Hero Realms – Recenzja

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 30
  • rok wydania: 2016
  • zależność językowa: średnia (PL)

Czy jest sens wydawać dwie niemal identyczne gry różniące się jedynie settingiem i kilkoma drobnymi szczegółami? Na to pytanie na szczęście nie muszę odpowiadać, choć Games Factory zapewne może już stwierdzić, że tak (w momencie gdy piszę te słowa pierwszy druk HR zdążył się już rozejść). Dla mnie jako dla gracza ważniejsze są inne pytania – czy potrzebuję Hero Realms jeśli mam już Star Realms? Jeśli nie mam żadnej – którą grę powinienem wybrać?

...i nie zmienia się nic

Jako że Star Realms już od jakiegoś czasu gości na stołach polskich graczy, w tym tekście skupię się głównie na przedstawieniu różnic między tamtą i tą produkcją. Jeśli nie znasz SR, tutaj znajduje się stosowna recenzja.

...nie myśleć chciałbym, jak dzieli nas wiele...

Pierwszym, co rzuca się w oczy to zamiana sterylnego, estetycznego, ale i zimnego, a momentami także minimalistycznego, kosmicznego settingu na kolorowe, przepełnione dynamiką fantasy. Chociaż to akurat kwestia gustu (dla mnie na plus, jestem całym sobą po stronie magii i bestii), poprawie uległa także sama szczegółowość ilustracji. Na karty w Hero Realms patrzy się po prostu przyjemniej. Mógłbym co prawda pokręcić nosem na czarne ramki, które nieco przytłaczają ilustracje, ale mimo tego jest naprawdę bardzo dobrze. Jeśli (tak jak ja) wybieracie fantasy przed kosmosem – dopiszcie sobie spory punkt na rzecz HR.

Drugą zmianą jest samo pudełko. Zamiast cieniuteńkiej tekturki ledwo mieszczącej talię kart (nie wspominając o koszulkach) dostajemy pełnoprawne pudełko, które bez kompleksów może się prężyć między innymi perełkami w naszej kolekcji. Co więcej – jest ono na oko dwa razy większe od swojego anglojęzycznego pierwowzoru, dzięki czemu zostało jeszcze sporo miejsca na nadchodzące dodatki, ale mimo tego jego rozmiar pozostał kompaktowy. I tak, tym razem zmieści również koszulki. Jeśli o mnie chodzi – kolejny punkcik dla HR.

Trzecia zmiana to liczba graczy. Podstawka HR może być grana przez cztery osoby jednocześnie, i to bez kupowania dodatkowych zestawów czy dwóch podstawek. Bardzo miły akcent, chociaż dla mnie nie zmieniło to charakteru gry z pojedynkowej jeden na jednego. Znów punkt dla HR.

Zmienił się system oznaczania punktów życia. Teraz zamiast stosu kart o różnych nominałach każdy gracz otrzymuje dwie karty (dziesiątki i jedności) w swoim kolorze, które z powodzeniem spełniają swoją rolę. Chociaż mi osobiście nie przeszkadzał system ze SR, dla wielu był on uciążliwy. A tak – karty to punktowania zajmują znacznie mniej miejsca w pudełku.

No dobrze, ale co z samą rozgrywką?

Technicznie rzecz biorąc – tutaj zmian jest w zasadzie niewiele. Do tego stopnia, że znając SR właściwie znacie już wszystkie zasady HR. Ot, bazy zamieniły się w czempionów, statki w przedmioty i akcje, posterunki w strażników, frakcje zmieniły nazwy, a niszczenie baz (które po chwili w zastanawiający sposób powracały do gry) w budzące mniej zastrzeżeń ogłuszanie czempionów. Poza tym teraz użycie naszego czempiona należy zasygnalizować jego obróceniem, a niektóre karty pozwalają na ponowne przygotowanie jeszcze w tej samej kolejce. Ten prosty zabieg pozwolił na zwiększenie możliwości taktycznych, z drugiej strony wyobrażam sobie zastosowanie tego samego mechanizmu w SR za pomocą nieco innego tylko sformułowania.

Zmieniły się layouty. Czempioni (w przeciwieństwie do baz) są zorientowani jak każda inna karta – pionowo. Z jednej strony jest to wygodne gdy dokładamy ich do rynku, ale nieco mniej rzucają się w oczy przy zagrywaniu kart i można ich łatwiej przypadkowo zdiscardować po skończonej turze. Oznaczenia frakcyjne również uległy pewnemu złagodzeniu – w porównaniu do ultraczytelnych pod tym względem kart ze SR, w HR musiałem się z początku nieco przyjrzeć żeby stwierdzić, karty których frakcji mogę kupić. Na szczęście wszelkie tego typu dolegliwości szybko ustępują, a karty w HR są dzięki temu (oczywiście jak zawsze – moim zdaniem) ładniejsze.

