- liczba graczy: 1-4
- czas rozgrywki: 60
- rok wydania: 2016
- zależność językowa: duża (PL)
Potężne potwory wyłażące z tajemniczych wyłomów, miasto, dla którego niemal nie ma już nadziei i oni – grupa magów przeciwstawiająca się złu, stojąca na straży niewinności i siejąca zniszczenie w szeregach tajemniczego zagrożenia.
Słowem – kooperacyjny deckbuilder w świecie fantasy, a więc nic odkrywczego.
Największy twist leży jednak zupełnie gdzie indziej – w tej grze nie tasujemy własnej talii! Jeśli skończą ci się karty – zwyczajnie odwracasz stos kart odrzuconych i zabawa trwa nadal!
Co kryje się za wyłomami
W Aeon’s End gracze wspólnie starają się pokonać Nemesis zanim ono pokona ich lub zniszczy Gravehold – ostatnie ocalałe miasto. Każdy z graczy otrzymuje jednego maga ze specjalną zdolnością, własną, ułożoną już w odpowiedniej kolejności talię, złożoną z różnej mieszanki podstawowych kart plus jednej unikalnej dla maga i wreszcie indywidualnym układem bram, które pozwalają miotać zaklęcia (o czym za chwilę).
Gravehold ogranicza się do licznika odmierzającego pozostałe mu punkty wytrzymałości, podobny posiada Nemesis, ale ten oprócz tego ma jeszcze arkusz ze zdolnościami, talię czekających na nas przykrości w trzech odmianach oraz opcjonalnie dodatkowe elementy, takie jak specjalny zestaw kart albo garść tokenów.
Ciekawym rozwiązaniem jest talia tur – w każdej rudzie kolejność rozgrywania tur zarówno przez graczy jak i Nemesis jest losowa, a każda kolejna odsłaniana karta potrafi nieźle podnieść ciśnienie. Mało która gra korzysta z tego rozwiązania, ale tutaj świetnie wpisuje się ono w chaos na murach i nieprzewidywalność Bezimiennego.
Za murami Gravehold
W swojej turze gracz może skorzystać z posiadanych na ręku kart, a więc przygotować zaklęcia, użyć przedmiotów czy wreszcie zebrać punkty cennego eteru z kryształów. Ten ostatni otwiera przed nami szereg możliwości.
Po pierwsze – za eter kupić można karty z przygotowanego przed grą rynku. Przypomina on ten znany z Dominiona. Mamy dziewięć stosów kart w trzech rodzajach: kryształy (zapewniają dopływ eteru), relikty (efekty natychmiastowe) oraz oczywiście czary (głównie do zadawania obrażeń). Co ważne – twórcy gry zadbali o przygotowanie kilku przykładowych zestawów rynku, które pozwolą od razu rzucić się w wir wydarzeń, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wylosować sobie swój zestaw za pomocą dołączonych kart modyfikatorów (albo jednego z dostępnych w internecie generatorów).
Po drugie eter możemy poświęcić na doładowania umiejętności swojego bohatera. Nie jest to tanie, ale często pozwala odwrócić przebieg potyczki. Ponadto eteru można także czasem użyć do odpalenia niektórych dodatkowych efektów.
A co z turą Nemesis?
W zależności od dociągniętej karty Nemesis może przywołać mniejszych (ale wcale nie mniej groźnych!) kolegów, poczęstować nas efektem natychmiastowym albo przygotować mocniejszy, opóźniony efekt, który czasem mamy jeszcze szansę powstrzymać. Całość rozpatruje się sprawnie i bez przestojów. Najczęściej wystarczy odsłonić kartę i dorzucić kilka żetonów. Niemniej jednak efekty potrafią być naprawdę potężne, a z czasem dochodzimy do coraz trudniejszych kart. Część z nich może być użyta przez dowolnego bossa, ale część jest unikalna dla każdego osobnika, przez co z każdym walczy się zdecydowanie inaczej.
