Chaos w Starym Świecie – Recenzja

, Kamil 'Sanex' Cieśla
  • liczba graczy: 3-4
  • czas rozgrywki: 120
  • rok wydania: 2009
  • zależność językowa: duża (PL)


Chaos w Starym Świecie
to strategiczna gra planszowa dla 3 – 4 graczy, w której wcielimy się w mroczne bóstwa pragnące zepsuć tytułowy Stary Świat. Wbrew pozorom – to nie jest gra kooperacyjna. Tutaj bogowie będą walczyć pomiędzy sobą o dominację w danych regionach, jednak muszą mieć się na baczności, gdyż wszyscy mogą ponieść sromotną porażkę i kontynent, na którym wszystko się dzieje, ostatecznie nie zostanie zniszczony.
Planszówka ta oferuje potężną ilość negatywnej interakcji, asymetryczne strony konfliktu, kilka dróg do zwycięstwa i (wreszcie!) nietuzinkowy klimat oprawiony niesamowitymi grafikami.
A jeżeli jeszcze macie mało, to mechaniki gry nie są trudne do opanowania, a ilość kombinacji występujących w tej strategii i jej regrywalność są bardziej niż zadowalające.

Dawno dawno temu...

Warhammer Fantasy to uniwersum stworzone przez brytyjską firmę Games Workshop. Nad tym światem ciąży brzemię śmierci, które zapoczątkowały bóstwa, a kontynuowały zasiedlające kontynenty rasy, wyniszczając się wzajemnie w krwawych starciach. Fabuła Warhammera jest mroczna i brutalna, dlatego też Stary Świat nie może być inny. Kontynent ten to obszar zamieszkany głównie przez ludzi, którym przewodzi Imperium – mocarstwo panujące od dwóch i pół tysiąca lat. Jednak gra Chaos w Starym Świecie nie opowiada o walkach poszczególnych ras w drodze do dominacji, a o obronie wszystkich nacji przed bóstwami zniszczenia, w które to wcielamy się my.

Niszczycielska moc w praktyce

Przygotowanie rozgrywki zaczynamy od wyboru bóstw, a każdym gra się nieco inaczej:
– Nurgle – Bóg Zepsucia bazujący na taktyce defensywnej;
– Khorne – Bóg Wojny, przedstawiciel strategii ofensywnej;
– Tzeentch – Bóg Przemian dominujący nad resztą pod względem magicznym;
– Slaanesh – Bóg Rozkoszy preferujący polowania na najbogatszych ludzi kontynentu.

W kolejnym kroku uzupełniamy mapę o żetony, przygotowujemy talie początkowe, karty Starego Świata i… rozpoczynamy rozgrywkę. Setup trwa około 10 minut, a więc nie należy do szczególnie długich.

Uzurpatorzy posiadają własne armie stworów, kultystów, talie czarów oraz inne przymioty pozwalające poruszać wskaźnikiem postępu, o którym napiszę później.

Turę zawsze zaczyna bóstwo z najmniejszym wskaźnikiem zagrożenia. Również ono będzie decydować o wszystkich neutralnych akcjach, jakie przeprowadzą ludzie na kontynencie. Główna mechanika gry polega na naprzemiennym zagrywaniu akcji do momentu, w którym nikt nie będzie już mieć punktów przywołania. A więc… Rozpoczynając od pierwszego boga, gracz ma możliwość zagrania karty lub postawienia figurki na mapie w regionie, w którym posiada inne figurki lub na obszarze do niego przyległym. I tak na zmianę aż do chwili, gdy wszyscy spasują.
Po tym etapie następuje faza rozpatrywania walk w prowincjach według specjalnej kolejności naniesionej na planszy. W przypadku potyczki gracze rzucają odpowiednią ilością kości przypisanych do danych figurek i zadają obrażenia przeciwnikom. 5-tka i 6-tka to trafienia, a sama szóstka „wybucha”, pozwalając na kolejny rzut. Następnie przechodzimy do dominacji generującej punkty zwycięstwa – jeżeli suma naszych figurek oraz kosztów zagrania kart jest największa w regionie, a przy tym przewyższa wartość oporu prowincji, wówczas dostajemy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa.

