Krosmaster: Blast – Recenzja

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 30
  • rok wydania: 2018
  • zależność językowa: b/d

Być może część z Was kojarzy tytuł Krosmaster: Arena – dzisiaj zapraszam na recenzję najnowszej gry z serii, czyli Krosmaster: Blast. Jest to, zgodnie z sugestią zawartą w nazwie, błyskawiczny, skondensowany odpowiednik pierwowzoru.
Zanim jednak odpowiem na pytanie, czy warto po niego sięgnąć, jedna bardzo ważna uwaga – to, co tutaj zobaczycie to prototyp, w finalnej wersji wykonanie czy inne szczegóły mogą się nieco różnić, natomiast na pewno kartonowe standy zostaną zastąpione przez świetne figurki w stylu chibi, z których słynie Krosmaster. Ponadto w moim pudle znalazło się tylko czterech bohaterów, domyślnie ma być ich 6 (lub 11 w wersji KS), w dodatku każdy z nich będzie posiadał kartę statystyk umożliwiającą grę w Arenę, mogłem grać tylko w dwie osoby, domyślnie ma być maks 4, dojdzie dodatkowy tryb, więcej kości, map, drzewek, kart… słowem – jeszcze więcej dobra.

Kości w dłoń!

Zasady gry są niezwykle proste. Każdy z graczy wybiera swoją drużynę bohaterów, rozstawia ich po przeciwnych stronach niewielkiej areny i… to w zasadzie tyle. Nie licząc potasowania stosiku kart, przygotowania żetonów na później i postawienia na planszy kilku elementów terenu możemy od razu przystąpić do gry.

Ta może się skończyć na dwa sposoby – połowa bohaterów jednej z drużyn zostanie zabita (czyli w grze 2 na 2 gramy do pierwszego pokonanego), albo każdy z graczy rozegra 5 tur. W tym pierwszym przypadku zwycięża zabójca, w tym drugim sprawdzamy, kto kontroluje więcej glifów.

Słodko i bezlitośnie, czyli mechanika

Sama tura gracza również nie należy do skomplikowanych, a składa się z trzech etapów:

  1. Odkryj kartę łaski [ang. favor]
  2. Aktywuj wszystkich swoich krosmasterów
  3. Aktywuj swoje miniony

Zawsze odkryte mogą być tylko dwie karty łaski, ale gracz sam decyduje, którą z nich zakryje. Jest to całkiem ciekawy element decyzyjny. Zapewniają one specjalne zdolności lub bonusy obu graczom, jednak za ich użycie trzeba płacić punktami akcji. No, przynajmniej jeden z graczy musi, bo osoba posiadająca tzw. dofus token robi to za darmo. Jak zdobyć wspomniany token? Najpierw otrzymuje go drugi gracz w ramach rekompensaty, ale potem przejmujemy go za każdym razem, gdy zdobywamy kontrolę nad jednym z glifów. Jak przejąć kontrolę nad glifem? Ano wystarczy zwyczajnie na niego wleźć. Prawda że wszystko proste i logiczne?

Każdy z krosmasterów opisany jest przez kilka statystyk, mianowicie – punkty ruchu określające, jak daleko może się poruszyć figurka, punkty akcji, punkty życia, których znaczenia tłumaczyć chyba nie trzeba i wreszcie zestaw umiejętności. W swojej aktywacji możemy wykorzystać cały ruch oraz użyć tylu zdolności specjalnych/kart łaski/ataków/boskich kart, ile mamy punktów akcji.

Ponieważ niektóre zdolności zapewniają możliwość przyzwania minionów, czyli klasycznego mięsa armatniego, na koniec swojej tury możemy ruszyć jeszcze nimi. Nie są one specjalnie wytrzymałe, ale po śmierci można je spokojnie wezwać ponownie, a w razie potrzeby zasłonią biednego krosmastera własną piersią. Miniony są nieco słabszą wersją samych krosmasterów i ich aktywacja przebiega analogicznie, chociaż mają kilka ograniczeń, jak na przykład nie mogą używać specjalnych zdolności dostępnych dla obu graczy czy zajmować glifów.

Wspomniane wcześniej boskie karty zapewniają szczególnie potężne umiejętności, jeśli zdołamy objąć kontrolę nad wystarczająco wieloma glifami.

A walka? Sprawdzamy zasięg podany przy ataku, wybieramy cel, sprawdzamy dość bezproblemową linię wzroku, rzucamy kością i aplikujemy obrażenia podane przy umiejętności, zmodyfikowane ewentualnie wynikiem rzutu lub bonusami z kart. Czasem dodatkowo wykorzystamy specjalną cechę, na przykład tymczasowo spowolnimy wroga lub umożliwimy towarzyszowi wyprowadzenie dodatkowego ataku.
Całość jest wybitnie prosta, ale siła systemu jak zwykle tkwi w specjalnych umiejętnościach.

Ile gry w grze, czyli wrażenia

Na początek to, co mi się podobało.