Kolejną mechaniką, o której warto wspomnieć, są bramy. To one pozwalają rzucać zaklęcia. Każdy z magów dysponuje czterema (ewentualnie 3) bramami, jednak tylko jedna jest od razu w pełni dostępna, pozostałe trzeba sobie otworzyć za pomocą eteru. Zaklęć nie rzuca się z ręki, ale umieszcza na otwartej lub świeżo ulepszonej bramie. Dopiero w kolejnej rundzie można ich faktycznie użyć. Ponadto najdroższe bramy po otwarciu zapewniają miły bonus do obrażeń. Za cel zaklęcia można obrać Nemesis, który jest jednak dość wytrzymały, lub jednego z jego sługusów, ale to nie przybliży nas do zwycięstwa.
Na szczęście stosu kart odrzuconych nie tasujemy, a odwracamy – złożone w poprzednich rundach combo leżące obok siebie wyciągniemy więc prawdopodobnie razem.
Giń, bezimienna maszkaro!
Aeon’s End wziął mnie z zaskoczenia. Bardzo lubię deckbuilding, a nie przepadam za losowością, więc koncepcja braku tasowania talii zainteresowała mnie szczególnie. Bałem się jednak, że ta prosta w gruncie rzeczy idea nie wystarczy, by udźwignąć na swoich barkach całą grę. Okazało się, że martwiłem się niepotrzebnie. Faktycznie, ten jeden pomysł jest niezły, ale to za mało. Tyle tylko, że w Aeon’s End ciekawych rozwiązań znajduje się znacznie więcej. Bramy, szykowanie zaklęć, odpalanie umiejętności specjalnych za zebrane ładunki, losowa talia tur czy wreszcie niemal bezobsługowy Nemesis, który sprawia wrażenie posiadania osobowości. Niemal wszystko tutaj stara się pchać graczy do działania – „Nie tasuj, odwróć i od razu graj!”. W pudełku znajdujemy także świetnie oznaczone i już ułożone w odpowiedniej kolejności karty służące do pierwszej rozgrywki. Nie trzeba niczego tasować, nie trzeba czytać zasad setupu, po prostu wyjmujemy, czytamy podstawowe zasady i od razu gramy! Bardzo przypadło mi do gustu takie podejście.
Trzeba jednak przyznać, że jak na deckbuildera, który chwali się nietasowaniem talii, gra jest zaskakująco… losowa. A to za sprawą wspomnianej talii tur i Nemesis. Nigdy nie wiadomo, kto uderzy pierwszy. Kto z nas pierwszy odpali swoje zaklęcia? A może to bestia zaatakuje najpierw? Ponadto Nemesis – choć wiemy, czego można się po nim spodziewać – odpala swoje zdolności niemal losowo.
O dziwo bardzo mi się to podoba! Pasuje mi klimatycznie to, że jako gracz mogę dokładnie zaplanować swoją turę, ale Bezimiennego nigdy nie mogę być pewien.
Tłumaczy się to sprawnie, gra jeszcze sprawniej, dla mnie jedna z najlepszych gier poznanych w 2018 roku.
Minusy? Nawet z odpowiednią organizacją kart rozłożenie gry, spreparowanie odpowiednich talii (zwłaszcza dla Nemesis) i rynku to dość uciążliwa zabawa. Chciałem też poddać w wątpliwość umiarkowane piękno layoutu kart, ale potem spojrzałem na pierwszą edycję gry i zrezygnowałem 😉
Plusy
- wygrana/przegrana o włos
- wiele sposobów rozegrania partii
- dobry balans między losowością a znaczeniem decyzji graczy
- regrywalność w podstawce
- dynamika rozgrywki (Nemesis, magowie, rynek...)
- każdy Nemesis jest zauważalnie inny
- różnymi magami faktycznie gra się nieco inaczej
- nietasowanie talii to nie jedyny wyróżnik tytułu
- wzorowo przygotowane wprowadzenie do pierwszej partii!
Minusy
- setup jest dość uciążliwy
- może się w końcu znudzić bez dodatków
- layout kart trąci nieco myszką