Łowcy A.D. 2114 – recenzja

, Sebastian Lamch
  • liczba graczy: 1-4
  • czas rozgrywki: 90
  • rok wydania: 2019
  • zależność językowa: duża (PL)

Ciężkie pudło

Gra została ufundowana tak na Kickstarterze, jak i na Zagramw.to i niestety ciężko dostać ją poza rynkiem wtórnym. Jednak już niedługo rusza kolejna kampania na Zagramw.to, gdzie będzie można zakupić w dobrej cenie grę, małe dodatki z miastami i misjami, jak i większy dodatek, który wprowadzi nową kampanię.

Pomimo swojej ceny dostajemy w pudełku zatrzęsienie materiałów – od kart, które odpowiadają za narrację, przez mnóstwo żetonów, plansz i na figurkach kończąc. Wszystko wykonane jest z ogromną starannością, a graficznie odstają jedynie plansze mapy, które mogłyby być lepsze. Figurki są świetne i widać włożony wysiłek w ich projektowanie. Samo pudło jest ciężkie i tak wypełnione zawartością, że jest warte każdej złotówki.

W grze znajdziemy jedną, potężną kampanię, i pomimo tego, że na każdym kroku czekają nas wybory, które potrafią ostro namieszać, to jednak trzeba jasno powiedzieć, że to raczej jednorazowa gra, dla jednej grupy graczy. I to taka, która wymaga sporego czasu i zaparcia.

Fallout? Lepiej!

Świat upadł. Ludzkość skryła się pod ziemią, a planetą zawładnęły inteligentne maszyny, które kiedyś służyły nam do pracy, czy walki. Kiedy wróciliśmy, świat już był inny, a my staliśmy się tym słabszym gatunkiem. Na nowo trzeba było zdobyć świat. Gracze (od 1 do 4), wcielają się w rolę Łowców Maszyn, grupy najemników, którzy chcą zarobić i przeżyć. Zaczynamy od prostego zadania infiltracji nowego kultu, który się pojawił w śmieciowych miastach w okolicy, a wraz z nimi nadeszły też zmiany w pogodzie…

Każdy z graczy wcielić może się w jedną z kilku profesji. Od Żołnierza, przez Zwiadowcę, Łowcę, Snajpera, czy Medyka. Gracze posiadają bazę wypadową, którą będą rozwijać w trakcie gry rozbudowując o nowe pomieszczenia. Karta bohatera i potężna talia kart – to główne rzeczy, które na początku zapewniają postaciom różnorodność. Na planszy znajdziemy miejsca na broń, a ją na grubych żetonach. Czujemy przez to, że to prawdziwy ekwipunek, a możliwości rozbudowywania go są spore. Masz karabin? Może bagnet chcesz? Amunicję EMP? Trójnóg? Możliwości rozbudowy wyposażenia są potężne.

Rozgrywka przypomina połączenie gry paragrafowej z walką na taktycznych planszach. Na setkach kart znajdziemy miasta, pojedyncze lokacje, które rozłożone symbolizują nam świat, jak i paragrafowe wybory i przygody. Gra w dostępny sposób i bardzo intuicyjny prowadzić będzie nas przez te karty, a na każdej znajdziemy bogaty i świetnie napisany tekst wraz z częstymi wyborami. Tak przechodząc przez karty i podróżując pomiędzy nimi czasami przyjdzie nam rozłożyć mapę taktyczną i zacząć walkę.

Mechanika walki

Na osobną część zasługuje opis walki. Co jakiś czas podążając za fabułą po kartach przygód natkniemy się na walkę. Nie musi do niej dojść – często to nasz wybór może ją zainicjować. W tym elemencie znajdziemy również kolejny dowód na ogromne znaczenie fabuły, gdyż często nasz wybór wprowadzi zmiany w samej misji taktycznej. Czekając w zasadzce dostrzegamy, że nasz cel zbliża się do budynku. Możemy zaatakować, albo poczekać aż wejdzie do środka. Każdy z tych wyborów doprowadzi do różnego układu planszy. Ba! Nawet niektóre nasze wcześniejsze wybory mogą doprowadzić do zwrotów akcji i zmiany.