W kolejnym etapie postępuje zepsucie – bóstwa niszczą dane sektory mapy. Każda figurka akolity generuje jeden żeton zepsucia, o ile zagrane karty nie zmieniają tej reguły. Region uważa się za spustoszony, gdy sumarycznie znajdzie się na nim 12 znaczników. Wówczas dobieramy chronologicznie kartę spustoszenia i przyznajemy punkty każdemu, kto przyczynił się do upadku prowincji. Bóstwo, które miało tych znaczników najwięcej, dostaje dodatkowe „oczka” przybliżające do wygranej. Na koniec rundy sprawdzamy warunki zwycięstwa, dociągamy nowe karty Starego Świata – wydarzenia – i odnawiamy punkty akcji.

Wydaje się proste… I tak w rzeczywistości jest, choć może… nie do końca. Karty posiadają wiele efektów. Sprawdzanie dominacji w regionach nie ogranicza się tylko do podliczania figurek, ale też do kart i specjalnych efektów talii Starego Świata. Ponadto szybkie reagowanie i kontrolowanie warunków zwycięstwa wymaga niemałej uwagi i skupienia. Do tego trzeba wspomnieć o specjalnych ulepszeniach bóstw (każde z nich posiada 5 kart, gdzie podczas gry wykorzystamy maksymalnie trzy). To wszystko sumuje się, dając nam niebanalną rozgrywkę i tytuł o dużym stopniu regrywalności. Każda potyczka będzie wyglądała inaczej, a zwycięstwo… Właśnie! Zapomniałbym… Myślę, że warto coś powiedzieć o warunkach zwycięstwa…

Grę można wygrać na dwa sposoby – gdy tarcza z zagrożeniem wskaże pole WYGRAŁEŚ lub poprzez zdobycie największej ilości punktów zwycięstwa. W momencie pojawienia się odpowiedniej ilości żetonów zepsucia dany region uznaje się za pokonany i… zepsuty. Wówczas gracze dociągają kartę punktacji dla prowincji i począwszy od boga, który umieścił w niej najwięcej swoich żetonów, przyznają sobie PZ (punkty zwycięstwa). Ponadto… Samo kontrolowanie krain również generuje (raz na rundę) takie punkty. Z kolei dominacja poprzez warunek postępu jest trochę bardziej skomplikowana i dla każdej strony konfliktu prezentuje się inaczej. Przykładowo… Aby Khorne mógł umieścić znacznik postępu na kole postępu, powinien zabijać wrogów, gdy karta Nurgla wymusza na nim taktykę plugawienia gęsto zaludnionych terenów. Każde bóstwo, które spełniło wymagania, kładzie na swoim kole żeton postępu. Na koniec rundy wszyscy gracze posiadający przynajmniej jeden taki element przesuwają wskaźnik o jedno pole do przodu, a osoba, która miała ich najwięcej – o dwa. Każdorazowy postęp daje nam bonusy, takie jak karty ulepszeń czy punkty zwycięstwa.

W subiektywnym odczuciu zagłady

Każda partia w Chaos w Starym Świecie wzbudza we mnie niemałe emocje. Prawdę powiedziawszy, wybór odpowiedniego bóstwa według własnych preferencji jest dla mnie sprawą kluczową. Dla przykładu… Fatalnie radzę sobie grając Nurglem, a bardzo dobrze Tzeenchem. I tutaj pojawia się pierwszy problem gry – kingmaking. Jeżeli planujemy spędzić dwie albo trzy godziny na nietuzinkowej partii i podcinaniu skrzydeł przeciwnikom, gracze powinni prezentować wyrównany poziom. Nieraz zdarzy się, że początkująca osoba zupełnie nieświadomie wspomoże najsilniejszego gracza i tym samym zmiejszy nasze szanse na zwycięstwo. Na szczęście Chaos wybacza błędy i nawet największe straty można odrobić, stosując odpowiednią strategię. To trudne, ale istnieje taka możliwość.

