- liczba graczy: 2-4
- czas rozgrywki: 60
- rok wydania: 2018
- zależność językowa: duża (PL)
Ekspedycje: Po złoto i pajęczyny!
Pierwszy z dodatków jest też najmniejszym i w teorii wprowadzającym najmniej nowości. Nie zawiera bowiem żadnych kart, a jedynie dwustronną mapę z nowymi zasadami, nowe figurki graczy oraz figurkę Pajęczycy.
Pierwsza plansza oferuje nam możliwość wydobywania złota, które dodatkowo punktuje na koniec gry. Nie zmienia to bardzo oblicza samej rozgrywki, ale fajnie urozmaica sam sposób zdobywania punktów. Wędrując po lochach natkniemy się na żyły złota na których możemy umieścić swoją kostkę i pobrać złoto. Na koniec gry gracze punktują w zależności od tego, kto kontroluje najwięcej żył złota. Na mapie znajdziemy również windy pozwalające nam za opłatą przenieść się na inny poziom.
Druga plansza wprowadza pajęczyny, które utrudniają nam poruszanie się wymagając dodatkowego buta lub miecza podczas pierwszego przejścia przez korytarz. Niektóre komnaty są też zasieciowane i zabranie z nich skarbów również wymaga dodatkowego symbolu miecza. Dodatkowo mamy również dostęp do skarbów Pajęczej Królowej – gdzie możemy kupić na przykład jakże potrzebne leczenie.
Podsumowanie:
To mały dodatek, ale też dzięki temu bardzo sprytny, ponieważ rozwija samą podstawkę o dodatkowe plansze bez utrudniania gry. Tak pod względem zasad jak i rozkładania jej. Nie dodaje nowych kart, po prostu urozmaica to, co mamy. Jeżeli ktoś szuka tylko jednego dodatku i nie gra za często, ale mimo wszystko chciałby więcej możliwości, to będzie to idealny dla niego zakup.
Klątwa Mumii
Po małej przystawce czas na większe danie. Klątwa Mumii to pełnoprawny dodatek, który przy odrobinie więcej elementów mógłby nie wymagać podstawki. Dostajemy tutaj nie tylko dwustronną śliczną planszę, 40 nowych kart, przerażającą Mumię, która ścigać nas będzie po planszy by obdarować wrednymi żetonami Klątw, ale i sporo mniejszych żetonów.
Klimat planszy przenosi nas ze średniowiecznego zamczyska prosto do Egiptu, gdzie eksplorować będziemy wnętrze sfinksa jak i piramidę. Szczególnie ta druga plansza jest ciekawa, bo zmienia układ planszy przekrzywiąjąc ją lekko – w końcu piramida! Same mapy dodały w niektórych korytarzach symbole Klątw, co mocno utrudnia eksplorację oraz podzielone regiony pod wpływem Mumii. Wspominałem, że jak zwykle są śliczne?
Mechanika opiera się głównie na wprowadzeniu Klątw. Będziemy te żetony zdobywać przechodząc przez niektóre korytarze, ale również otrzymywać od Mumii. Mimo, że niektóre nowe karty pozwalają nam odrzucić je, a także pokonanie Mumii również trochę nas z nich oczyszcza, to dalej na końcu gry możemy zostać z pokaźną ich liczbą. I muszę przyznać, że te żetony są rewelacyjne. Brakowało mi w Brzdęku negatywnego punktowania, a tutaj każda Klątwa oznacza -2 punkty na koniec… i wierzcie, zebrać można ich naprawdę sporo.
Sama Mumia, która porusza się po obszarach nie zrobiła już takiej furory – ot, ciekawy nowy smaczek, ale bardzo często zależny od szczęścia. Nawet gdy się porusza i rzucimy kostką symbol obszaru może się zdarzyć, że nikogo tam nie będzie. Samo pokonanie jej również wymaga byśmy byli w jej obszarze, więc polowanie na nią jest ciężkie.
Podsumowanie:
Dzięki wprowadzeniu Klątw gra nabiera dodatkowego smaczku, a zbierane minusowe punkty potrafią nieźle namieszać w końcowym wyniku. Dodatkowe karty są bardzo ciekawe i zapewniają większą różnorodność w samych budowanych taliach. Na ogromny plus trzeba też zapisać plansze – to wizualne mistrzostwo, które odświeża grę przez zmianę klimatu na egipskie piaski. Mumia mogłaby być lepiej dopracowana, bo przez losowość pojawiania się jej potencjał jest trochę zmarnowany.
