Awanturnicy – Recenzja

, Bartek Baryń
  • liczba graczy: 2-6
  • czas rozgrywki: 45
  • rok wydania: 2009
  • zależność językowa: niezależna (PL)

W grze wcielimy się w tytułowych awanturników, których celem jest zdobycie jak największych bogactw. Niestety, Świątynia Boga Chaca, oprócz skarbów, skrywa także mnóstwo pułapek. Nieostrożny podróżnik może wpaść do lawy, zbyt ociężały zostanie zamieniony w naleśnik przez tocząca się kulę lub ruchome ściany. Rwąca rzeka nie wygląda na dobrą drogę, jednak zbutwiały stary most również zniechęca do szukania skrótów. Wchodzi ich kilkoro, ale czy wyjdzie ich dokładnie tyle samo? Kogo pochłonie świątynia, a kogo zgubi chciwość?

Indy, dlaczego podłoga się rusza?

Gra ukazała się w 2009 roku nakładem wydawnictwa Dust Games. Odniosła relatywnie duży sukces i dwa lata później doczekała się kontynuacji – Adventurers: The Pyramid of Horus. Niestety, sequel nie przypadł graczom do gustu i ostatecznie pogrzebał tę krótką serię. Polska wersja została wydana w 2010 roku przez wydawnictwo Axel, została wyprzedana i tyle. Sam o grze dowiedziałem się przypadkowo, przeglądając oferty sprzedażowe. Pora zobaczyć, co warta jest ta gra.

Mam złe przeczucia

Grę rozpoczynamy od rozłożenia planszy, która składa się z kilku pomieszczeń. Każdy z graczy losuje dwie postacie i wybiera, która jako pierwsza wejdzie do świątyni. Druga jest postacią zapasową, wchodzącą do gry w przypadku śmierci tej pierwszej. Awanturnicy, oprócz wyglądu, różnią się też posiadaną umiejętnością specjalną. Do wyboru są:

  • akrobata – może poruszyć się na skos
  • poliglota – może sprawdzić, czy glif zawiera pułapkę
  • włamywacz – potrzebuje wyrzucić jeden mniej sukces na kości
  • biegacz – porusza się o jedno pole więcej
  • twardziel – może nieść więcej przedmiotów
  • pływak – łatwiej mu wydostać się z rzeki

W każdej lokacji kładziemy odpowiadające jej karty ze skarbami. Dostawiamy plastikowe elementy, tj. ściany, toczącą się kulę, układamy glify posadzki w komnacie z lawą i zakrywamy ją dołączoną czarną planszetką, układamy mostek nad przepaścią.

Turę rozpoczyna rzut pięcioma kostkami przez pierwszego gracza. Wynik na kości wyższy lub równy naszemu poziomowi obciążenia daje nam akcję do wykonania. Każde zebrane 3 skarby zwiększają poziom obciążenia o jeden. Oznacza to, że im więcej nazbieramy, tym mniejsze mamy szanse na uzyskanie maksymalnej liczby akcji w turze. Pomieszczenia różnią się między sobą zasadami. W komnacie z ruchomymi ścianami można wykorzystać dostępne w puli akcje na ruch, podniesienie skarbu lub sprawdzenie glifu pułapki. Ostatnia z opcji jest istotna, gdyż owe glify określają, które z glifów w komnacie z lawą nie zarwą się pod nami i nie zakończą ognistą kąpielą. Po zakończeniu każdej z tur dobieramy karty i sprawdzamy o ile przesunęły się ściany. Następne pomieszczenie to swoista ścieżka przebiegająca przez całą planszę, po której toczy się za nami ogromny kamień. Dalej trafiamy do komnaty z lawą, w której możemy iść po kamiennych słupach licząc, ze nie zarwą się pod naszym ciężarem lub pójść ścieżką. Oczywiście ścieżka jest bezpieczniejsza, jednak mniej obfita w skarby. Mamy tutaj też glify słońca, będące miejscem postawienia drugiej naszej figurki, w razie śmierci. Kolejna komnata zawiera podziemną rzekę, która skraca nam drogę, ale może przynieść nam śmierć lub utratę cennego łupu. Jeśli zrezygnujemy z tej drogi, to czeka nas jeszcze zbutwiały most lub bezpieczna, ale długa ścieżka. Dodatkowo, gdy każdy z graczy rozegra swoją turę, należy rzucić kostkami za głaz i sprawdzić o ile pól się poruszy. Po dotarciu do wyjścia następuje zliczenie wartości posiadanych skarbów. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa.

