Gloomhaven – Recenzja

, Bartek Baryń
  • liczba graczy: 1-4
  • czas rozgrywki: 120
  • rok wydania: 2017
  • zależność językowa: duża

W grze Gloomhaven przyjdzie nam wcielić się w rolę najemników szukających bogactwa, sławy i przygód. Gra zabierze nas do fantastycznego świata, pełnego ciekawych postaci oraz interesującej fabuły. Zobaczmy, jak to wyszło.

Siła inspiracji

Pan Isaac Childres postawił sobie za cel stworzenie gry planszowej, będącej czymś w rodzaju sesji RPG. Czerpiąc inspirację z istniejących systemów papierowych oraz komputerowych gier przygodowych, stworzył własną grę planszową. Setki przeczytanych książek fantasy pozwoliły mu na wykreowanie swojego własnego świata. Natomiast dodanie kolejnych miejsc do odkrycia, kopert do odpieczętowania oraz osiągnięć do odblokowania symulują progres, jaki znamy z gier komputerowych.

"Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę"

Gra Gloomhaven jest typowym dungeon crawlerem. Na początku przygody stajemy przed wyborem jednej z sześciu postaci startowych. Każda z nich ma swoją planszetkę zawierającą liczbę punktów życia, maksymalną liczbę kart na ręce, skrót przebiegu każdej z tur, nazwę klasy oraz historię zawartą na odwrocie. Dobierając postać, wybieramy też dla niej zadanie indywidualne, cel życia, którego spełnienie powoduje przejście postaci na emeryturę. To z kolei odblokowuje nam dostęp do nowych bohaterów. Do każdej klasy przypisany jest arkusz, służący do notowania istotnych informacji, tj. poziomu postaci, zebranego złota i doświadczenia oraz odblokowanych perków. Perki służą do dostosowania naszej talii Modyfikatorów Ataku (wyciągamy z niej słabsze karty, zamieniamy ujemne modyfikatory na dodatnie itd.) lub dodaniu jakichś odporności na negatywne efekty. Naszą drużynę możemy jeszcze bardziej spersonalizować. Na dołączonym arkuszu nadajemy jej nazwę, zapisujemy zdobyte osiągnięcia oraz notujemy reputację. Im lepsza nasza reputacja, tym większa szansa na utargowanie niższej ceny w sklepie. Kampania składa się z szeregu misji, z których każda jest opisana w Księdze Scenariuszy.

Rozgrywkę w Gloomhaven możemy podzielić na dwa etapy: wizyta w mieście oraz rozegranie scenariusza. Etap w mieście jest przygotowaniem do nadchodzącej przygody. Przede wszystkim będziemy ustalać, jaki zestaw kart zabierzemy ze sobą na tę misję, z dostępnych w naszej talii. Wraz z progresem postaci i awansem na wyższy poziom otrzymujemy kolejne karty, perki oraz zwiększamy swoją witalność. Nasze złoto możemy wydać w sklepie na lepszy sprzęt lub wnieść datek na sanktuarium, co poskutkuje dodaniem kart błogosławieństwa do naszej talii ataku. Bardzo ważną kwestią jest dbanie o dobrobyt miasta. Im jest on wyższy – tym więcej kupców je odwiedza, a co za tym idzie – mamy więcej unikatowych towarów do kupienia. Jeśli ciągle nam mało, to dodatkowo możemy wykupić ulepszenia dla kart w naszej talii, jednakże jest to już spory wydatek. Poziom trudności w Gloomhaven może zostać odpowiednio dobrany do danej rozgrywki i zawsze, gdy jakiś scenariusz wydaje się za trudny, możemy w łatwy sposób obniżyć jego trudność. Należy pamiętać, że im wyższy poziom trudności, tym więcej doświadczenia oraz złota możemy zdobyć. Ostatnią rzeczą, którą wykonujemy w mieście jest ogłoszenie przejścia na emeryturę i zmiana postaci.

Po przygotowaniu w mieście wyruszamy na misję. Zanim jeszcze przystąpimy do łupienia grobowców, czekają na nas Zdarzenia na Szlaku. Dociągamy odpowiednią kartę ze stosu Zdarzeń na Drodze i po przeczytaniu opisu decydujemy, którą z dwóch opcji wybierzemy. W mieście natomiast czekają na nas Zdarzenia Miejskie. Wyróżnia je to, iż mają zwykle lepszy rezultat, podczas gdy Zdarzenia na Szlaku utrudniają nam wykonanie zadania. O tym, jak przygotować konkretną przygodę, informuje nas Księga Scenariuszy. Mamy w niej informację na temat potrzebnych do rozgrywki kafli planszy, przeszkód, wrogów, ewentualnych skarbów i nagród za ukończenie. Do każdej z misji wprowadza nas klimatyczny opis oraz cel scenariusza wraz z wymaganiami potrzebnymi do jego rozegrania. Po rozłożeniu wszystkiego zgodnie z Księgą, losujemy nasz indywidualny cel bitwy, którego wykonanie pozwala nam na odblokowanie dodatkowych perków. Po pozytywnym zakończeniu scenariusza sprawdzamy, kto ów cel wykonał.

