Inis – Recenzja

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 90
  • rok wydania: 2016
  • zależność językowa: duża (PL)

Losy polskiej edycji tej gry są nieco burzliwe. Dwie pierwsze części cyklu wydawał po polsku Rebel, za trzecią wziął się Portal. W oryginale wszystkie mieszczą się w wielkich, niezbyt foremnych prostokątnych pudłach, w Polsce Inis (ale nie Cyklady i Kemeta) schowano do klasycznego, kwadratowego pudełka. Ta ostatnia zmiana pociągnęła za sobą również konieczność przerysowania okładki oraz… zmniejszenie kafli terenu o grubość paznokcia (2-3 milimetry). Na domiar złego wydanie tej pozycji położyło cień na dalszą współpracę między Matagotami a Portalem ze względu na narastające opóźnienia i brak konkretnych terminów. Jednak, mimo wielu burz jakie przewalały się nad tytułem w rozlicznych miejscach polskiej sieci planszówkowej, sama gra miała w Kraju nad Wisłą raczej dobre opinie, a nawet jednego fanatycznego krzewiciela (pozdrawiamy Tomka Dobosza z GambitTV!).

Ostatecznie Inis trafiło w ręce polskich graczy. Czy było o co bić pianę?

Zielono mi

Pierwszym, co rzuca się w oczy jest nietypowa oprawa graficzna. Ilustracje przywodzą na myśl mozaiki albo witraże. I o ile oglądając pojedyncze obrazki nie byłem przekonany do takiego stylu, o tyle razem wyglądają bardzo spójnie i zdecydowanie mi się podobają. Aby można było jeszcze lepiej się im przyjrzeć, karty są niemal dwa razy większe od standardowych (są w rozmiarze tych od Dixita). Na plus (w moim subiektywnym odczuciu) zasługuje także polska okładka, która zwyczajnie jest dla mnie dużo bardziej nowoczesna i ładniejsza od oryginału.

Kart nie ma wiele, bo jest ich nieco ponad 70. Mimo to próżno szukać dwóch identycznych, co sprawia świetne wrażenie w trakcie rozgrywki.

Kafle mapy także nie przypominają żadnej innej gry. Nietypowy kształt całkiem nieźle sprawdza się w praktyce, połączenia są luźne i niczego nie trzeba wciskać, a równocześnie z łatwością można przesunąć cały obszar bez obaw o zepsucie misternej konstrukcji. Co ciekawe nie silą się one na realizm w odwzorowaniu terenów, a w całości wypełnione są symboliczną ilustracją.

Figurki są wykonane w małej skali, całkiem przyzwoicie, chociaż do jakości plastiku z Kickstartera jeszcze im daleko. Dla urozmaicenia każdy gracz otrzymuje oddział klanów w czterech różnych pozach, mimo że nie ma to odbicia mechanicznego.

Jeśli chodzi o klimat – legendy irlandzkie są dla mnie terenem nieodkrytym. Na szczęście w instrukcji cała jedna strona poświęcona została nakreśleniu tła z legend do poszczególnych kart i przyznaję, że potem odnajdowałem nawiązania w działaniu kart do ich nazwy.

Gada woda i sitowie...

No dobrze, wygląd wyglądem, ale co z mechaniką?

Podczas rozgrywki będziemy draftować (z czasami użyteczną możliwością podmiany wcześniej wybranych kart) z puli zaledwie kilkunastu nieskomplikowanych kart akcji, rozkładali swoje klany na mapie, dominowali poszczególne tereny w celu wykorzystania ich specjalnych zdolności (przedstawionych głównie w postaci kart przewag) oraz zdobywali wyjątkowo potężne, jednorazowe karty wyczynów. A wszystko to podporządkowane próbie zdobycia tytułu władcy wszystkich klanów przez wypełnianie warunków zwycięstwa.

Zasady są naprawdę proste. Do tego stopnia, że wytłumaczyłem tę grę nowej osobie w drodze na rozgrywkę, w około 15 minut i to bez otwierania pudełka. Po przybyciu na miejsce od razu mogliśmy zacząć grę, nie było żadnych nowych pytań. Cała reszta potrzebnych informacji znajduje się na kartach, ale i te są raczej nieskomplikowane. Niestety, polskie tłumaczenie nie ustrzegło się błędów. Dwie karty są odrobinkę niefortunnie opisane, jedna zawiera poważniejszy błąd. Bez obaw, Portal stanął na wysokości zadania i zapowiedział już dodruk poprawionych kart.

W swojej turze gracz może tylko zagrać kartę, która ma wyraźnie zaznaczoną taką możliwość, dobrać żeton pretendenta albo spasować. Jeśli wszyscy gracze spasują, runda się kończy. Nie można zrobić nic innego, cała reszta wynika z kart. Z tego powodu draft urasta do naprawdę, naprawdę ważnej fazy.

W ciekawy sposób zbalansowano (celową) przewidywalność akcji i przewag (zaczną się powtarzać już w drugiej rundzie) grubą talią wyczynów, których jednak będziemy posiadali znacznie mniej. Dzięki takiemu zabiegowi przez całą grę wiemy, czego możemy się spodziewać po współgraczach, ale nigdy nie możemy być tego do końca pewni.