Zasady gry są naprawdę banalne, a setup zajmuje dosłownie chwilę. Gra się nie dłuży, to raczej filer niż poważne danie wieczoru i charakter rozgrywki odpowiada takiemu założeniu. Jest prosto, wesoło, mimo zauważalnej losowości nie jest ona przytłaczająca, a decyzje graczy nie schodzą na drugi plan. Mimo swojej prostoty gra stopniowo wprowadza kolejne zasady, a pierwsza partia to już naprawdę waga lekka, do ogarnięcia w kilka minut. Z każdą kolejną zasadą rośnie nieco głębia decyzji, mimo niedużego tylko wzrostu poziomu skomplikowania gry.

Podobają mi się decyzje typu – próbować szybko zabić przeciwnika, czy może raczej powalczyć o kontrolę na glifach? Wycofać się w bezpieczne miejsce, czy utrzymać glif za cenę wystawienia bohatera na ostrzał? Natychmiast przejąć dofus token, czy może pozwolić, by przeciwnik zrobił to pierwszy i wtedy mu go zabrać? Których skilli z powiększającego się zestawu użyć? Zostawić potężną zdolność w grze w nadziei, że uda mi się wykorzystać jej potencjał, czy przykryć ją, by nie zrobił tego przeciwnik?

Podoba mi się asymetria postaci, mimo tylko czterech bohaterów każdy zachowuje się zauważalnie inaczej. Jeden to typowy, powolny twardziel i zabijaka, który jednak może poświęcić nieco ze swej morderczej siły, by w chwilę znaleźć się przy przeciwniku. Inny to typowy support, który pozostawiony samotnie na polu walki nie zdziała wiele, ale w parze zdecydowanie robi różnicę. Kolejny – choć miękki, potrafi w błyskawicznym tempie narobić szkód, a wszystko spoza zasięgu wroga. Jeszcze innemu zawsze towarzyszą wierne miniony.

Podoba mi się przeciąganie liny w postaci zdobywania kolejnych glifów, a co za tym idzie – mocy dofus tokena.

Wizualnie jest ładnie, nawet mimo prototypowego wykonania i kartonowych standów zamiast figurek.

Walka? Z jednej strony prosta jak drut i bardzo przewidywalna w efektach, z drugiej losowa, co czasem potrafi przechylić szalę zwycięstwa na którąś ze stron. Nic przesadnie porywającego. Na plus oceniam jednak dodatkowe zasady w stylu możliwości wiązania wroga zwarciem czy wreszcie różnorodność zdolności.

Pomysłowo rozwiązane karty łaski i boskie zdolności, niewymuszona i w zasadzie niewymagana, ale jednak na każdym kroku obecna kontrola glifów.

Jak widać jest tego trochę. W moim odczuciu gra stawia przed sobą pewne założenia i spełnia je całkiem nieźle. Co mi się zatem nie podoba?

Ta gra jest szalenie nieskomplikowana. To nie jest oczywiście problem sam w sobie, ale bez dopływu coraz to nowych bohaterów szybko może się ograć. Ponadto jak na coś pokroju nieco tylko cięższego od filera nie jest znowu aż tak tania, a i pudełku daleko do kieszonkowości. Oczywiście taki stan rzeczy wynika z przyciągającego wzrok wykonania, ale nie wpływa bezpośrednio na samą głębię mechaniczną. Całość jest raczej taktyczna niż strategiczna, a nasze plany co chwila będzie weryfikował w ten czy inny sposób los.

Ze wszystkimi zasadami zaawansowanymi gra robi się ciągle dość lekka, ale już zbliżona do baaardzo prościutkiego bitewniaczka. Po krótkim ograniu zaczęło mi brakować jakichś alternatywnych metod zwyciężania, bo aktualnie wszystko sprowadza się do sieczki (choć nie całkiem bezmyślnej) między bohaterami. Pomimo tego, że teoretycznie grę można zakończyć na dwa sposoby, u mnie niemal zawsze najpierw ginął któryś z bohaterów. Przydałyby się ciekawe scenariusze, w których nie skupialibyśmy się aż tak na samej walce.

Niestety, nie znalazłem w niej niczego AŻ TAK odkrywczego, żeby z utęsknieniem wypatrywać kolejnych postaci. Za to szybkiej partyjki w Blasta z pewnością nie odmówię.

Plusy

  • łatwe zasady, które w dodatku można wprowadzać stopniowo
  • zróżnicowanie postaci
  • estetyka wykonania i elementy 3D (na zdjęciach prototyp bez figurek)
  • dynamika rozgrywki
  • ciekawe wybory, mechanika glifów
  • można łączyć z Krosmaster: Arena

Minusy

  • to w gruncie rzeczy prosty filer, nie nadaje się na grę wieczoru
  • brakuje trybów/scenariuszy, w których robilibyśmy coś poza walką
  • czasem losowość potrafi dać się we znaki