- liczba graczy: 2-4
- czas rozgrywki: 120
- rok wydania: 2016
- zależność językowa: średnia (PL)
„…Shall in these confines with a monarch’s voice
Cry ‚Havoc,’ and let slip the dogs of war;
That this foul deed shall smell above the earth…”
(„…Monarszym głosem zagrzmi po tej ziemi,
Wszystkie psy wojny puszczając ze smyczy:
„Wojna bez końca i bez miłosierdzia!”
Aż zapach śmierci ogarnie powietrze…”)
Ten cytat z „Cezara” Williama Szekspira to wojenne zawołanie – zachęta do ostatecznej rozprawy, palenia i rzezi bez opamiętania, kiedy „psy wojny” zostają spuszczone ze smyczy i nic już ich nie jest w stanie powstrzymać…
A dla nas – graczy – ten tytuł sugeruje, że nie powinniśmy mieć żadnych wątpliwości. Cry Havoc to bezpardonowa wojna – mordercza walka, na końcu której zwycięzca jest tylko jeden.
Trochę historii - rozwój gry
Z prototypem Cry Havoc miałem okazję zetknąć się kilkakrotnie – na różnych etapach powstawania. Było to niesamowite doświadczenie. Nie często mamy okazję zobaczyć, jak pierwotny zamysł projektanta (Grant Rodiek) ewoluuje. Pierwszy mój kontakt z tą grą miał miejsce na grudniowym Pionku w 2014 roku. Wtedy to prezentowany projekt nazywał się jeszcze Zenith i nie był już pierwotną Bitwą o York osadzoną na przełomie XVIII i XIX wieku tylko generycznym SF. Gra była dość złożona. Łączyła w sobie kilka mechanik. Ogólny zarys projektu był już skrystalizowany – intensywnie konfrontacyjna gra z asymetrycznymi fakcjami. Kolejna odsłona prototypu na Portalconie w 2015 roku pokazała, że team projektowy Portal Games (Michał Oracz, Michał Walczak) nie próżnował. Cały czas trwały intensywne prace nad konceptem Granta. Całość została dopieszczona – usunięto zbędne mechaniki i poprawiono mapę. Duży nacisk położono też na dopracowanie frakcji. Wreszcie projekt dojrzał i nastąpił końcowy etap – opracowanie grafiki i figurek. Jeszcze na moment pojawiła się kolejna robocza nazwa – Dawn Sector, ale już na początku 2016 roku Portal zapowiedział wydanie gry pod ostateczną nazwą – Cry Havoc. W internecie zawrzało. Tą grą Portal Games ewidentnie chciał wejść do grona wydawców z najwyższej półki. A ja doskonale wiedziałem, że chcę w ten tytuł zagrać. Muszę przyznać… Byłem zaintrygowany, jak finalnie wypadnie rozgrywka, gdyż uwielbiam gry wojenne i klimaty SF.
Krótki zarys - frakcje, mapa, walka, skalowanie
Tło fabularne umiejscawia akcję gry na nowo odkrytej planecie bogatej w cenne zasoby reprezentowane przez kolorowe kryształy, które mają kluczowy wpływ na punktację. Gra osadzona jest w generycznym uniwersum SF – odwołuje się do popularnych i często występujących w popkulturze wizerunków ras i technologii. Gracze dowodzą frakcjami znacząco różniącymi się od siebie. Do dyspozycji mamy:
- Ludzi
- Pielgrzymów
- Maszyny
- Trogi – lokalną rasę zamieszkującą planetę
Każda z powyższych frakcji dysponuje odrębną talią kart reprezentującą jej taktyki. Rasy posiadają odmienne właściwości startowe oraz dysponują unikalnymi zestawami struktur, które można budować, a następnie wykorzystywać ich funkcje podczas rozgrywki.
Zmagania graczy odbywają się na ciekawie zaprojektowanej mapie. Reprezentuje ona całą powierzchnię planety w taki sposób, że zewnętrzne regiony należy traktować tak, jakby były połączone z odpowiednimi terytoriami na przeciwległej krawędzi. Dzięki temu znika problem zbyt dużej separacji poszczególnych jednostek na mapie, która jest ciasna i wymusza konfrontację – brak na niej bezpiecznych obszarów i miejsc, gdzie można się zabunkrować. Aby tytuł działał dobrze przy małej liczbie liczbie graczy, stworzono również mniejszą wersję mapy – po drugiej stronie planszy. Zasiadając do stołu w okrojonym gronie, mamy do dyspozycji mniejszą liczbą obszarów – aby nadal było niewiele miejsca dla stron konfliktu, a te miały powód do konfrontacji.