Gra jest, według mnie, fenomenalna! Głównie za sprawą kilku dróg do zwycięstwa i asymetryczności, o której pisałem… Najlepsze w niej jest to, że nawet, gdy na jakiejś płaszczyźnie sobie nie radzimy, to, koniec końców, zawsze możemy spróbować wygrać w inny sposób lub uprzykrzyć rozgrywkę znajomym. Tak… Walki bóstw nie przewidują litości dla słabeuszy i dlatego w każdej chwili możecie się spodziewać noża zatapianego w waszych plecach.

Niestety… Nie ma róży bez kolców. Podstawka ma problem z balansem, ponieważ Khornem gra się zdecydowanie najłatwiej – a przynajmniej zanim przeciwnicy nauczą się go unikać. Ponadto, potyczki w Starym Świecie są zaprojektowane dla czterech bogów, a nie trzech. Grając w okrojonym składzie musimy spodziewać się przestojów i nudy na planszy. Podstawowa zasada jest bardzo prosta – im ciaśniej na mapie, tym ciekawsza rozgrywka! A w dużym skrócie… Dwie powyższe uwagi to największe wady Chaosu. No dobra… Jest jeszcze trzecia – „wybuchające szóstki” wprowadzające sporą losowość do systemu walk. Wierzcie mi, że nie wiecie, co to frustracja, jeżeli nie przegraliście pojedynku z jedną figurką przeciwnika, wystawiając do walki całą swoja armię! Dodatek Rogaty Szczur koryguje pierwszy problem, a drugi i trzeci można naprawić domowymi sposobami – wyłączając z rozgrywki trzyosobowej górne krainy nadmorskie oraz pomijając efekty „wybuchowych szóstek”. Zawsze to jakieś rozwiązanie… Oczywiście polecane jedynie lubiącym poprawiać instrukcję i autora gry.

Mimo kilku wad, Chaos w Starym Świecie to jedna z najciekawszych gier strategicznych, w jakie grałem – typowa klasyka gatunku. Jest względnie szybka, regrywalna, dynamiczna, asymetryczna i oferuje nam możliwość uprzykrzania rozgrywki innym, gdy już wiemy, że i tak nie wygramy. Ten tytuł to Święty Graal dla miłośników wrednych zagrań, negatywnej interakcji i chamstwa. Oczywiście… Chamstwa w Chaosie

Plusy

  • dynamika rozgrywki
  • brak efektu kuli śnieżnej
  • kilka dróg prowadzących do zwycięstwa
  • asymetryczność
  • jakość wykonania
  • ilość emocji podczas rozgrywki

Minusy

  • wybuchające szóstki
  • balans Khorna
  • gra działa dobrze tylko w pełnym składzie

Opinie redakcji

Marek Wilczyński: Cudowna strategia. Multum możliwych zagrań, strategii i taktyk. Zupełnie różne frakcje o dobrym balansie. Mam jednak zastrzeżenia co do systemu rozwoju frakcji. W każdej grze w którą grałem wybierałem te same karty rozwoju. Wydaje mi się, że stworzone karty zaprojektowane są w taki sposób, by mieć stałą wartość niezależnie od przebiegu rozgrywki. Gra polega więc na jak najbardziej efektywnym spełnieniu scenariusza narzuconego z góry przez twórców. Brakuje mi elementu kombinowania w jaki sposób zaadaptować się do zaistniałej na mapie sytuacji. Problem może również stanowić downtime. Bardzo często, kiedy w głowie pojawi się już jasny plan działania, ktoś całkowicie go zniszczy losowo wyrzuconą kartą, użytą w celu spasowania tury. Powoduje to zarówno irytacje, zwiększenie downtimu jak i wzrost emocji towarzyszących rozgrywce.
Nie mniej jednak OGROMNY poziom interakcji między graczami, mnogość taktyk i kombinacji do zastosowania powoduje, że jest to jedna z moich ulubionych gier.

Robert Cymbalak: Świetna gra asymetryczna klasyka area control. Bogowie są bardzo różnorodni w stylu gry co często sprawia, iż początkujący mają mylne wrażenie iż Khorne ma przewagę. Minusem jest na pewno bardzo losowy system walki (wybuchające k6) oraz czasem pojawiająca się możliwość kingmakingu. Mimo, iż uważam Blood Rage za lepszy tytuł polecam chociażby zapoznać się Chaosem.