Każda runda dzieli się na cztery fazy. W pierwszej każdy z graczy wybiera dwie karty, z których jedna jest kartą wiodącą (ustala inicjatywę). Karty składają się z akcji górnej i dolnej. W rundzie możemy użyć akcji górnej z jednej karty i akcji dolnej z drugiej (nigdy nie mogą to być dwie akcje górne lub dolne). Pośrodku karty jest wydrukowana liczba (inicjatywa). Takie same liczby, posiadają karty potworów. Po rozpatrzeniu, karty lądują na stosie kart odrzuconych lub na stosie kart straconych. Z pola kart odrzuconych odzyskujemy karty w fazie odpoczynku. Ze stosu kart utraconych nie możemy ich już odzyskać. Postać bierze udział w grze, dopóki gracz ma co najmniej dwie karty do zagrania, w innym wypadku postać staje się wyczerpana. Szybsze wyczerpanie postaci może jeszcze nastąpić, gdy stracimy wszystkie punkty życia. Po odsłonięciu wszystkich kart (w tym potworów), ustalamy inicjatywę, czyli kolejność wykonywania akcji w turze – faza druga. Natomiast w trzeciej fazie wykonujemy akcje opisane na kartach, które zagraliśmy. Każdy z potworów ma swoją planszetkę, z nadrukowanymi atrybutami charakteryzującymi jego mobilność, siłę ataku, zasięg, siły witalne oraz zdolności specjalne, np. odporności. Wrogowie występują w dwóch odmianach: zwykłej i elitarnej. Specjalną odmianą potworów są Bossowie. Dodatkowo, każdy rodzaj potworów posiada swoją talię kart, opisującą ich zachowanie w danej turze. Tworzy to bardzo prosty system sztucznej inteligencji, sprawdzający się doskonale. W przypadku rozpatrywania walki, dociągane są karty z talii Modyfikatorów Ataku. Każda z postaci posiada swój spersonalizowany stosik, a potwory korzystają z jednego wspólnego. W trakcie tury możemy także wzmóc moc żywiołów, aby wypełnić ich esencją pole bitwy. Następnie można je wykorzystać do wzmacniania zdolności z naszych kart. Do kontrolowania tego, jakie żywioły są aktualnie dostępne, używamy załączonej Planszy Esencji Żywiołów. W ostatnie fazie porządkujemy planszę, osłabiamy moc żywiołów, odkładamy zagrane karty na odpowiedni stos i ewentualnie przesuwamy znacznik rundy. Dodatkowo, zamiast zagrywać karty, możemy zadeklarować odpoczynek. Mamy do wyboru: krótki, który może zostać użyty w ostatniej fazie i długi, który deklarujemy w pierwszej fazie (rozgrywamy go zamiast normalnej tury). Długi odpoczynek pozwala nam odzyskać karty ze stosu kart odrzuconych (wybieramy jedną z nich i odrzucamy, a reszta wraca do naszej ręki). W przypadku krótkiego odpoczynku, tasujemy karty ze stosu kart odrzuconych i usuwamy z gry tą, którą wylosujemy. Jeśli nie chcemy stracić wylosowanej karty, za przyjęcie jednej rany możemy dolosować kolejną. Po pozytywnym zakończeniu przygody, odczytujemy zakończenie i ustalamy ilość zdobytego złota, doświadczenia i odblokowane scenariusze.

"Pokaż mi swoje towary"

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Gloomhaven, byłem zaintrygowany. Stanowiła ona dla mnie połączenie moich ukochanych erpegów komputerowych z analogowym pierwowzorem. Po rozejściu się pierwszego druku i obejrzeniu każdej możliwej recenzji, bez ociągania, wsparłem drugi druk. Gdy w końcu upragniona paczka zawitała do drzwi, szybko ją rozpakowałem, rozłożyłem i… byłem zachwycony.

