Dominion – Recenzja serii

, Andrzej Kaczor
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 30
  • rok wydania: 2008
  • zależność językowa: średnia (PL)

Dawno, dawno temu… Dokładnie w 2008 roku została wydana gra karciana o nazwie Dominion, która zapoczątkowała erę deckbuildingu. Banalnie proste zasady, mnóstwo kombinowania, jawne taktyki i cele to tylko niektóre z zalet całej serii Dominion.

Karcianka opowiada o podbojach władców, którzy za wszelką cenę starają się rozbudować swoje królestwa tak, aby to ich było tym największym… Ale to nie fabuła jest tutaj najważniejsza.

Przejrzysta mechanika...

…która opiera się na budowaniu swojej talii. Przed rozpoczęciem gry, gracze na środek stołu wystawiają 10 stosów kart, wybranych losowo albo zgodnie ze schematem w instrukcji. Następnie dobierają oni swoje startowe decki i zaczynają rozgrywkę. Podczas tury, gracz może zagrać wszystkie posiadane karty na ręku celem zakupu nowych, lepszych, lub zdobycia punktów zwycięstwa. Następnie dobiera nowe karty do limitu kart na ręku, czeka na swoją kolej, rozgrywa kolejną turę i tak do momentu, w którym jego deck się skończy. Wówczas gracz tasuje swoją talię kart zagranych i powtarza czynności do momentu, w którym skończy się odpowiednia liczba stosów kart na stole. Rozgrywkę wygra królestwo posiadające najwięcej punktów zwycięstwa. Niestety, albo „stety”, w Dominionie gra się właśnie na punkty zwycięstwa (którymi są karty prowincji), których kupno ‚zapycha rękę’. Co to oznacza? Karty przybliżające nas do dominacji skutecznie ograniczają nasze zagrania, ponieważ poza wartością punktową nie oferują one niczego innego. Ta prosta mechanika chroni ‚słabszych’ graczy przed efektem kuli śnieżnej, gdzie jeden z władców mógłby całkowicie zdominować rozgrywkę. „Im więcej mamy punktów zwycięstwa na ręku, tym większa szansa na dociągnięcie karty, która nic nie wnosi do rozgrywki”.

W świecie Dominiona znajdziemy dwie podstawki: Dominion – Imperium, Dominion – Intryga, oraz 2 dodatki: Dominion – Przystań, Dominion – Złoty Wiek. Czas przyjrzeć się wszystkim po kolei!

Pokaż kotku co masz w środku - streszczenie rozszerzeń

Dominion

 

