhu. Tutaj również istnieje pewne niebezpieczeństwo. Otóż jeśli ktoś okaże się kinestetą, komponenty nie mogą być zbyt zajmujące. Spotkałem już graczy, którzy nie byli w stanie przyswoić sobie zasad Abyssa tak długo, jak długo leżały przed nimi tak wspaniale magnetyzująco obracające się w muszelkach perły.

Mechaniczne za i przeciw

No dobrze, podstawy już mamy, to teraz na koniec trochę wiedzy skondensowanej. Które rozwiązania mechaniczne wspierają, a które utrudniają poznawanie gier planszowych?

Na plus zaliczyłbym:

  • kooperacja – hej, nie ma stresu, nie będziesz najgorszy, albo wygramy, albo przegramy wszyscy
  • losowość efektu – niedoświadczony gracz ma większą szansę ograć doświadczonego, a nawet jeśli przegra – po prostu nie miałeś szczęścia
  • zarządzanie ręką – każdy grał kiedyś w tradycyjne gry karciane, a przecież to prawie to samo, odnajdziesz się
  • zbieranie zestawów – w zasadzie to samo co wyżej
  • worker placement – wszystko jak na tacy, pola są jawne i można o nie na bieżąco pytać, mechanika intuicyjna, wysyłam pracownika, on coś robi, stanowisko zajęte

Z pewnością nie pomagają:

  • eliminacja graczy – wyobraź sobie, że przy pierwszej grze w życiu bawisz się 5 minut, a potem kolejnych dziesięć statystujesz – to co, jeszcze raz?
  • jednoczesne wybieranie akcji – możesz być najwolniejszy, bo nie znasz kart, gry i potrzebujesz więcej czasu do namysłu, ale jeśli wszyscy robimy ruchy jednocześnie to będzie się to mocno rzucało w oczy
  • take that – przyjacielsko sobie gramy, aż tu nagle cios prosto w zęby – przyjemnie, prawda? Nie każdy od razu czuje się komfortowo rozdzielając grę od rzeczywistości
  • gry asymetryczne – nie tylko musisz wiedzieć, co robi twoja strona – musisz jeszcze osobno ogarnąć wszystkie pozostałe
  • ukryte informacje – okazało się, że jednak czegoś nie skumałeś, ale musisz siedzieć cicho, bo ujawnienie swoich wątpliwości ujawni też informacje – i zepsuje grę
  • programowanie akcji – powaga, pierwszy raz grasz w grę i musisz ogarnąć nie tylko to, co się dzieje na planszy, ale jeszcze przewidzieć, co się stanie za chwilę?
  • utrata kolejki – poważnie, to aż takie fajne patrzeć jak inni się bawią? W dodatku nie mogę odejść od stołu, bo potencjalnie kolejka jeszcze kiedyś do mnie wróci

Od teorii do praktyki

Jakie gry ostatecznie poleciłbym jako gatewaye, czyli „furtki” do świata gier planszowych? Oczywiście zależy od człowieka, ale:

  • Tajniacy – wygrana nie jest najważniejsza, są drużyny, których równoliczność nie ma aż takiego znaczenia, zwycięstwo jest raczej na drugim planie, czas gry krótki i podzielony na rundy, liderem może zostać doświadczony gracz, nie ma złych skojarzeń
  • Decrypto – w zasadzie to co wyżej, w dodatku nie trzeba przez całą rundę być liderem, jeśli spróbujesz raz i nie podejdzie to nic się nie stało, jest bajer w formie okienek i zaszyfrowanych kart
  • Splendor – ładne, estetyczne, wszystkie informacje jawne, trzy zasady na krzyż, pokerowe żetony!
  • Carcassonne – szczególnie edycje tematyczne, które są zdecydowanie ładniejsze, często także z łatwiejszą wersją zasady „rolnika”, moja ulubiona to South Seas. Wszystkie informacje jawne, mało zasad, „innowacyjne”, ale zrozumiałe rozwiązania, meeple i układanie kafelków przypominające puzzle albo domino
  • Azul – piękne wykonanie, mało zasad, poczucie tworzenia czegoś swojego
  • Dixit – pół zasady na krzyż, rundy, w zasadzie można nawet nie grać na punkty, nie ma złych skojarzeń, nie ma tekstu do ogarniania, przepiękne, intrygujące ilustracje
  • Kingdomino – proste, ładne i kojarzące się z klasyczną grą w domino
  • Kowale Losu – bardzo ładne, proste, szybkie, jest element wow! w postaci customizowalnych kości, praktycznie nie występuje downtime. Problemem mogą być jedynie ikonki i zdolności kart, ale te podzielone są na dwa zestawy, dla początkujących i „trudniejszy”
  • Pandemia – szczególnie Czas Cthulhu, która w mojej opinii jest tylko nieco gorszą, ale zdecydowanie ładniejszą, bardziej klimatyczną i nieco prostszą wersją. Pełna kooperacja, więc spokojnie można tłumaczyć i podpowiadać jeszcze w trakcie. Nieco tylko dłuższa od pozostałych pozycja
  • Wsiąść do Pociągu – co prawda czas rozgrywki chyba najdłuższy z całego zestawienia, ale zasady bardzo proste, bardzo ładne wykonanie, świetne wagoniki, poczucie budowania czegoś swojego, nieagresywna negatywna interakcja, niezależna językowo, intuicyjnie tłumacząca się mechanika. Jeśli czas nie będzie przeszkodą – polecam
  • Santorini – bardzo ładne wykonanie, intuicyjne zasady, pozwala pokombinować, krótki czas rozgrywki, tryby prostsze i nieco bardziej zaawansowane. Polecam, jeśli tylko cena nie jest przeszkodą