Praktycznie rzecz biorąc – zmieniło się całkiem sporo. Pamiętacie talię startową w SR? Osiem kart o sile 1 służących do kupowania oraz dwie karty o sile 1 do atakowania rywala? HR już na dobry początek podmienia jedną pojedynczą monetkę na podwójną, tak samo jak jedną kartę z pojedynczym atakiem. W ten sposób otrzymujemy 7x 1 monetę oraz po razie klejnot o wartości 2, sztylet o sile 1 i krótki miecz o sile 2. Niby niewiele, ale dzięki takiemu zabiegowi gra potrafi pędzić już od pierwszych rund. Kolejna rzecz to same karty rynku – grając w HR ma się nieodparte wrażenie, że zdolności są po prostu silniejsze, a karty tańsze. Dużo szybciej dochodzi się do tego samego, co w gwiezdnym odpowiedniku. Gra obfituje w zwroty akcji i kuriozalne kombosy. Miałem za to wrażenie, że w SR łatwiej było o dobieranie kart, a co za tym idzie – wyłożenie całej swojej talii na stół w jednej turze. Możliwe, że wrażenie to jest mylne, efektów na kartach w talii nie liczyłem, a dociąg pozostał w dalszym ciągu mocno losowy. Czy są to zmiany na plus? W przypadku takiej gry – moim zdaniem – tak, ale sami musicie sobie odpowiedzieć na pytanie, jaki typ rozgrywki bardziej Wam odpowiada (SR były chyba nieco bardziej kontrolowalne).

A jak prezentują się tryby wieloosobowe, które co prawda były dostępne w SR, ale wymagały kupna dodatkowych zestawów? Ano ciągle jest dynamicznie, wesoło i… losowo. Jako że nie przepadam za odpadaniem oraz „wolną amerykanką”, gdzie każdy może atakować, kogo mu się żywnie podoba, najbardziej do gustu przypadł mi „łowca – pierwsza krew”. Jednak ze względu na możliwość atakowania jedynie czempionów osób siedzących obok bardziej podobał mi się w trybie trzy- niż w czteroosobowym. W tym ostatnim czułem, że nie mam niemal żadnego wpływu na poczynania osoby siedzącej po przekątnej, a jej ruchy były równie ważne dla mojego zwycięstwa lub porażki. W tym ostatnim składzie proponowałbym na przykład walkę drużynową, ale co kto lubi. Na zaostrzenie apetytu instrukcja opisuje jeszcze wariant dla 6 osób z wykorzystaniem zestawów dodatkowych lub dodatkowej podstawki.

...dwa oddechy, serca dwa

No to po kolei. Uważam, że jeśli macie już SR, to HR nie jest Wam do szczęścia potrzebne i vice versa. Są to dwie mimo wszystko bliźniaczo podobne do siebie gry. Jeśli nie macie żadnej – zdecydowanie polecam sobie którąś sprawić. Niech zdecyduje setting, bo to on najbardziej rzuca się w oczy. Jeśli i to nie robi Wam szczególnej różnicy – poleciłbym HR jako grę nieco bardziej kompletną i przede wszystkim estetyczniej wykonaną.

Dla mnie Hero Realms prawdopodobnie całkowicie wyprze z kolekcji Star Realms. Obie są dobre, ale nie czuję potrzeby posiadania obydwu. A w podjęciu tej decyzji tylko pomagają mi nadchodzące rozszerzenia, ale to już temat na osobny tekst, który może w przyszłości ukaże się na PrzyStole.

Plusy

  • Proste zasady
  • Szybka, dynamiczna rozgrywka
  • Odczuwalnie konfrontacyjny charakter
  • Mnogość taktyk, solidna regrywalność
  • Stosunkowo niska cena
  • Potencjał turniejowy
  • W moim odczuciu nieco lepsza wersja Star Realms

Minusy

  • Karty nieco mniej czytelne niż w Star Realms
  • Mam wrażenie, że losowość jest nawet nieco większa niż w SR

Opinie redakcji

Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Moim skromnym zdaniem lepsze od Star Realmsów. Szybsze, ładniejsze no i fantasy!

Sebastian Lamch: Po dobrze przyjętym Star Realms przyszedł czas na wersję fantasy, która lepiej trafia w moje gusta. Może przez klimat, może przez możliwość grania na więcej osób… Sama gra jest raczej filerkiem niż pełnoprawną, pełną strategii grą, ale za to bardzo przyjemnym filerkiem. Polecam!

Bartek Baryń: Podczas tegorocznego Pyrkonu, zostałem zaproszony do gry na jednym ze stanowisk. Chociaż nie przepadam za karciankami i podchodzę do nich dość sceptycznie, muszę przyznać, że Hero Realms to naprawdę dobra gierka. Już wylądowała na liście must have, a nadchodzące dodatki tylko podnoszą mój apetyt.