  • Fosa – karta dobra jeżeli w zestawie pojawią się karty ataku. Daje dodatkowo dwie karty, więc przydatna jeżeli mamy sporo złota w talii.
  • Kaplica – Wyrzucanie kart z ręki przydatne jest przeważnie tylko wtedy, kiedy chcemy pozbyć się miedziaków bądź klątw. Można jeszcze odchudzić talię poprzez wyrzucenie kart, które mniej się przydają (np. takie, które kupiliśmy na początku i już z nich nie korzystamy), ale musimy mieć trochę szczęścia i mieć je na ręce akurat wtedy, kiedy trafi nam się również kaplica.
  • Piwnica – tania i całkiem dobra karta. Przydaje się, gdy pociągniemy dużo nieprzydatnych kart (miedziaki i posiadłości). Daje dodatkowo jedną akcję. Niestety, jeśli trafi się z dobrymi kartami – jest bezużyteczna.
  • Drwal – jeżeli chcemy kupić droższe karty albo więcej kart – idealna. Choć przydaje się tylko do tego.
  • Kanclerz – Mniej popularna karta, jeśli nie mamy olbrzymiej talii – wręcz nieprzydatna. Użyteczna w momencie, kiedy mamy w talii kilka mocnych kart i chcemy z nich częściej korzystać.
  • Warsztat – dobra karta, pozwala kupować inne niejako za darmo. Chociaż tylko do wartości 4, a często jednak chcemy kupować lepsze (czytaj: droższe) karty. Kiedy już mamy w talii więcej waluty, dobrze jest się jej pozbyć.
  • Wioska – genialna, tania i często używana. Cóż, daje 1 kartę i 2 akcje, więc zysk netto to jedna dodatkowa akcja za darmo. Opłaca się mieć ich tyle, ile się da (bądź na ile przeciwnik pozwoli).
  • Kuźnia – całkiem ciekawa, idealnie działa np. z wioską. Często trzeba mieć dodatkowe akcje, żeby skorzystać z tych 3 dodatkowych kart. Dobra też do kupowania droższych kart, 8 zamiast 5/4 kart to jednak sporo.
  • Lichwiarz – dość mocno wyspecjalizowana karta, ale kiedy już mamy sporo srebrników i złociszy – jest naprawdę ciekawa. Pozwala odchudzić rękę, co przy dociągu zwiększa szanse na lepsze karty.
  • Milicja – negatywna interakcja! Jest jej niewiele w podstawce Dominiona, ale ją lubię. Jednak 3 zamiast 5 kart to nielichy cios dla graczy. Dodatkowe 2 kasy zawsze się przydają.
  • Ogrody – cóż, kiedy już mamy te 30/40 kart w talii – naprawdę można kupować do upadłego, szczególnie pod koniec rozgrywki. Działa bardzo dobrze z innymi kartami, które pozwalają na więcej zakupów podczas tury, np. z drwalem. Choć wtedy istnieje niebezpieczeństwo rozwodnienia decka kiepskimi kartami.
  • Przebudowa – bardzo fajna karta. Pozwala ze średnich kart o koszcie 2/3 zrobić naprawdę mocne karty, nie zawsze jesteśmy przecież w stanie kupić drogie karty. Przydaje się zwłaszcza na początku gry.
  • Sala tronowa – działa bardzo dobrze praktycznie z większością kart. Podwaja kartę akcji, czyli np. kuźnia daje nam 6 dodatkowych kart. Idealne do kupowania. A jeśli trafi się jeszcze wioska, to kombinacji jest co nie miara.
  • Szpieg – przydatna karta, nie tracimy ani akcji, ani karty ponieważ karta dodaje nam właśnie jedną akcję oraz zakup, a możemy przeciwnikom wyrzucić z następnego dociągu mocną kartę czy np. złocisza. Nic dodać nic ująć.
  • Uczta – wygląda dość niepozornie, wszak dodajemy kartę wartą tylko jeden więcej. Ale ten jeden jest często kluczowy, czasami ciężko zebrać 5 zamiast 4 waluty. Całkiem przydatna karta.
  • Urzędnik – w naszych grach raczej rzadko używana chociaż potrafi napsuć krwi. Dostajemy srebrnika (więc np. z lichwiarzem całkiem dobrze działa) a dodatkowo przeciwnicy będą mieli w następnym dociągu jedną kartę akcji/waluty mniej ponieważ zapychamy im rękę posiadłościami.
  • Złodziej – karta tak naprawdę sytuacyjna. Jeżeli ktoś idzie w strategię zwaną „big money” i ma bardzo dużo złota to ta karta jest idealna. Dzięki temu zmuszamy przeciwnika niejako do małej zmiany strategii.
  • Biblioteka – Docieramy już do drogi kart, wartych powyżej 5 monet. Dobra karta kiedy mamy niewiele kart akcji w talii a sporo monet. Pozwala dobrać do 7 kart odrzucając wszystkie których nie chcemy. Skuteczny przepis na kupowanie drogich kart.
  • Festyn – świetna karta, ale potrzeba do niej karty, która daje nam dodatkowe karty. Chociaż kilka festynów zagranych pod rząd pozwala zebrać naprawdę sporą ilość gotówki.
  • Kopalnia – bardzo przydatna karta, szczególnie na początek. Z miedziaka robimy srebrnika, a ze srebrnika złocisza. Jak mamy ich kilka to szybko odczujemy poprawę sytuacji finansowej naszego królestwa.
  • Laboratorium – chyba jedna z bardziej przydanych kart. Zysk netto to jedna karta, jak trafi się kilka laboratoriów to możemy mieć naprawdę mocną rękę. Bardzo dobrze działa np. z festynem.
  • Sala Obrad – do kupowania idealna, ale niestety inni na niej skorzystają. Chociaż 5 czy 6… niby niedużo, ale akurat ktoś może dociągnąć tego jednego srebrnika, którego brakowało mu do kupienia prowincji…
  • Targowisko – też bardzo dobra karta, tak jak festyn, wioska czy laboratorium przeważnie pierwsza znika z tableu. Zysk netto to 1 moneta oraz i zakup – nie do pogardzenia.
  • Wiedźma – Według mnie trochę za droga więc mniej używana. Ale po kupnie kilka wiedźm gracze bez kart obronnych szybko będą zmuszeni do zakupu takowych:) Klątwy dodatkowo zapychają rękę innym graczom.
  • Odkrywca – jedyna karta o koszcie 6 w Dominionie. Przydatna szczególnie od drugiej połowy gry, pozwala dociągnąć 2 karty skarbu, również nie do pogardzenia.