Regiony na mapie są zróżnicowane i podzielone ze względu na charakter terenu. Rozmaite strefy wprowadzają mechanikę kart taktyk terenowych. Podczas bitwy każdy region (góry, pustynia, dżungla, ocean) pozwala na zagrywanie taktyk danego terenu (zgodnego z miejscem bitwy). Warto w tym miejscu wspomnieć o dodatkowym elemencie wpływającym na rozgrywkę – żetonach eksploracji, które umożliwiają „odkrywanie” obszaru. Mechanizm ten premiuje ekspansję na mapie, pozwalając „odkrywcom” pozyskać dodatkowe korzyści, jakie w ostatecznym rozrachunku mogą zadecydować o zwycięstwie.
Nowatorskim i niespotykanym wcześniej w innych grach tego typu mechanizmem jest zastosowany w Cry Havoc system rozstrzygania bitew – całkowicie deterministyczny, pozwalający w czytelny sposób zwizualizować jawne dane (liczba jednostek i ich zamiary), a następnie ocenić i wprowadzić do gry za pomocą kart taktyki informacje tajne (jedynie ich liczba na ręce oraz typ użytych wcześniej kart jest znany), które wpływają na ostateczne rozstrzygnięcie bitwy. Potyczki rozpatrywane są na dodatkowej planszy bitwy. Reprezentuje ona trzy strategiczne cele, jakie frakcje będą starały się osiągnąć: kontrolę nad obszarem, pojmanie jeńców i wyniszczenie. Uczestnicy bitwy, począwszy od agresora, przydzielają swoje oddziały do poszczególnych celów, a następnie naprzemiennie zagrywają karty taktyk, wprowadzając ich zdolności. Nie ma tu rzutów kostką – rozpatruje się po prostu przewagę liczebną jednostek po zastosowaniu kart. Przyznaję, że ten mechanizm wzbudza podziw swoją elegancją i prostotą, a jednocześnie daje ogromne pole do popisu wymagającym graczom.
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem zastosowanym w Cry Havoc jest sposób skalowania gry przy różnej liczbie graczy. Nie jest to może rozwiązanie tak innowacyjne jak system rozstrzygania bitew, ale na tyle nietypowe, że wielu graczom podczas pierwszego kontaktu z tytułem sprawił sporo problemów związanych z interpretacją instrukcji. Skalowanie przy 2 lub 3 graczach pozwala na rywalizację jedynie oddziałami Ludzi, Maszyn lub Pielgrzymów. Wykorzystuje się wtedy drugą stronę mapy, a frakcja Trogów staje się stroną „neutralną”, zwiększającą niebezpieczeństwo eksploracji poszczególnych obszarów przez możliwość natknięcia się na siedliska rdzennych mieszkańców planety. Podczas rozstrzygania bitew kontrolę nad Trogami przejmują pozostali gracze – stwarza to niesamowite możliwości dodatkowego uprzykrzania gry przeciwnikom, co osobiście upatruję jako wielki atut. Dzięki temu możliwa jest nawet dwuosobowa rozgrywka. Co więcej… może ona stać się świetnym wyzwaniem. Nie jest to często spotykana opcja w grach tego typu, gdzie zazwyczaj potrzebujemy zespół składający się z minimum 3 osób.
Moje subiektywne opinie
Nie polubiłem tej gry od razu. Na pewno duży wpływ na mój stosunek do tego tytułu miał wcześniejszy kontakt z jego prototypami. Mimo bardzo dużego zainteresowania pozycją, ze względu na jej charakter oraz klimat SF, którego jestem wielkim miłośnikiem, nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Miałem bardzo mieszane odczucia, a to głównie za sprawą instrukcji, która, mimo że była bardzo dobrze zredagowana, swoim układem graficznym i występującymi w niej niedopowiedzeniami sprawiła, iż pierwsza rozgrywka była bardzo frustrującym i mało pozytywnym doświadczeniem. Jednakże zdeterminowani (przynajmniej niektórzy z naszej grupy) powróciliśmy do niej. Uzbrojeni w opracowany przez Portal Games arkusz FAQ (polecam wszystkim – do pobrania tutaj) rozegraliśmy porządną batalię.
Nauczony doświadczeniem namawiam wszystkich, aby przygodę z grą rozpocząć w 4 osoby. Pełen skład pozwala wyrobić sobie pojęcie o możliwościach każdej frakcji, poznać specyfikę ras i ich unikalne możliwości – to pozwala na bardziej świadome podejście do kolejnych rozgrywek, również w mniejszym gronie, gdzie gra „neutralną” rasą Trogów, szczególnie na początku, może przysparzać sporo problemów.