Nienawidzę węży

Do recenzji usiadłem już po wielu rozgrywkach, kiedy frajda wynikająca z Awanturników gdzieś uleciała. Pomysł na grę jest naprawdę ciekawy, a mechanika sprawia, że ciągle igramy ze swoim szczęściem. Czy mamy już wystarczająco dużo skarbów? A może inny gracz ma gorsze skarby, ale z drugiej strony możemy nie dotrzeć do wyjścia? Te i inne rozterki towarzyszą nam przez całą grę. Widmo goniącej nas kuli zmusza czasem do podejmowania trudnych decyzji, z których każda może się skończyć śmiercią. I to prawdopodobnie te odczucia sprawiły, iż spędziłem z tą grą tyle godzin. Awanturnicy jednak posiadają też wady, które uderzają z pełną siłą dopiero po kilkunastu rozgrywkach: powtarzalność i losowość. Mamy zawsze dokładnie tę samą świątynię do splądrowania. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o jakieś dodatkowe komnaty lub dodatki zawierające nowe przygody. Niestety, nawet najlepsza gra bez jakichkolwiek zmian w rozgrywce może się znudzić. Drugi poważny minus to losowość, na którą jedyną możliwością wpływu jest manipulowanie liczbą skarbów, jakie mamy ze sobą. Nie ma straszniejszego widoku niż wyrzut karety jedynek, gdy kula jest tylko kilka pól od nas. Niektórym z graczy mogą puścić nerwy.

Awanturników można podsumować krótko: to gra warta zagrania. Ciekawy temat plądrowania grobowców, przyjemna mechanika oraz ekspresowa rozgrywka. Pomimo widocznej powtarzalności oraz irytującej losowości polecam chociaż spróbować.

Plusy

  • szybka i dynamiczna rozgrywka
  • press your luck
  • emocje towarzyszące graczom
  • zróżnicowane komnaty
  • bardzo ładne elementy i figurki
  • rzeczywiste zmiany na planszy, np. toczący się głaz
  • różne ścieżki, którymi możemy iść

Minusy

  • pula akcji zależy od rzutu jednego gracza
  • losowość
  • można permanentnie zginąć
  • szybko się nudzi
  • powtarzalna
  • mała liczba różnych akcji do wykonania

Opinie redakcji

Sebastian Lamch: Fajna gra! Tyle i aż tyle. Szybki, losowy przerywnik przed większymi tytułami, któremu zawsze towarzyszą kupy śmiechu jak głaz jest tuż za nim – jak to może być złe? 😀 Fakt, że to nie jest gra do częstego grania, ale raz na jakiś czas jakże potrzebny i fajny tytuł!

Robert Cymbalak: Na plus zaliczyć należy wykonanie, przykładowo w pierwszej części gry świetne wrażenie tworzy plastikowy głaz czy drewniany mostek nad przepaścią.

Mechanicznie nie jest to gra, która przypadnie do gustu każdemu. Mimo, że  jest przyjemna, szybka, lekka i prosta to ma największe szanse by spodobać się dzieciakom (tak około 10 letnim). Planszówkowi wyjadacze mogą być rozczarowani przede wszystkim poziomem losowości rozgrywki (kości określają liczbę dostępnych akcji) i małą ilością decyzji.

  • Zagrałem w ten tytuł na jakimś spotkaniu w MDK-u ze cztery lata temu i kompletnie o tym zapomniałem. A teraz dzięki wam przypomniałem sobie, że nawet całkiem nieźle się wtedy przy tym bawiłem. Dzięki za odświeżenie wspomnień. Może nabędę gdzieś używany egzemplarz do wspólnych rozgrywek z synem, bo to gra w sam raz pod niego 😉