Dominion: Intryga

Intryga jest tak drugą podstawową wersją gry z serii Dominion. Możemy dzięki niej, tak samo jak w przypadku pierwszego Dominiona, rozegrać pełną rozgrywkę.

Każda karta akcji w tym pudełku różni się od tych znanych z wcześniejszej wersji. Dzięki temu otrzymujemy kompletnie nową grę. Oczywiście możemy połączyć obie, co da nam ponad 1000 kart! To już naprawdę coś.

Dodano również nowe karty zwycięstwa jak i karty zasobów, dzięki czemu rozgrywka jest jeszcze ciekawsza, a nasze wybory jeszcze trudniejsze.

 

  • Dziedziniec – bardzo dobra karta na początek, pozwala dociągnąć netto 2 karty więcej. Niestety zużywa akcję, co często jednak jest bolesne.
  • Giermek – dość uniwersalna, tania karta, jeżeli jest nam niepotrzebna można za nią dociągnąć inną kartę i odzyskać dodatkową kartę. Super jak mamy akurat mało monet w aktualnym dociągu.
  • Tajna komnata – karta reakcji, niestety nie broni nas przed efektami odrzucającymi karty. Zamiast tego możemy sobie trochę podratować talię po takim ataku. Dodatkowo dobra do odrzucania prowincji, które akurat pociągnęliśmy na rękę.
  • Kanciarz – 2 monety są w porządku, dodatkowo można komuś popsuć dociąg kart. Chociaż karta raczej niezbyt często używana.
  • Maskarada – dość mocno sytuacyjna, do tego możemy przypadkiem wzmocnić innych graczy (w przypadku gdzie inny gracz musi przekazać nie nam kartę, a ma same dobre i drogie na ręce). Pozwala pozbyć się miedziaków z talii, co też jest dodatkowym plusem.
  • Rudera – Świetna karta, ale tylko do czasu. Pozwala dociągać więcej kart, a dwie dodatkowe akcje (czyli netto jedna) też są bardzo przydatne. Jak mamy sporo kart akcji w decku to niestety jest trochę bezużyteczna.
  • Studnia życzeń – obowiązkowa karta w każdym deck builderze 🙂 podaj nazwę karty. W Dominionie ma to sens, ponieważ talię składamy sami, więc znamy nasze karty. Ale czy aż tak przydatna… raczej nie.
  • Westybuł – całkiem dobra karta, w teorii zapycha nam naszą talię, ale daje akcje oraz kartę, więc tak naprawdę nic nas nie kosztuje. A punkt to zawsze punkt. Grając na wiele westybułów można zdobyć sporo punktów.
  • Zarządca – lepsza wersja giermka, ale mniej uniwersalna. Dobra do czyszczenia talii bądź do zakupów. Niestety – za tę cenę możemy, według mnie, kupić karty lepiej działające.
  • Baron – można stworzyć ciekawe kombinacje polegające na braniu i odrzucaniu kart posiadłości, ale to dość czasochłonne i trzeba mieć karty dające większą ilość akcji w turze. Ale da się to zrobić, wtedy działa lepiej niż złocisz.
  • Huta żelaza – dość popularna karta, pozwala dostosować to, czego potrzebujemy do sytuacji. Dość szybko znika z tableu.
  • Mennica – trochę za droga jak na działanie z miedziakami, zwiększa wartość miedziaka o jeden. Przydaje się na początku gry, ale też musi nam się trafić. Chociaż wtedy nie trzeba się aż tak skupiać na pozyskiwaniu srebrników/złociszy.