Cry Havoc stopniowo odsłania głębię swoich możliwości przed graczami. Konstrukcja każdej rasy (talie kart taktyki, unikalne struktury oraz początkowe zdolności) sprawiają, że pozornie stosunkowo łatwo jest znaleźć styl gry dla każdej z frakcji, który bazuje na jej cechach. Jednakże diabeł tkwi w szczegółach. W doświadczonym gronie gra szybko przechodzi na wyższy poziom – szablonowe rozwiązania mogą nie przynosić spodziewanych efektów. Wtedy okazuje się, że domyślny styl gry jest ograniczeniem i zwycięska strategia wymaga jego modyfikacji, swoistego „zepsucia”, które sprawi, że przeciwnicy też będą zmuszeni dokonać zmian. Ale to są „smaczki”, które ujawniają się dopiero po kilku rozgrywkach… I tu chyba dochodzę do problemu tej gry – nie wciąga na tyle, aby graczom chciało się zagłębiać w niuanse taktyczne i strategiczne. Dlaczego? Czyżby czegoś zabrakło? A może gra przytłacza nadmiarem…
Wykonanie komponentów jest znakomite. Portal udowodnił, że potrafi stworzyć grę na światowym poziomie. W pudle mamy bardzo przyzwoite figurki, które aż proszą się o pomalowanie. Komponenty tekturowe są świetnie zaprojektowane i idealnie wysztancowane – można je zestawiać w czytelne bloki. Ilustracje są na wysokim poziomie, aczkolwiek czasami sprawiają wrażenie przypadkowo dobranych. Mimo tego „produkcyjnego” bogactwa, mam wrażenie, jakby czegoś zabrakło. Może to sztampowo stworzone, nie wciągające zbyt mocno uniwersum? A może chodzi o odejście od fabularnych celów na rzecz abstrakcyjnych kryształów i „suchych” punktów zwycięstwa? Może zbyt słabo czuje się motywację każdej z frakcji? Osobiście lubię grę Trogami (w pełnym składzie) – ta rasa pozwala poczuć, że reszta to najeźdźcy i walka toczy się o „być albo nie być”. W mniejszych składach nie mamy szansy zagrać tą rasą i wykorzystać pełni ich możliwości – są sprowadzeni do roli taktycznej „przeszkadzajki”. A szkoda, bo dostrzegam spory potencjał takiego rozwiązania dla pozostałych stron (zwłaszcza dla Pielgrzymów).
Jednym z najbardziej „odstających” estetycznie elementów jest mapa, której wygląd i opracowanie graficzne prawdopodobnie nie zostało poświęcone na ołtarzu czytelności (moim zdaniem to jedyne sensowne wytłumaczenie takiego wyglądu ostatecznego). Szkoda… Jestem przekonany, że można było zastosować świetne ilustracje, a nie tylko system ikon. Na szczęście nie jest to element, który wpływa na rozgrywkę, a raczej estetyczny zgrzyt.
Jednym z wielokrotnie powielanych zarzutów, jakie pojawiały się wśród rodzimych graczy, jest rzekomy brak balansu pomiędzy frakcjami. Cóż… Chyba muszę rozprawić się z takimi stwierdzeniami. Otóż… Nic bardziej mylnego. Konstrukcja każdej rasy, o czym już wspomniałem, różni się od pozostałych tak bardzo, że ich asymetryczność jest bezsporna i opiera się nie tylko na prostych parametrach. Różnice, o których mowa, są bardziej złożone. Przykładowo Trogowie (i tylko oni), gdy gramy w węższym gronie, są wyłączeni z bezpośredniej kontroli – po prostu ta rasa jest zbyt mocna. Pozostałe frakcje dość skutecznie równoważą się cechami budowli, zdolnościami czy też dynamiką, co dla świadomych graczy jest łatwe do uchwycenia już po kilku rozgrywkach. I właśnie w tym fakcie upatruję źródło narzekań… Pewnie niewielu graczy zdecydowało się na kolejne rozgrywki po pierwszej sromotnej przegranej, pozostając w nieświadomości swoich błędów taktycznych i strategicznych. Podobnie może być wśród grup graczy, którzy powielają pewne schematy rozgrywki, unikając wyjścia poza szablon domyślnego stylu gry daną stroną – do czego ja bardzo namawiam.
