- liczba graczy: 1
- czas rozgrywki: 120
- rok wydania: 2018
- zależność językowa: b/d
Od razu pierwsze zastrzeżenie – to, co widziałem to prototyp i jestem przekonany, że kilka elementów ulegnie jeszcze zmianie. Plansza składała się z części, znajdowały się na niej korygujące naklejki, znaczniki były generyczne. Zagrałem trzy scenariusze składające się na początek dłuższej kampanii (historii), do tego potraktowałem tytuł jak pełną kooperację i grałem w dwie osoby. Niniejszy tekst to zapis moich luźnych spostrzeżeń, nie pełnoprawna recenzja.
Agent Decker przedstawia się jako „story driven solo deck building game” (w wolnym tłumaczeniu „napędzana historią gra solo z budowaniem talii”). Gracz wciela się w tytułowego agenta, którego działania są reprezentowane przez talię kart. Od razu zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Musimy się zakraść do pilnie strzeżonej lokalizacji i dowiedzieć czegoś więcej. Ponieważ nie chciałbym rzucać spoilerami, dokładniej historii opisywał nie będę.
Decker melduje się na rozkaz!
Zgrabna, minimalistyczna plansza wskazuje, jak bardzo wydaliśmy się strażnikom podejrzani oraz jak pilnie nas obserwują. Poza tym pokazuje miejsca czy przedmioty, do których mamy dostęp (na przykład wiemy, gdzie się znajdują i po ich odnalezieniu możemy do nich powrócić) oraz bliższe i dalsze otoczenie. Przykładowo być może pamiętam, że przechodziłem koło interesujących drzwi, ale nie miałem do nich klucza, przed sobą widzę kamery bezpieczeństwa, a za nimi przechadzających się strażników. W swojej turze gracz zagrywa akcje z ręki w taki sposób, żeby pokonywać lub nokautować kolejne przeszkody. Nie wdając się w zbędne szczegóły – karty można pozyskać do własnej talii, aby służyły nam swoimi umiejętnościami i nie trzeba było ich unikać w przyszłości, ale na ich miejsce niemal natychmiast pojawią się nowe trudności, albo jedynie chwilowo wykluczać je z gry, co jednak pozwala złapać natychmiastowy oddech. Po turze gracza następuje bowiem rozpatrzenie najbliższej przeszkody, a to praktycznie nigdy nie jest miłe. Przegrać możemy jeśli wydamy się gwardzistom zbyt podejrzani, pokażemy im się w nieodpowiednim momencie albo jeśli zajdzie jakiś specjalny warunek. Wygraną zapewni jedynie wypełnienie celów misji. Nasze ciosy czy działania dywersyjne mają różną skuteczność wobec różnych postaci czy urządzeń.
Mechanicznie gra jest naprawdę prosta do ogarnięcia, ale zapewnia sporo ciekawych decyzji, a między choćby podstawowymi kartami szybko znajdziemy nie do końca oczywiste synergie. Większość tego, co dzieje się na planszy i w jej okolicach wspiera opowiadaną historię, a w odsłanianych kartach można bez trudu dopatrzyć się realnych działań ludzi z krwi i kości. Poszczególne scenariusze czy niektóre karty wprowadzają ciekawe twisty, na przykład nie powinniśmy grzebać w kablach dopóki są pod napięciem (bardzo prosty system ikon), a w pobliżu nożownika nie jesteśmy w stanie podejmować innych działań dopóki go nie zneutralizujemy (specjalne zdolności postaci i wydarzenia). Dłuższe przebywanie w jednym miejscu skutkuje wzbudzaniem coraz większych podejrzeń i przyciąganiem wzroku (każde przetasowanie talii skutkuje podniesieniem odpowiednich współczynników). Każdy scenariusz lekko, acz zauważalnie wpływa na podstawowe zasady prowadzenia rozgrywki i jest to bardzo ciekawe. Dzięki temu unika się wrażenia, że cały czas robimy dokładnie to samo.