Pochwały należy zacząć od tytanicznej wręcz pracy wykonanej przez autora podczas projektowania gry. Ten bogaty świat, pełen ciekawych postaci jest olśniewający. Ilość rzeczy do odblokowania i tajemnic do odkrycia jest olbrzymia i napędza nas do dalszej gry. Nawet nie jestem sobie w stanie wyobrazić, ile nocy zabrało napisanie tych wszystkich opisów na kartach, w Księdze Scenariuszy itd. Rozgrywka jest skonstruowana w sposób bardzo intuicyjny i nie musimy się obawiać tego, że po dłuższej przerwie zapomnimy większości zasad. Oczywiście – tak duża gra będzie siłą rzeczy zawierała wiele niejasności, które jednak bez problemu rozwiąże oficjalne FAQ. Kolejną ogromną zaletą są dostępne w grze klasy. Jak dotąd każda z tych, które poznałem i którymi miałem przyjemność grać, była wyraźnie różna od pozostałych. Bardzo fajnym dodatkiem jest mapa, na której zaznaczamy nasze postępy. Polega to na naklejaniu dostępnych do odwiedzenia lokacji na dołączonej planszy – fajna rzecz. Do dyspozycji dostajemy aż 95 scenariuszy, w których czasami powtarzalny jest cel misji (zabij wszystkich wrogów). Jednakże fabuła rozgałęzia się w kilku miejscach, co pozwoli nam za każdym razem rozegrać przygodę troszkę inaczej. I tutaj dochodzimy do podstawowej „wady” Gloomhaven, gra jest bardzo długa. Obecnie przeszedłem około 12 scenariuszy i nie jestem nawet w połowie przygody. Pytanie brzmi jednak: komu uda się ją ukończyć? Jeśli chodzi o jakość dostarczonych komponentów, to są one OK. Karty nie za cienkie, żetony dobrze wykonane, szata graficzna bardzo kolorowa, a figurki pierwsza liga. Niestety – na kilku wypraskach klej nie zdążył wystarczająco wyschnąć, przez co niektóre wizerunki potworów odkleiły się od tektury. Nie jest to jednak coś, czego nie naprawi zwykły klej, ale należy o tym wspomnieć. Do gustu przypadł mi bardzo sposób monitorowania stanu potworów. Mianowicie wsuwamy planszetkę wroga w specjalnie przygotowane koperty (podzielone na 6 lub 10 pól) i jesteśmy w stanie bez zbędnego problemu monitować, ile delikwentowi zostało jeszcze życia do końca.

Uczcie się, twórcy gier! Gra odznacza się też niskim progiem wejścia. Wystarczy, że jedna osoba zna instrukcję, a reszta musi tylko wiedzieć, jak kierować swoją postacią. Moi współgracze w kilka chwil załapali większość zasad i mogli się cieszyć płynną rozgrywką. Skalowalność też jest bardzo dobra. Jeśli jakiś scenariusz stanowi problem, to obniżenie poziomu trudności pozwali nam cieszyć się grą bez rwania włosów z głowy. Dobrze oddano też to, że jesteśmy bandą najemników, którzy przede wszystkim myślą o sobie. Stąd też wprowadzono do gry Cele Bitwy, często stojące w sprzeczności z celami drużyny, co nie raz skończy się kłótnią przy stole. Również złoto jest zbierane indywidualnie i nie ma możliwości dzielenia się nim. Te mechaniki sprawiają, że o ile jest to gra kooperacyjna, to liczy się też nasza własna sakiewka. Odesłanie najemnika na emeryturę mimo, że odblokowuje nam nowe postacie lub sekrety, jest bardzo bolesne jeśli z postacią spędziliśmy kilkadziesiąt godzin. Nie należy też zapominać o setupie, który może trwać nawet 45 minut. Radą na to jest przygotowanie własnego insertu lub kupienie gotowego, co zdecydowanie skraca czas przygotowania scenariusza. Usprawnienia względem pierwszej edycji to m.in. nowe plansze postaci, trackery do śledzenia naszego doświadczenia i witalności, poprawiona instrukcja oraz niektóre karty.

Ostateczny werdykt brzmi: ZAGRAJ! Jeśli połamałeś zęby na Descencie i Sword & Sorcery, uwielbiasz fantastyczne światy i cenisz dobrą zabawę, to na Gloomhaven się nie zawiedziesz. Ja osobiście już czekam na zapowiedziany dodatek.

Plusy

  • klimat
  • świat przedstawiony
  • masa postaci i sekretów do odblokowania
  • system rozwoju postaci
  • mechanizmy sztucznej inteligencji
  • pudło wypchane po brzegi
  • usprawnienia względem pierwszej edycji
  • prostota w doborze poziomu trudności
  • potrzeba dbania o reputację drużyny i dobrobyt miasta
  • zdarzenia na szlaku

Minusy

  • bardzo długie rozkładanie scenariusza
  • ścieranie się żetonów żywiołów
  • czasami cel misji się powtarza
  • bardzo długa kampania, którą niewielu ukończy (ale czy to na pewno wada?)

Opinie redakcji

Sebastian Lamch: Hype dookoła tej gry jest ogromny i moim skromnym zdaniem- niezasłużony. Nie zrozumcie mnie źle, to bardzo dobra gra, ale nie ma w niej niczego co by stawiało ją ponad inne dungeon crawlery. Gra definitywnie czerpie z gier RPG próbując obudować rozgrywkę o fabularne wstawki, ale są one płaskie i pozbawione głębszego sensu. Sama mechanika walki i akcji jest ciekawa, jednak karty mocno determinują co możemy zrobić i brakuje w tym systemie swobody. Do tego należy pamiętać, że do gry wymagana jest stała ekipa i mnóstwo czasu. Jak dla mnie wolę Shadows of Brimstone 😉

  • lintu

    Po dwóch partiach mam póki co bardzo podobne wrażenia. Gra fajna, zaskakująco dynamiczna, ale obawiam się, że w dłuższej perspektywie bardzo powtarzalna. Podoba mi się bardziej niż Mage Knight (który jest dla mnie nużąco-męczący) i Descent (który śmiertelnie mnie nudzi i nie podoba mi się jego stylistyka). Ale czy to jakieś objawienie? Nie, to po prostu bardzo dobra, solidna gra. Póki co 8/10.