Na koniec kilka słów o regrywalności, która jest na niezłym poziomie. Gra nie od razu ujawnia wszystkie „smaczki”. Jest raczej pozycją: „easy to learn – hard to master” (a może raczej: „hard to learn and hard to master” – taki żarcik 😉 ). Regrywalność wynika z krzywej uczenia – poznanie wszystkich komponentów gry przychodzi dość szybko. Dlatego należy wspomnieć o nadchodzącym dodatku Cry Havoc – Aftermatch. Portal Games bardzo szybko zapowiedział jego wydanie, co ja przyjąłem jako oczywiste, gdyż łatwo można się zorientować, że podstawowa wersja sprawia wrażenie świadomie pozbawionej pewnych elementów, a mówiąc dosadniej… mocno okrojonej. Posiada luki, które zapełni dodatek. Jestem świadom, że takie działanie, w świetle obowiązujących na rynku trendów marketingowych, to norma, nie mniej jednak w przypadku Cry Havoc jest to mocno widoczne. Już w zapowiedziach widać, że Aftermatch powiększy (w zasadzie podwoi) liczbę unikalnych zdolności frakcji oraz liczbę nowych budowli, a także usankcjonuje możliwość rozgrywek w pełnej liczbie – pięciu tur – zmieniając sposób „obsługi” wydarzeń w grze. Liczę po cichu, że dodatek wprowadzi nowe, bardziej nastawione na cel wydarzenia lub pojawi się mechanika celów powiązanych z mapą. To byłaby szansa na zmianę jej wyglądu, a także zbliżenie się przez Portal do przyświecającej im idei „games that tell stories” (gier opowiadających historię), gdyż fabuły w ich grach jest ciągle za mało.
Mnie – miłośnikowi gier wojennych – Cry Havoc daje sporo satysfakcji z gry. Jestem pod wrażeniem wykonania tej pozycji. Biorąc pod uwagę planowany dodatek (mam nadzieję, że nie jeden), gra na pewno zasługuje na miano ciekawego tytułu, zdecydowanie wyróżniającego się spośród innych pozycji tego typu.
Plusy
- wysoka jakość wykonania komponentów
- rewelacyjny i innowacyjny system rozpatrywania bitew
- mechanizm kart taktyki i zarządzanie nimi na ręce
- duże zróżnicowanie frakcji, dające odmienne wrażenia z gry
- złożoność mechaniczna pozwalająca na stopniowe "odkrywanie" niuansów
- świetny pomysł na skalowanie, przy różnej ilości graczy (fakcja "neutralna")
Minusy
- instrukcja - układ utrudniający pierwszy kontakt z grą, a także niedopowiedzenia luki
- bardzo słabo graficznie opracowana mapa
- zbyt generyczny SF - mało angażujący fabularnie - nawet jeśli to tylko wojna
- gra sprawia wrażenie "przyciętej", aby pozostawić miejsce na "rozszerzenie/a"
- szkoda, że tylko Trogi przy skalowaniu gry mogą pełnić funkcję rasy "neutralnej"
Opinie redakcji
Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Rozumiem wszystkich, którym podoba się ta pozycja. Rozumiem też wszystkich, którzy nie znoszą Cry Havoca. To jest gra gdzie losowy draft kart umiejętności jeszcze przed właściwą rozgrywką może nam zminimalizować szansę na wygraną, ponadto narzuca nam z góry jedyną służą strategię prowadzenia naszej armii. Osobiście podstawka dla mnie jest średnia, zobaczymy co zmieni dodatek.
Robert Cymbalak: Gra jest dynamiczna, walka zmusza do kombinowania, czuje się sporą kontrolę nad jej przebiegiem i mniej więcej wiadomo, co może mieć przeciwnik (brak przegiętych komb z kart jak w Blood Rage). Jest dużo wyborów, a ograniczona ilość akcji czasem może tworzyć paraliż decyzyjny. Jest to raczej ewolucja niż rewolucja w gatunku gier zwanych czasem „dudes on the map”, ale szybki czas gry i sprawna rozgrywka sprawiają, że niejednokrotnie chętnie w nią zagram. Problemów z balansem nie uświadczyłem, choć są frakcje trudniejsze jak Maszyny i prostsze w prowadzeniu jak Trogi. Zgodzę się z Michałem, iż tytuł niedoceniany, z drugiej strony mimo wszystko brak tu trochę klimatu. Mechanika fajnie się zazębia, ale jakby czegoś brakowało.
Łukasz Włodarczyk: W zasadzie grało mi się nawet całkiem przyjemnie. Frakcje są mocno asymetryczne i każda wymusza na graczu pewien styl gry, ale nie mogę powiedzieć, żeby przez to można było grać na autopilocie. Ciekawy system walki, trudne decyzje dotyczące sposobu zagrywania kart.