Ogólnie gry massmarketowe mają tę zaletę, że jeśli tytuł podejdzie, to nowicjusz nie będzie miał żadnych problemów z kupieniem sobie swojej kopii bez niczyjej pomocy w niespecjalistycznym sklepie. I będzie miał powody do dumy, bo już jest w tym hobby taki samodzielny. Dodatkowo będzie mógł sam grać w gronie swoich znajomych.

Inne, często polecane na pierwszą grę tytuły:

  • Talizman: Magia i Miecz – kolorowa, w lubianym settingu fantasy, o dość prostych zasadach, jednak bezpośrednia agresja i przede wszystkim długi, a zarazem nieokreślony czas rozgrywki w zasadzie ją w mojej opinii przekreślają
  • 7 Cudów Świata – ładna, kolorowa, dość prosta, dająca poczucie budowania czegoś własnego i dająca wiele dróg do zwycięstwa, jednak draft, zbieranie zestawów, z których każdy działa nieco inaczej, śledzenie efektów er, pamiętanie o budowie cudów, wymagań budowy i chyba przede wszystkim nie dla wszystkich intuicyjny system niezużywających się surowców, które w dodatku można odkupić od sąsiadów czynią z tej gry nieco bardziej skomplikowaną niż wydawałoby się wyjadaczom. Polecam na grę drugiego kroku
  • Avalon – krótka gra rundowa, w drużynach, proste zasady, ALE ukryte tożsamości, które trzeba ogarnąć przed grą, podwójne głosowania, które w dodatku mogą się nie udać, potrzeba blefowania. Ja polecam bardzo serdecznie, ale tylko dla osób, które kiedyś grały w mafię. Sprawdźcie przed grą, czy na hasło „nowa, lepsza mafia bez odpadania” zaświecą im się oczy
  • Catan – ładna, ciągnąca się głównie przez możliwość handlu gra o przydługim jak na gatewaya setupie. Niby ok, wiele osób wciągnęła do hobby, ciągle może się spodobać, ale dzisiaj jest już wiele ciekawszych gier na tym poziomie
  • Domek – świetna, prosta i bardzo ładna gra, w której budujemy coś swojego, ale zdecydowanie trzeba uważać, żeby nie wydała się zbyt dziecinna. Jeśli to nie problem – brać śmiało
  • Gra o Tron: Gra Planszowa – tylko dla hardkorowych fanów serialu, których nic innego nie przyciągnie do planszy. Dużo zasad, długa, pełna zdrad i nieczystych zagrań, część informacji dobrze jest zapamiętać, wiele mechanik, najlepiej działa w specyficznym sześcioosobowym składzie, długi setup. Moim zdaniem są lepsze i zarazem prostsze area control, ale fani serialu często są odmiennego zdania i trzeba to uszanować
  • King of Tokyo – Dość losowy, kolorowy i przemawiający motywem Godzilli tytuł, w którym jednak można przestatystować część rozgrywki, w dodatku niektóre karty nieco utrudniają kontrolowanie zasad
  • Kolejka – niezła do wciągnięcia ludzi, którzy pamiętają czasy zakupów na kartki. Niewiele zasad, ale przede wszystkim spora dawka nostalgii. Ze względu na oprawę graficzną i specyficzny temat polecam jednak głównie osobom, którym to się z czymś kojarzy. Dla młodszego pokolenia na początek wybrałbym raczej inną pozycję
  • List Miłosny – świetna gra na jakieś pięć minut, ale to może być za mało do wciągnięcia nowych osób. Jest odpadanie, ale gra jest tak krótka, że nie jest ono specjalnie uciążliwe. Ładna, niestety nie zawsze temat chętnie przyjmowany w męskim towarzystwie
  • Munchkin – zasady niby proste, ale przez wstawki „klimatyczne” nieco czasem zaciemnione. Humor nie każdemu będzie pasował, często gracze są wobec siebie bezpośrednio złośliwi, gra zachęca do oszukiwania i nietrzymania się zasad, w dodatku może się przeciągać
  • Magic Maze – temat tak dziwaczny, że aż nie każdemu musi się spodobać. Kooperacja, ale przez większość czasu i tak nie możemy podpowiadać, bo nie można się odzywać, w dodatku nie bardzo jest na to czas, bo występuje stresujący dla niektórych czas rzeczywisty i niekiedy odbierane drażliwie stukanie pionem przed twarzą. Do tego kilka ciężkich do szybkiego załapania zabiegów mechanicznych, na przykład zawsze są cztery pionki i każdy porusza każdym. Nie na darmo laureat nagrody Najbardziej Innowacyjnej Gry Roku. Za to rozgrywki krótkie i dość intensywne
  • Sabotażysta – zasady niby proste, niby rundy, niby drużyny, ale występują ukryte tożsamości, bezpośrednia agresja i rzucanie oskarżeń, w dodatku może się nieco przeciągnąć jak na tego typu grę. Występuje coś na kształt utraty kolejki. Niemniej jednak często dość lubiana w mało ogranych towarzystwach
  • Smallworld – bardzo kolorowa, ładna, świetnie wykonana, zasady bardzo nieskomplikowane. Występuje potrzeba sprawdzania co robią dane rasy i sztandary, na szczęście jest od tego karta pomocy. Przeszkadzać mogą nieco dłuższy czas rozgrywki i bezpośrednia negatywna interakcja
  • Taboo – dość prosta gra słowna, drużynowa, ale występuje irytujący niektórych czas rzeczywisty i ciągła konieczność kontrolowania graczy z drużyny przeciwnej, a sapanie nad karkiem w sytuacji wytężonego wysiłku umysłowego potrafi nie być przyjemne, tak samo jak agresywny dźwięk piszczałki. Zdecydowanie polecam zamiast niej którąś z gier słownych z górnej listy
  • Szalona Misja – kolorowa, estetyczna gra, krótkie rundy, jednak całość bardziej przypomina zabawę niż grę (główną mechaniką jest rysowanie). Nowe zasady, choć szczątkowe, pojawiają się w zasadzie w każdej kolejnej planszy, za to nie trzeba tłumaczyć wszystkiego na starcie