  • Most – nienajgorsza karta. Z jednej strony jak nam się trafią trzy takie karty to można kupić naprawdę trzy mocne karty, a z drugiej jednak zapycha talię. Ciekawa karta, ale trzeba rozważyć pozbycie się jej w późniejszym czasie gry.
  • Osada górnicza – lepsza odsłona wioski. Oferuje to samo, ale jak akurat nie mamy monet, a chcemy kupić coś fajnego to jest opcja wyrzucenia karty i zyskania dodatkowych monet. Sytuacyjna, ale poprawna.
  • Spiskowiec – dość trudna do zagrania, działa tylko z talią, w której mamy dużo dodatkowych akcji. Zyskujemy dzięki niej tak naprawdę tylko 2 złota (netto), staje się lepsza przy większych kombinacjach kart.
  • Zwiadowca – całkiem dobra karta, pozwala przygotować następny dociąg. Ale minusem jest jednak to, że zabiera akcję, więc może być tak, że w danej turze nie zrobimy nic ciekawego. Chociaż następna tura będzie na pewno lepsza.
  • Danina – Troszkę losowa, ale bardzo ciekawa karta. Dodatkowo służy do irytowania przeciwników, szkoda jednak, że tylko naszego sąsiada. Z drugiej strony możliwa jest sytuacja kiedy ta karta bardziej pomoże sąsiadowi niż popsuje. Trzeba uważać.
  • Faktoria – Dobra karta, jednak trochę za droga. Jeżeli uda nam się ją kupić wcześnie w grze, bardzo szybko się zwraca. Kiedy w późniejszym etapie gry zostaną nam już same dobre karty w talii staje się mniej przydatna.
  • Oprawca – karta ciekawa, daje sporo dodatkowych kart i szkodzi graczom. Szczególnie w środkowym etapie gry, gdzie gracze mają już jednak sporo kart akcji, a jeszcze nie aż tyle kart punktujących – wtedy często biorą klątwę, bo odrzucając 2 karty mogą sobie (według nich samych) bardziej zaszkodzić.
  • Rozbudowa – Poprawna karta, pozwala stopniowo wzmacniać nasz deck bez wydawania monet.
  • Sabotażysta – droga i niewiele nam dająca, ale bardzo mocno przeszkadzająca innym karta. Dzięki niej możemy przeciwnikom usunąć drogie czy nawet punktujące karty z gry, mocny efekt.
  • Sługus – Chyba trochę za droga, gdyby kosztowała 4 monety byłaby zdecydowanie częściej kupowana. Pozwala bronić się przed pechowym dociągiem i szkodzić wszystkim graczom. Ale jest mocno sytuacyjna i raczej mało używana.
  • Starosta – Opłacalna karta punktująca. Chociaż kupowanie prowincji jest przy niej mało opłacalne. Jeżeli jednak mamy sporo powiatów w talii to powinniśmy starostę kupować.
  • Harem – Świetna karta, nie dość, że daje dodatkowe monety to dorzuca do tego punkty. Niestety jest strasznie droga, ale jak tylko ktoś ma możliwość jej kupna to polecam to zrobić.
  • Szlachta  – …chyba, że w tableu jest też szlachta, która jest równie mocna i potrafi dać jeszcze więcej (zależnie od dociągu) i jest bardziej uniwersalna. Ale o tym musicie zdecydować sami.