A walka? No cóż, fani czystego ameri mogą się poczuć nieco zawiedzeni… Jeśli klany różnych graczy znajdą się na tym samym terenie, najczęściej wywołuje to walkę. Wyznaczany jest prowokator (osoba, która zaczęła bitkę), pozostali mogą się pochować do dostępnych cytadel (schowane klany nie biorą udziału w walce, dzięki czemu są bezpieczne), a następnie gracze na zmianę wykonują manewry. Poza wycofaniem na sąsiednie tereny, których jesteśmy wodzem można zagrywać karty o niestandardowych efektach albo po prostu zaatakować wybranego przeciwnika. W tym ostatnim przypadku obrońca zmuszony jest zdjąć jeden ze swoich walczących klanów albo odrzucić kartę akcji i… tyle. Czysto, szybko, bez rzutów kośćmi, deterministyczna walka. Są emocje? Są, ale to inny rodzaj emocji niż te, które towarzyszą mi chociażby podczas walk gladiatorów w Spartakusie. Co więcej – w pewnym momencie walczące strony mogą się po prostu dogadać, że natychmiast kończą konflikt. Mnie się podoba, ale nie każdemu musi.

A kiedy gra się kończy? No, tutaj też nie jest tak całkiem standardowo. Warunki zwycięstwa są trzy. Teoretycznie na początku rundy wystarczy spełniać jeden, ale wygrywa ta osoba, która spełnia ich najwięcej (lub remisuje na pierwszym miejscu będąc Branem, czyli władcą stolicy), równocześnie będąc pretendentem. Jeśli nikt nie uzyskał przewagi, gra toczy się dalej. Uff, jakoś poszło. A jakie są te warunki?

  1. Być obecnym na sześciu różnych obszarach.
  2. Być obecnym na obszarach, na których znajduje się łącznie 6 miejsc kultu (na jednym obszarze może się ich znajdować kilka).
  3. Być wodzem sześciu różnych klanów, czyli po prostu mieć przewagi na terenach, gdzie stoi jeszcze przynajmniej 6 figurek innych graczy.

Wymagania można nieco obniżyć za pomocą żetonów wyczynu, które są niejako dżokerem doliczanym do poszczególnych szóstek. A w jaki sposób można zostać pretendentem? Wystarczy powiedzieć, że się nim zostaje, równocześnie spełniając jakikolwiek z warunków. Powoduje to oczywiście zwrócenie na siebie uwagi wszystkich współgraczy.

...że my mamy się ku sobie

Czekałem na Inis odkąd dowiedziałem się, że ma zostać wydane po polsku. Lubię gry, które można szybko wytłumaczyć, nie są upierdliwe w setupie i dają mi poczucie, że ciężar odpowiedzialności za wygraną spoczywa na moich barkach. Dodatkowym atutem są sprytne, kontrolowalne mechanizmy i czas rozgrywki dający nadzieję na to, że gra nie będzie wyciągana jedynie od wielkiego święta. Inis zapewnia mi to wszystko.

Nad stołem padały porównania do takich tytułów jak Pan Lodowego Ogrodu czy Kemet i w moim przekonaniu jest to całkiem dobra rekomendacja. Dynamika tego drugiego (jednak przy znacznie, znacznie szybszym setupie) i uczucie planowania z gatunku tych znanych z PLO (Inis jest znacznie prostszą grą, ale też znacznie, znacznie szybciej się ją tłumaczy, a nowi gracze nie czują się przytłoczeni w pierwszych rozgrywkach) powoduje, że zachowam tę pozycję na dłużej. Nie zdobyła może szturmem mojego TOP1 w tym gatunku, ale zatrzęsła podium.

Za sprawą oryginalnej oprawy graficznej, dużego nacisku położonego na draft (determinuje on w zasadzie wszystkie nasze możliwości w rundzie) i przede wszystkim przeliczalnej (ale nie zawsze przewidywalnej) walki nie każdemu przypadnie do gustu, ale jeśli macie godzinkę, może półtorej na zapoznanie się z tą pozycją – stanowczo polecam to zrobić!

Plusy

  • Oryginalna oprawa graficzna
  • Proste zasady
  • Szybka, dynamiczna rozgrywka
  • Sprytne mechanizmy
  • Wymaga pomyślunku
  • Bardzo szybki setup

Minusy

  • Oprawa graficzna może niektórych odstraszyć
  • Polskie wydanie niepozbawione błędów
  • Fani rzutów kością mogą kręcić nosem na walkę

Opinie redakcji

Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Piękna, nietuzinkowa i momentami… Sucha jak diabli. Inis można porównać do Kemeta, z jedną różnicą. W Kemecie gracz buduje swój silniczek z kafelków, jakie kupuje, tutaj Twoim silniczkiem są kontrolowane tereny – które możesz stracić. Dla mnie ta gra jest wyjątkowo dobra, ale ze względu na mechanizm walki nie uważam ją za genialną – ot, suchy dobry eurasek.