Wybieraj albo giń
„Story driven” zobowiązuje, więc w jaki sposób radzi sobie z tym Agent Decker? Przede wszystkim udostępniając 16* różnych scenariuszy, w których musimy podejmować fabularne decyzje i tym samym wybierać ścieżki. Dzięki temu zagramy nieliniową kampanię złożoną z 7* krótszych przygód, ale przy każdym przejściu możemy poprowadzić naszą postać nieco inaczej, tym samym grając częściowo w zupełnie nową historię. A ta jest naprawdę intrygująca. Nie poznałem jej zakończenia, a jedynie liznąłem początek, ale to w zasadzie wystarczyło, żebym wciągnął się w perypetie Deckera i interesował jego losami. Jest skradanie, jest dochodzenie, jest misja, jest improwizacja.
*Te liczby mogą się w finalnym produkcie zmienić. Istnieje również ryzyko, że ja sam coś pokręciłem 😉
Mechanicznie po przejściu jednego scenariusza natychmiast przenosimy się do następnego (który najczęściej możemy wybrać z dwóch możliwych), jednak zachowujemy niektóre statystyki (strażnicy nie zrobią się mniej podejrzliwi sami z siebie). Przenosimy także talię, jednak między misjami otrzymujemy nowe zdolności postaci oraz mamy możliwość odchudzenia jej z kart, które nam zawadzają. Najczęściej poznajemy także nowe fragmenty historii. Jeden scenariusz (przynajmniej z tych początkowych, w które miałem okazję zagrać) zajmował mi około dwudziestu minut, przez co wyraźny stał się syndrom „jeszcze jednej partyjki”.
Decker, może jeszcze daleko zajdziesz
Czego można się spodziewać po finalnym produkcie? Na pewno wciągającej historii z wieloma odnogami i możliwościami, innej (poprawionej? mniejszej?) planszy, wielu kart w pudełku i pełnej kampanii. Co więcej – poza tytułowym Deckerem mają być dostępne jeszcze dwie inne grywalne postacie, różniące się sposobem gry. To według mnie wystarczy, żebym chciał przechodzić kampanię kilka razy, w różnych konfiguracjach postaci, rozwijając je w inny sposób i prowadząc historię w nieco inny sposób.
Chociaż wolę siadać do planszy raczej w towarzystwie niż samotnie, wyobrażam sobie, że przy Blight Chronicles mógłbym się dobrze bawić zupełnie sam. Cieszę się jednak, że w formie pełnej kooperacji gra jest równie grywalna. Dzielenie się przeżywanymi wydarzeniami z drugą osobą dało mi frajdę. Historia mocno trzymała się kupy, twisty w poszczególnych scenariuszach były zachętą do dalszego poznawania tej (mimo wszystko prostej mechanicznie) gry, a kampania sprawiała wrażenie całości, nie kilku luźno powiązanych scenariuszy. Ja sam z pewnością chętnie wrócę jeszcze do Deckera jeśli nadarzy się okazja, choć na pewno nie za wszelką cenę, a ta jest póki co przedmiotem obaw wielu osób. Bo mimo bogatego wnętrza słychać głosy „kto by tyle zapłacił za tytuł tylko do gry solo”. Specjalnie nie podaję zasłyszanych kwot, ponieważ wydawcy pracują nad ich obniżeniem, z czym życzę im oczywiście powodzenia.
Plusy
- Historia i wybory!
- Regrywalność (szczególnie przy dodatkowych postaciach)
- Łatwa do zrozumienia mechanika
- Twisty mechaniczne w kolejnych scenariuszach
- Poczucie rzeczywistości świata
- Nieoczywiste decyzje taktyczno-strategiczne
- Rozwój postaci
Minusy
- "Tylko" do gry solo
- Mimo wszystko prosta mechanika może się znudzić