Dominion: Złoty Wiek

Kolejny dodatek który głównie, jak sama nazwa wskazuje, opiera się na pieniądzach. Nie mamy tutaj kart podstawowych więc do rozgrywki wymagana jest jedna z dwóch podstawowych wersji dominiona.

To rozszerzenie dodaje nam bardzo dużo kart skarbów oraz punktów zwycięstwa. Wiele z tych, w przeciwieństwie do poprzednich wersji, posiada również specjalnie akcje bądź cechami. Pozwala to na ciekawe połączenia z już istniejącymi kartami. Mamy tutaj również nową kartę Kolonii, dzięki niej możemy wykorzystać te góry złota i platyny zmieniając je na duże ilości punktów.

Nie zabrakło również nowych kart akcji które, jak to zwykle bywa, rozszerzają możliwości budowania talii.

 

  • Kolonia – nowa karta punktująca, bardzo droga ale dająca 10 punktów. Oczywisty wybór jeżeli ktośdysponuje taką ilością monet.
  • Platyna – nowa karta z monetami, aż 5 ale kosztuje 9. No cóż, jak posiadasz taką gotówkę to warto zainwestować 🙂
  • Bank – strasznie droga i nie do końca tak bardzo przydatna. Pozwala owszem zwiększyć ilość monet w obecnej rundzie ale potrzeba sporo innych kart skarbu do tego. Jeżeli jednak umiemy ją połączyć z większą ręką to zadziała bardzo dobrze.
  • Biskup – dobra karta punktująca, dająca dodatkowe możliwości. Jedyny minus jest taki że inni wyrzucają kartę na śmietnisko i odchudzają dzięki nam swoją talię.
  • Domokrążca – genialna karta. Premiuje zagrywanie wielu kart akcji i można ją kupić za 0 monet.
  • Kamieniołom – ciekawa karta obniżająca kosz innych kart. Na pojedyncze kupowanie kart nie do końca przydatna ale połączona z dwoma bądź trzema zakupami potrafi pokazać pazur.
  • Kontrabanda – też dobra karta. Co prawda ktoś nam może zablokować zakup pożądanej przez nas karty (np.. Z punktami zwycięstwa) ale przeważnie jest sporo innych dobrych kart do kupienia
  • Kredyt – Nie do końca rozumiem tą kartę. W sumie nie daje tak naprawdę pożytecznych efektów. Jedyne do czego można jej użyć to usuwanie miedziaków z talii. Ale nie jest specjalnie efektywna
  • Krocie – droga ale świetna karta. Daje 2 monety, niewiele ale kupując kartę zwycięstwa zdobywamy też złoto, nic dodać nic ująć.
  • Królewska pieczęć – ciekawa karta ale jej umiejętność jest przydatna tylko do kart akcji. Kładzenie karty z punktami na wierzchu talii nic nie daje, chyba że mamy inne karty które z tego skorzystają. Mimo wszystko można zaplanować kolejną turę bardziej świadomie. Bądź nawet tą samą jeżeli mamy inne opcje dociągu
  • Miasto – Dobra karta a jeszcze lepsza jeżeli przynajmniej jeden stos jest pusty. Dobrze zwiększa swoje możliwości w miarę jak gra postępuje. Jedna z niewielu takich kart w Dominionie.
  • Mincerz – dobra do dublowania złota a nawet platyny, ale trzeba ją kupić w odpowiednim momencie, bez droższych kart skarbu na ręce nie działa poprawnie.
  • Modernizacja – Bardzo mocna ale też bardzo droga karta. Zakup karty o 3 droższej niż wyrzucona karta jest naprawdę bardzo mocny.