Drogi czytelniku, jeśli przebrnąłeś przez cały ten tekst, to chciałbym Ci bardzo serdecznie podziękować. Nie dlatego, że połechtałeś moje autorskie ego (no dobra, dlatego też ;>), ale dlatego, że musi Ci bardzo zależeć na nowych graczach. Dbajmy o nich, żebyśmy na starość mieli z kim usiąść do planszy. Jeśli miałbym streścić całą zawartość tego artykułu jednym zdaniem, powiedziałbym tylko:

Proszę, uważaj, aby Twój ulubiony gateway nie okazał się getawayem.

  • Karolina Iwa

    Rozgrywka w Talismana wcale nie musi być długa. Niektóre dodatki do gry, np. zwiastun, potrafią znacznie skrócić grę. Ponadto gra tylko wydaje się taka skomplikowana. Mając mistrza gry, który już w Talismana grał, wszyscy gracze szybko zrozumieją zasady.

    • Lukashi

      Wręcz przeciwnie, Talizman ani nie wydaje się, ani nie jest skomplikowany, pod kątem trudności zasad całkiem ok 😉

      To prawda, faktycznie ze Zwiastunem gra robi się krótsza i to już jest jakieś rozwiązanie, dziękuję za propozycję. Mimo to chyba ciągle wolałbym jednak pokazać nowym osobom coś bardziej współczesnego. przede wszystkim mechanika roll&move, czyli rzuć kostką i rusz się o tyle oczek, może się wydać mocno infantylna, podobna do prostych gier dla dzieci.

      Ja sam od Talizmana zaczynałem (a właściwie pierwszej polskiej edycji pod nazwą „Magia i Miecz”), ale to było w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, dzisiaj już praktycznie do niego nie siadam, ale szanuję wkład w hobby.