- liczba graczy: 2
- czas rozgrywki: 45
- rok wydania: 2018
- zależność językowa: duża (PL)
Pierwszym, co wyróżnia KeyForge na tle innych gier jest to, że rozpoczyna linię tzw. „unique games”. Charakteryzują się one tym, że każdy egzemplarz gry na świecie jest unikalny, to znaczy nie istnieje drugi, identyczny. Ponadto każda talia posiada swój własny, unikalny rewers i nazwę! Podobno Richard Garfield zaprezentował KF już kilka lat temu, ale dopiero niedawno produkcja takiego wyzwania stała się technicznie możliwa.
Świat Archontów
W wielu miejscach w internecie rzuciły mi się w oczy porównania KeyForge do Magic: the Gathering. A więc miejmy to za sobą. KeyForge nie jest klonem MtG. Inny jest sposób zagrywania kart, prowadzenia walki, cel gry i ciężar gatunkowy. Podobieństwa? Typy kart, „domy”, zawartość kombosów i kolekcjonerski charakter, chociaż zrealizowane inaczej.
Po wyjęciu talii z pudełka w zasadzie od razu możemy zabierać się za granie, bowiem i tak nie możemy wymieniać w niej kart. Każda talia posiada unikalny rewers (grafika i nazwa) oraz nazwę talii w lewym dolnym rogu awersu, co uniemożliwia oszustwo lub przypadkową pomyłkę. Nazwy są generowane losowo, przez co obok „Purpurowego krytyka” spotkać możemy „Leię, Bohaterkę doliny” albo chociażby „Hadriana, Maga z cienistej kaplicy”. Są te dobre, są nieco gorsze, a dla niektórych już próba trafienia tej świetnie brzmiącej jest grą samą w sobie.
No dobrze, ale jak to działa?
Celem gry jest wykucie trzech kluczy, z których każdy kosztuje 6 Æmberu, kluczowej (sic!) i w zasadzie jedynej waluty w świecie Archontów. Zdobywamy ją poprzez zagrywanie niektórych kart, ich specjalne zdolności lub najprościej – każąc ją zbierać swoim stworzeniom.
Oczywiście są też inne opcje – zamiast zbierać, stworzenia mogą walczyć lub wykonywać przypisane do nich akcje. Chociaż często będziemy wybierać agresję, nie jest ona niezbędną ani z całą pewnością nie jedyną drogą do osiągnięcia celu.
Każde stworzenie opisane jest przez swoją siłę, która stanowi równocześnie liczbę ran powodujących jego przedwczesne zejście oraz pancerz, czyli liczbę negowanych w turze obrażeń. Sama walka to po prostu jednoczesne zaaplikowanie obrażeń w liczbie równej swojej sile prezciwnikowi, plus oczywiście ewentualne zdolności.
Poza tym są jeszcze artefakty, czyli źródło zdolności specjalnych pozostających na stole, akcje, czyli jednorazowe zdolności oraz ulepszenia, czyli zdolności przypisywane na stałe do stworzeń. Słowem – dużo zdolności.
I żadna z tych kart nie ma jako takiego kosztu. Chociaż niektóre karty powodują efekt uboczny, zagranie karty nic nie kosztuje. Masz ją na ręku? To za chwilę możesz jej użyć. Haczyk? Talia składa się z 36 kart z 3 różnych domów (istnieje 7), po 12 sztuk z każdego. Na początku tury wybierasz dom. Tylko tego domu możesz używać, zagrywać z niego karty czy odrzucać te niepotrzebne. Powoduje to przyjemne decyzje, czy chcę zagrać kilka mocnych kart, ale wtedy poprzednio zagrane stworzenia i artefakty będą w zasadzie bezużyteczne, czy może wykorzystam to, co już wyłożyłem, ale nie przewinę sobie opcji na ręce?