  • Monument – prosta karta, 2 monety i 2 punkty. Ale nie daje nic więcej a akcje zabiera. Dobra ale trzeba mieć trochę więcej akcji w decku
  • Motłoch – Bardzo niewygodna karta, psuje innym następny dociąg, czasami dość mocno. Dodatkowo otrzymujemy 3 karty, nie do pogardzenia. Dobra ale nie ma większej szansy połączyć ją w jakieś ciekawe kombinacje.
  • Naciągacze – droga ale ma sporo działań, psuje innym aktualny dociąg, daje nam punkty i dodatkowo monety – ciekawa  ale to wszystko co można o niej powiedzieć.
  • Płatnerz – droga ale potężna karta. Można pozbyć się mało używanych kart w późniejszej części gry i kupić za to mocne karty punktujące
  • Rachuba – Jest to dość kontrowersyjna karta. Wymaga zostawienia w talii miedziaków co wróży zbyt dobrze. Wydaje mi się że działa tylko jeżeli kupujemy więcej miedziaków albo mamy karty wkładające nam miedziaki do talii. Nie do końca jestem pewien czy to dobra strategia.
  • Rada królewska – potrójne zagranie karty z ręki, przy większej ilości kart może być bardzo mocne. Ale trzeba trochę kart mieć w ręce żeby zadziałała dobrze
  • Składnica – dobra karta, szczególnie jeżeli nasze karty nie są najmocniejsze a chcemy wzmocnić rękę drogimi kartami.
  • Strażnica – Wygląda poprawnie ale nie wiem czy tak naprawdę to jest przydatna karta. Mam z tą kartą problem ponieważ nie umiem dostrzec pozytywnych efektów jakie może przynieść włączenie jej do mojej talii.
  • Szarlatan – mocna , wredna karta. Czym więcej jej używamy tym niestety ma mniejszy efekt ale na początku jest bardzo dobra. Zapycha obecny dociąg innym graczom oraz daje nam 2 monety.
  • Szlak handlowy – ciekawa karta, mocniejsza czym więcej ludzi kupuje karty zwycięstwa. Pozwala odchudzić talię i jest dość tania. Ale nie zawsze te tańsze karty punktów zwycięstwa są kupowane więc może działać trochę słabiej niż na mogło by się wydawać.
  • Talizman – bardzo przydatna karta jeżeli chcemy połączyć ją z tańszymi kartami w naszej talii.
  • Wielki targ – świetna karta, z bardzo przydatną umiejętnością ale działająca tylko na początku gry ponieważ w późniejszym etapie liczba miedziaków w naszej talii przeważnie ulega zmniejszeniu.
  • Embargo – Ciekawa karta choć mało używana. Możemy komuś uprzykrzyć życie jeżeli ktoś bardzo chce kupować jeden typ kart.
  • Przystań – jedna z kart która ma nową mechanikę, działa dopiero od następnej rundy. Dodaje akcję, kartę i jeszcze jedną kartę. Jest dość tania i chętnie używana.
  • Ambasador  – dobra karta na zapychanie talii przeciwnikom, szczególnie jeżeli gramy z klątwami. Niestety ciężko czasami trafić żeby mieć dwie te same karty w ręce podczas tego samego dociągu a samego ambasadora trzeba się w późniejszym etapie gry pozbyć ponieważ jest nieprzydatny. Dobrze działa z kartami które pozwalają dobierać więcej kart.
  • Wioska robotnicza – Dobra karta choć brakuje na niej dodatkowych monet.