Postać gracza dysponuje talią kart akcji, z której na początku walki wybierze 25 i złoży talię akcji. W pierwszej rundzie możemy również dobrać karty dowolne z talii, a dopiero potem losowe. Wraz z awansem postaci talia ta będzie rozwijana i wzmacniana. W swojej rundzie możemy wykonać dwie akcje, które poza podstawowymi, bazują właśnie na kartach. Na każdej znajdziemy akcje, a nawet łańcuch akcji do wykonania, a w dolnej części modyfikator akcji.

Po taktycznej planszy poruszać będziemy swoją figurkę, zmieniając też jej kierunek patrzenia, który w grze jest bardzo istotny, gdyż pancerze zapewniają różną obronę w zależności od kierunku patrzenia. Sama walka jest BARDZO wymagająca i żaden przeciwnik nie może być ignorowany. Wrogowie posiadają różne warianty, co jest bardzo fajnym rozwiązaniem, gdyż możemy trafić na bandytów z bronią palną bądź ręczną, różne modele takich samych maszyn itp. Niestety wychodzi tutaj też jeden minus gry, gdyż figurek bandytów mamy tylko… 1 rodzaj. Musimy zatem kombinować jak oznaczyć ich, żeby pokazać różne grupy.

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia

Grając w T.I.M.E. Stories, gdzie mamy historię opartą o karty i sporo czytania, wiele razy łapałem się na tym, że chciałbym grę, która zachowuje tak bogatą fabułę, ale pozwoli mi na większą interakcję. Łowcy A.D. 2114 dali mi to wszystko, a nawet więcej!

Imersja w grę jest niesamowita. W grze jest bardzo dużo czytania, gdyż każda karta to potężna dawka tekstu, często dodatkowo rozwijana na kolejnych, ale co najważniejsze – tekst jest świetnie napisany, czuć w nim klimat i „dorosłość„. Często w takich grach człowiek przeskakuje tekst i szuka części mechanicznej, a tutaj fabuła tak wciąga, że od początku byliśmy w pełni zaangażowani i nie mogliśmy się doczekać kolejnej części przygody. Niestety wymaga to częstego grania, żeby historia nie została zapomniana, a gracze ciągle zaangażowani. Jednak jeżeli poświęcimy czas w nagrodę otrzymujemy ogromną przygodę, której w planszówkach jeszcze nie widzieliśmy.

Mechanicznie gra również zaskakuje. Walka jest wymagająca i mocno oparta o fabułę i warunki. Czujemy, że nasz wybor czy zaatakowac czy nie – ma znaczenie. Spotykając wcześnie w grze – na przykład podróżując na trudniejsze tereny – maszynę bojową czujemy przerażenie, bo nieprzygotowani do walki staniemy się łatwym łupem. Pierwsze takie spotkanie pamięta się nawet po grze. Do tej pory boję się mechanicznego goryla!

Jestem ciągle pod ogromnym wrażeniem Łowców A.D. 2114 i nie mogę się od nich oderwać już czekając na nową kampanię. Dorosłości tego projektu, epickości i świetnego wykonania. Wszelkie minusy są w porównaniu do plusów małymi potknięciami. Mam nadzieję, że to dopiero początek drogi, bo system ma potężny potencjał i w moim mniemaniu, po doszlifowaniu, może podbić świat!