Mokra Robota
Czas na trzeci dodatek, czyli Mokrą Robotę, który wprowadza do podziemi wodę, zatapiając część mapy i wymuszając nurkowanie. Dostajemy tutaj w sumie podobny zestaw jak przy Klątwie Mumii – nową dwustronną planszę, potwora do pokonania pokroju Wszędobylskiego Goblina, czyli Złotą Rybkę, oraz 35 nowych kart, które można wymieszać z podstawką. Oczywiście kolejne żetony, w tym nowy sprzęt do kupienia w postaci akwalungu i trzeci już kartonik kramu (tak, każdy poprzedni dodawał również i miejsce na żetony sklepu).
Na planszach znajdziemy galeon, który utknął na mieliźnie oraz podtopione zamczysko. Same plansze przez wprowadzenie zatopionych komnat odświeżają graficznie oryginał, jednak nie aż tak jak Klątwa Mumii. Nowością na mapie są zatopione komnaty, w których tracimy życie jeżeli nie opuścimy ich na czas oraz korytarze powodujące Brzdęk, czyli dokładanie kostek hałasu (w końcu plusk do wody cichy nie jest).
Akwalungi pozwalają nam pływać bezpiecznie w zalanych miejscach, a dodane karty posiadają często nowy mechanizm – odrzucenie – gdzie odrzucamy kartę bez jej rozpatrzenia, żeby osiągnąć inny efekt.
Podsumowanie:
Pływanie i zalane komnaty fajnie odświeżają podstawową grę, jednak w porównaniu do Klątwy Mumii nie jest to aż tak wielka zmiana i rewolucja. Sam dodatek jest bardzo solidny i nie oszukujmy się – każdy fan Brzdęku będzie go miał w swojej kolekcji. Jednak jeżeli miałbym zrezygnować z jednego, to właśnie ten bez żalu bym odpuścił pod warunkiem posiadania Klątwy Mumii.
Warto? Który najlepszy?
Warto?
Oczywiście, że tak! Nie uważam, żeby sama podstawka wymagała do dobrej zabawy dodatków, ale jeżeli ktoś intensywnie będzie ją ogrywał, ten z radością przyjmie nowe mechaniki i plansze. Nowe karty w deck builderach zawsze są mile widziane i dzięki nim dojdziemy do sytuacji, że niektórych kart nie zobaczymy przez wiele gier, co znacznie zwiększa regrywalność. Szkoda jedynie, że nie opisano jasno, które karty dołożyć do wspólnej puli, a które zostawić jedynie w przypadku ogrywania danego dodatku.
Który najlepszy?
Według mnie, zdecydowanie Klątwa Mumii. Mapy wizualnie tak bardzo odświeżają grę, że czasem można odnieść wrażenie, że sama gra poradziłaby sobie jako dodatek samodzielny. Do tego minusowe punktowanie wprowadza fajną, prostą mechanikę, dzięki której wyniki są tym bardziej różnorodne, a w pewnym momencie doprowadzi to do zabawnego polowania na Mumię. W drugiej kolejności obstawiałbym Ekspedycję, gdyż za niższą cenę dają nam fajne mechaniki i nowe plansze. Mimo, że stawkę zamyka Mokra Robota, bez której dałoby się żyć, to jednak dalej to solidny i fajny dodatek! Szkoda po prostu, że nie zdecydowano się na większe zalanie i wykorzystanie nurkowania.
Są jakieś minusy?
Nie ma. Dodatki są w świetnej cenie, odświeżają grę podstawową dodając mnóstwo frajdy i zwiększając różnorodność i regrywalność do absurdalnego poziomu. Nie oddałbym żadnego i czekam już na zapowiedzianą kolejną Ekspedycję!
Plusy
- Potężny zastrzyk nowych kart, plansz i mechanik
- Świetne wykonanie graficzne
- Bardzo dobra cena
- Jakość wszystkich komponentów trzyma wysoki poziom
- Humor na kartach
- Więcej dobrego - czego chcieć więcej?
Minusy
- Szkoda, że nie oznaczono, które karty z dodatków są niezależne od nich i mogą być dodane do każdej rozgrywki.