Dominion: Przystań

Dodatek który wprowadza nową mechanikę – karty które zagrane w obecnej turze dadzą nam profity zarówno w tej jak i w przyszłej turze. Działanie tych kart jest dość standardowe, zwiększa ilość akcji podstawowych oraz kupna ale dzięki temu że karty działają również w następnej turze pozwala to budować naprawdę mocne kombinacje. Karty te nazywają się kartami następstwa.

Pojawia się też kilka ciekawych kart akcji, które działają w trochę inny sposób niż standardowe karty oraz jedna karta punktacji. Jak to zawsze bywa zwiększa to już i tak ogromną pulę kart.  Nowe akcje wydają się dość skomplikowane ale po pierwszym ich użyciu wszystko staje się jasne.

 

  • Bazar – karta typu wioska, laboratorium i festyn. Bardzo przydatna, mamy dzięki niej więcej monet oraz akcji.
  • Bocianie gniazdo – dość ryzykowna ale przydatna jeżeli chcemy się pozbyć miedziaków bądź klątw z naszej talii.
  • Karawana – dobra karta dodająca tego czego potrzeba w każdej rundzie – akcji i kart.
  • Kieszonkowiec – dość dziwna karta, daje 2 monety ale inni gracze odrzucają miedziaki których i tak się próbują pozbyć. Niestety przez to jest trochę nieprzydatna, szczególnie że nie jest tania i nic więcej nie daje. Może trochę utrudnić życie innym graczom na początku ale potem są po prostu lepsze wybory kart z tableu.
  • Latarnia morska – bardzo dobra karta. Nie dość że tania, daje dodatkowe monety to dodatkowo chroni przed atakami. Nic tylko kupować.
  • Magazyn – jest tania przez co użyteczna. Pozwala przetasować trochę szybciej talię i dobrać te karty którym potrzebujemy bądź te które już kupiliśmy i chcielibyśmy szybciej ich użyć. Generalnie dobra karta.
  • Mapa skarbu – dość losowa ale jeżeli uda się dociągnąć dwie to bardzo na tym zyskamy. Czym więcej ich oczywiście kupimy tym lepiej działa.
  • Morska wiedźma – odrzuca karty innym graczom z talii co może im pomóc bądź wręcz przeciwnie. Ale daje również klątwy co spowalnia przeciwników. Mimo wszystko wydaje się trochę za droga.
  • Nabrzeże – dobra karta ale w następnej turze. Dzięki niej mamy na ręce 7 a nie 5 kart. Bardzo przydatna
  • Nawigator – pozwala przetasować talię ale musimy albo odrzucić wszystko co dobraliśmy albo odłożyć na wierzch. Ale w dowolnej kolejności. Ciekawa karta do budowania wyrafinowanych kombinacji.
  • Okręt kupiecki – dość droga ale podwójnie zasila nasz budżet dwiema monetami. Dobra karta.
  • Okręt piracki – mocna karta. Można nie dość że usuwać przeciwnikom złocisze to jeszcze zarobić na tym trochę punktów. Dodatkowo czym dłużej jej używamy tym lepiej działa. Bardzo szybko znika z tableu.
  • Okręt widmo – droga ale dobra. Dodaje 2 karty i działa podobnie jak milicja, zmniejsza obecną rękę przeciwników do 3 kart.
  • Poławiacz pereł – tania i bardzo przydatna karta. Możemy kupować dowolne ilości tej karty (tzn. tyle maksymalnie ile ich jest). Nie stracimy na tym nic ponieważ karta dodaje nam kartę oraz akcję. Dzięki temu mamy większą kontrolę nad naszą talią nie tracąc przy tym cennych akcji oraz kart.
  • Przemytnicy – zaskakująco tania karta a potrafi nam dodać mocne karty. Niestety wszystko zależy od gracza siedzącego po naszej lewej stronie więc decyzja czy kupować tą kartę czy nie powinna być mocno przemyślana.
  • Przyczółek – dość specyficzna karta. Pozwala rozegrać 2 tury z rzędu ale z mniejszą ilością kart. Jeżeli dysponujemy mocną talią, szczególnie na dociąg kart to śmiało możemy ją kupować.
  • Skarbiec – genialna karta, działa jak podobne karty tej samej wartości a dodatkowo możemy jej użyć ponownie 🙂 Dobra do tworzenia kombinacji z kart.
  • Strateg – Bardzo dobra karta ale kosztem jednej naszej tury. Bardzo dobra jeżeli mamy słaby dociąg, niestety nie dzieje się tak zbyt często jeżeli dobrze budujemy talię
  • Wioska rybacka – świetna karta, nie dość że daje akcje oraz monety to dodatkowo daje prawie tyle samo na początku następnej rundy. Polecam.
  • Wioska tubylców – tania i dość ciekawa karta. Pozwala m.in.. pozbywać się kart punktujących (bez ich całkowitej utraty) które zapychają rękę. Całkiem przydatna
  • Wyspa – tania karta punktująca z możliwością odłożenia jej na bok do końca rozgrywki. Haczyk tkwi w tym że trzeba odłożyć też inną kartę. Jeżeli będzie nam się trafiać z innymi kartami punktującymi wtedy wydaje się silna. W przeciwnym wypadku bezużyteczna
  • Wyławiacz – Dość droga karta. Pozwala pozbyć się kart które w późniejszej fazie po prostu przestały być przydatne. Albo kupować droższe karty punktujące gdzie widzimy że rozgrywka zbliża się ku końcowi. Mimo wszystko nie jest szczególnie popularna w naszych rozgrywkach.
  • Zdobywca – bardzo pomocna karta na początku gry, ale wymaga pewnej dozy szczęścia w dobieraniu kart. U nas całkiem często po nią sięgamy.