Co z tym wykuwaniem kluczy, czyli opinie
Ocena KF do łatwych nie należy. Z jednej strony proste zasady, finansowo wejście w system również nie jest przesadnie drogie (za nieco ponad 100 złotych mamy starter, a w nim żetony, dwie nieunikalne talie treningowe i dwie talie w pełni unikalne, a za nieco ponad 50 złotych można po prostu kupić dwie unikalne talie, które w pełni wystarczą do gry pod warunkiem zorganizowania zastępczych żetonów). W taliach poukrywane są naprawdę fajne kombosy – na turnieju byłem na przykład świadkiem podniesienia całej swojej talii na rękę, zagrania każdej karty z konkretnego domu 6 razy i zagrania każdej akcji ze stosu kart odrzuconych przeciwnika również po 6 razy, a ten miał ich kilkanaście. Innym przykładem było wygenerowanie 80 Æmberu w jednej turze, podczas gdy standardowy koszt wykucia kompletu trzech kluczy to zaledwie 18. Rozgrywka jest dynamiczna, przy otrzaskanych graczach daje się zejść do jakichś 7 minut na partię, chociaż zazwyczaj będzie to około 20. Zasady wprowadzają nieco świeżości, wybór domów i bezkosztowe zagrywanie kart są bardzo fajne, krótkie decki i możliwość ich ponownego przewijania są niezłe, kombosy dają radę, a rozkładanie stworów w formację (czasami sąsiedztwo i flanki mają znaczenie) w połączeniu z prostą walką się bronią.
Jednakże.
KeyForge to gra, w której nabudowywanie nie wiadomo jakiej przewagi (w zasadzie w czymkolwiek) na stole raczej nie ma sensu, bo można ją zniwelować jedną dobrą kartą. Zabij wszystkie stworzenia? Proszę bardzo. Ukradnij tyle Æmberu, żeby przeciwnik nie miał więcej od ciebie? Da się zrobić. Cofnij stworzenia przeciwnika na rękę? Już się robi! Użyj cudzego artefaktu i zniszcz go? Żaden problem.
To może frustrować. Jeśli twoje wspaniałe, pięciokartowe kombo wymaga poświęcenia dwóch tur na jego odpalenie, jest spora szansa, że przeciwnik już dobrał jednokartową kontrę i musisz zaczynać od początku. To jest taki typ gry, sytuacja zmienia się dynamicznie, losowość nie jest mała, chociaż nie brakuje znaczących decyzji.
Druga sprawa to losowe decki. Z jednej strony super, dostajemy unikalną talię, nikt na całym świecie nie ma identycznej, nie trzeba w niej grzebać, można od razu grać i dobrze się bawić. Z początku bałem się, że algorytm nie zdoła zachować odpowiedniej liczby ciekawych komb w talii, ale ten element się udał. Z drugiej jednak strony nie można w nich grzebać, a ich siła potrafi się nieraz różnić diametralnie! Słyszałem o sytuacji, w której totalny nowicjusz niezbyt świadomy swoich ruchów ograł turniejowego bywalca, bo dostał jego najlepszą talię przeciw najsłabszej (dla sprawiedliwości trzeba oddać, że przy rozpiętości jakichś 50 talii). Mnie udało się ograć teoretycznie lepsze od swojego decki, ale różnica w ich sile wynosiła powiedzmy 15% (a da się znaleźć i takie, gdzie różnica klas to spokojnie kilkadziesiąt procent) i przeciwnik był mniej doświadczony.
Do domowego grania jest bardzo fajnie, ale pod warunkiem że wylosowane przez nas decki są na podobnym poziomie. Do grania turniejowego ciągle zostaje kupić kilka talii i liczyć, że któraś będzie miała nieco mocniejszy zestaw kart. Niby można grać czymkolwiek, ale w praktyce poniżej pewnego poziomu ciężko coś ugrać.