Plusy

  • KLIMAT! Ciężki, dorosły świat, który chce się poznawać.
  • IMERSJA! Żyjemy w tym świecie, a nasze wybory mają rzeczywisty wpływ na akcje.
  • FABUŁA! Świetnie "napisane" karty, świetna historia, którą sami odkrywamy.
  • Ogrom gry - to nie jest krótka gierka, która pojdzie w kąt, a wręcz system, który da nam przyjemność na wiele godzin.
  • Zawartość - w grze, pomimo ceny, znajdziemy tak dużo, że nikt nie będzie żałował nawet złotówki.
  • Potencjał - nowa kampania może być wydana za małe pieniądze wykorzystując bogactwo podstawki.
  • Walka - świetna, taktyczna i wymagająca walka sprawia, że naprawdę czasem baliśmy się spotykając maszynę.
  • Mechanika - prosta i przystępna, a jednocześnie współgrająca z fabułą.
  • Dla niektórych: wymaga stałej ekipy i zaangażowania

Minusy

  • Dla niektórych: wymaga stałej ekipy i zaangażowania
  • Plansze mapy mogłyby być ładniejsze
  • Identyczne figurki wykorzystywane jako różni wrogowie bez oznaczenia ich

Opinie redakcji

Robert Cymbalak: Ja miałem okazje ograć tylko prototyp więc to będą raczej pierwsze wrażenia. The Hunters to przede wszystkim gra dla fanów kampanii i aspektów takich jak rozbudowa bazy i crafting. Dla części osób wadą gry może okazać się przede wszystkim dość czasochłonne przygotowanie gry oraz misji (dużo różnych kafli). Choć autor przewidział opcje zapisu stanu gry na specjalnej karcie to jednak konieczność notowania stanu rozłożonych Kart Lokacji wraz z Kartami Wydarzeń może być uciążliwa zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki. Jak w większości kooperacji występuje duża podatność na syndrom lidera potęgowana przez brak niejawnych informacji oraz presji czasu na decyzję. Zarówno na planszy jak i kartach postaci jest trochę za dużo różnych ikon wiążących się z różnorodnymi modyfikatorami, ale po kilku rozgrywkach można się do tego przyzwyczaić. Jeśli chodzi o samą walkę to osobiście nie lubię mechanizmu w którym dość łatwo zablokować atak (50% szansa na unik to jednak sporo), bo prowadzi do „pustych rund”.   W ciekawy sposób rozwiązano ekwipunek. Wszystkie przedmioty znajdują się na kaflach, zaś specjalne wcięcia w kartonikach broni pozwalają dołączyć różnorodne akcesoria jak celowniki, dodatkowe magazynki czy specjalne rodzaje amunicji. Łowcy przypadną do gustu przede wszystkim fanom historii rozgrywających się w świecie postapokaliptycznym.  Same opowieści z kart bywają interesujące i wciągają w kampanię zaś rozgrywka daje sporo możliwości rozwoju drużyny (nowe karty do talii) oraz różnorodny ekwipunek do zdobycia. Mam nadzieje, że do czasu premiery autor zwiększy odrobinę poziom trudności (już nad tym pracuje) i zmniejszy mikrozarządzanie związane z walką (ilość ikon i mikro zasad) ponieważ na chwilę obecną misje są często jakby w tle kampanii i nie zawsze stanowią satysfakcjonujące wyzwanie.

  • Rafał

    Przeszliście całą kampanię? Ile misji wykonaliście i ile czasu to wam zajęło? Z czasem gra nie robi sie powtarzalna i nudna? (jak często słyszę o Gloomhaven)

    • Sebastian Lamch

      Ciężko powiedzieć ile misji taktycznych przeszliśmy, ale na pewno
      wszystkich nie przejdziesz – max 2/3. Główna różnica pomiędzy
      Gloomhaven, gdzie masz mdłą historię na rzadko używanych kartach, a
      potem trafiasz na plansze taktyczną, gdzie właśnie są identyczne prawie
      misjie, tak tutaj clue zabawy to fabuła i czytanie kart. Misje są
      dodatkiem, zwieńczeniem danej sytuacji. Czy są powtarzalne? W pewnym
      sensie tak, bo w większości trzeba zabić wszystkich, ale warunki, układ,
      nowi przeciwnicy – to wszystko sprawia, że nawet nie zastanawiałem się
      nad tym. Misje taktyczne są tu idealnym rozwinięciem sytuacji z fabuły,
      więc nie traktuje się ich w oderwaniu, a jako część świetnie napisanej
      fabuły.