Jak zacząć przygodę z Dominionem

Dla graczy nie lubujących się w negatywnej interakcji proponujemy zakup pierwszego, oryginalnego Dominiona. Ktoś kto preferuje większą dawkę negatywnej interakcji powinien zdecydowanie sięgnąć po drugą podstawkę, Intrygę. Następna w kolejności będzie Przystań, ale na tym etapie proponujemy wybierać już zgodnie z własnymi preferencjami oraz uznaniem.

 

 

Dominion naszym zdaniem

Jeżeli kiedykolwiek chcielibyście osuszyć piwnicę polecamy wrzucić tam kilka pudełek dominiona. Świetnie wpija wodę oraz ma doskonałe właściwości higroskopijne. A tak na serio…

Brak klimatu oraz nierówne, czasami wręcz brzydkie grafiki nie przeszkadzają w czerpaniu przyjemności z solidnej i przemyślanej mechaniki. Uważamy że jest to świetna planszówka, zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych.

Plusy

  • dobra cena każdego pudełka, zarówno podstawek jak i dodatków
  • niesamowita ilość kombinacji
  • spora regrywalność
  • dużo dodatków
  • bardzo szybka rozgrwyka
  • przemyślany plastikowy insert, mieszczący karty w koszulkach
  • bardzo mała ilość negatywnej interakcji...

Minusy

  • ...bardzo mała ilość negatywnej interakcji
  • nierówny poziom grafik praktycznie w całej serii Dominion
  • wyjątkowy brak klimatu
  • ilość dodatków może przytłaczać
  • wymaga koszulkowania ze względu na czarne, wycierające się ramki kart.

Opinie redakcji

Krzysztof Szarawarski: Gra Dominion to kamień milowy, który dał początek grom o budowaniu talii. Choć od czasu jej pierwotnej premiery ukazało się wiele nowszych tytułów, które przeniosły początkową koncepcję budowania talii w Dominion na wyższe poziomy, dla wielu wciąż pozostaje on sztandarowym przedstawicielem gatunku.

Dzięki wydawnictwu Games Factory gracze w naszym kraju mogą teraz poznać tę wiekopomną grę oraz wszystkie jej dodatki, które zapewnią nieskończoną ilość rozgrywek i dobrej zabawy. Jako fan gatunku, polecam Dominiona zarówno początkującym, jak i bardziej zaawansowanym graczom, którzy szukają jakiegoś dłuższego fillera.

Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Suche ale dobre. Gra według mnie mechanicznie lepsza od np. Ascension, chociaż ze względu na brak klimatu nie zagościła u mnie na długo.

  • Damian Szemiczek

    W tekście jest duży błąd, który świadczy o tym, że autor średnio jest zorientowany w temacie. Recenzent rozróżnia cztery gry, dwie tzw. podstawki (imperium i intryga) oraz dwa dodatki. Tak naprawdę mamy pięć gier w serii wydanych po polsku przez GF. Dominion Imperium to osobny duży dodatek a nie nazwa jednej z podstawek. O kartach z tej części nie ma w ogóle mowy w tekście (co wynika chyba właśnie z tego, że autor pomylił ten dodatek z podstawką:)).