No i jeszcze mechanika łańcuchów. W trakcie gry niektóre potężne efekty wymuszają na nas wzięcie na siebie łańcuchów, które powodują tymczasowe ograniczenie dociągu kart. Ciekawsze jest jednak to, że wygrane w oficjalnych rozgrywkach powodują nałożenie na talię łańcuchów na start każdej kolejnej gry. W ten sposób teoretycznie balans tworzy się sam, w praktyce – nie do końca tak jest. Jeśli każdy dookoła gra mocarną talią z łańcuchami, to ciągle naturalne balansowanie nie występuje, a po prostu mamy mniej kart na ręce. Za to miłe jest to, że lokalna meta jest dynamiczna. Gracze nie tylko mają inne talie, nie dominuje jeden rodzaj buildu, ale też faktycznie na kolejne turnieje przynoszą inne talie, a więc różnorodność jest większa, monotonia spada. Ciągle jednak o pewnych deckach po prostu z góry wiadomo, że w oficjalnych rozgrywkach niczego nie da się nimi ugrać i trzeba nabyć kolejne.
W domowym graniu także stosuje się łańcuchy, aby wyrównać nieco talie, w instrukcji został nawet opisany prosty sposób ich przyznawania. I teoretycznie wszystko fajnie, tylko wątpię żeby ktoś chciał się frustrować przez kilka partii tylko po to, żeby ostatecznie obniżyć przeciwnikowi dociąg na kolejne gry. Licytacja łańcuchami o konkretne talie wydaje się bardziej sensowna, ale często chcę zagrać konkretnym deckiem z konkretnymi domami z konkretnymi kombami w środku, a jedyne czego pragnę to mieć jakiekolwiek szanse, więc również nie rozwiązuje wszystkich problemów.
No i najgorsze – w trakcie gry zupełnie nikt nie zwraca uwagi na wspaniałe nazwy talii…
Mimo tych ostatnich akapitów – u mnie w kolekcji KeyForge zostaje, będę do niego wracał jako do lekkiego przerywnika, pewnie dokupię nawet jakieś nowe talie z kolejnych zestawów, ale do domowego grania będę proponował tylko te zestawy, o których wiem, że reprezentują mniej więcej podobne możliwości. Nie wszystkim moim współgraczom gra się spodobała, a ja nie mam zamiaru ich frustrować.
Plusy
- proste zasady
- mechanika domów, bezkosztowe karty
- coś świeżego, wykuwanie kluczy zamiast eksterminacji
- możliwość stosunkowo taniego wypróbowania gry
- w taliach faktycznie widać komba
- unikalność talii
- każda talia ma nazwę...
Minusy
- ...na którą szybko przestajemy zwracać uwagę
- losowość mocno widoczna
- sposób balansowania talii działa, ale nieidealnie
- talie potrafią znacząco różnić się siłą
- jednokartowe kontry potrafią mocno frustrować
Opinie redakcji
Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Nie mam pojęcia co o tej grze myśleć. Z jednej strony jest ona dobra, klasyczna karcianka z leciutkim powiewem świeżości. Z drugiej niestety, ze względu na swój oryginalny format ta gra to studnia bez dna. Nie jeden raz może się zdarzyć tak, że kupicie talię którą po prostu nie da się wygrać z przeciwnikiem, nawet, kiedy on gra w otwarte karty. Ja tak niestety się od niej odbiłem przy pierwszych grach – talia którą wylosowałem nie dawała mi nawet złudzeń na wygraną.
Sebastian Lamch: KeyForge jak dla mnie jest karcianką idealną! Szybka, prosta, ale dzięki ogromnej ilości kart i kombinacji bardzo podatna na combosy. Ma inną ciężkość turniejową od takiego MtG, bo tutaj mamy większe nastawienie na przyjemność grania. Fakt, że mamy swój własny, unikalny w skali światowej deck jest po prostu zarąbiste! Top1 karcianek u mnie, ponieważ nie lubię bawić się w składanie decków i pogoń za lepszymi kartami. Kup deck i nim graj! Simple as it is 🙂