Monolith Arena – Recenzja

, Krzysztof Proszkiewicz
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 45
  • rok wydania: 2018
  • zależność językowa: niezależna (PL)

Gdy krwawa kometa pojawia się na niebie

Dzień walki, poświęcenia i krwi. To czas, gdy na niebie pojawia się krwawa kometa, a najlepsi Czempioni z całego świata gromadzą się na arenach, by wziąć udział w niesamowitych igrzyskach o miano najlepszego w imię swojego ludu, boga czy mocy Monolitu.

Pojedynek Championów Areny

Gra znanego tak w naszym kraju, jak i zagranicą, wydawnictwa Portal Games. Jedną z pozycji tego wydawcy jest Neuroshima Hex, starsza siostra Areny, autorstwa Michała Oracza, uznanego na naszym rynku autora gier. Część graczy oczekując na nową grę Michała miała nadzieję na coś zupełnie innego niż słynna NH. Ta część może poczuć się trochę rozczarowana, ponieważ Monolith Arena jest reimplementacją Neuroshimy, w której wprowadzono nowy mechanizm monolitów, a całą grę umieszczono w realiach fantasy. Moim zdaniem fani NH nie powinni skreślać tej gry, ponieważ to ta sama, sprawdzona mechanika, okraszona nowymi grafikami i nacjami z nowymi zdolnościami.

Wybierz swój lud i wygraj z innymi

Monolith Arena jest grą skierowaną głównie dla 2 osób, z możliwością zagrania w 3 i w 4 osoby. Pojedyncza partia trwa ok. 30 minut, co może być kluczowym czynnikiem podczas podejmowania decyzji o zakupie. W podstawowym pudełku znajdziemy cztery frakcje. Są one bardzo zróżnicowane, dzięki czemu każdy pojedynek będzie wyglądał zupełnie inaczej. Asymetryczność ras gwarantuje, że nigdy nie możemy być pewni swojego zwycięstwa. Frakcje to Strażnicy Krain, Smocze Imperium, Władcy Otchłani i Wysłannicy Puszczy. Po bliższym zaznajomieniu się z ich kartami widzimy, że to tak naprawdę krasnoludy, ludzie, demony i elfy. W tym przypadku Portal postawił na sprawdzone i znane graczom rasy świata fantasy. Z drugiej strony trochę szkoda, ponieważ nowa gra otwierała nowy rozdział i można było zaryzykować z bardziej oryginalnymi pomysłami na nacje. Na pociechę pozostaje nam czekać na dodatki, a te wcześniej czy później powinny zostać wydane. [a nawet pierwszy z nich został już zapowiedziany na PortalConie – przyp. red.]

Płomienie podziemi są naszym słońcem

Podstawowym i nadrzędnym celem gry jest zniszczenie sztandaru przeciwnika. Jeśli pod koniec gry obydwa sztandary znajdują się na planszy, wygrywa ten gracz, którego sztandar posiada więcej punktów wytrzymałości. Aby tego dokonać, gracze naprzemiennie zagrywają 2 z 3 wylosowanych żetonów. Jeśli któryś z graczy zagra żeton bitwy, natychmiast kończy się jego tura, a jednostki na planszy przechodzą do natarcia i niszczenia się nawzajem. I tak w dużym skrócie wygląda rozgrywka w Monolith Arena.

Sztandar, najważniejszy symbol podczas bitwy

Mechaniką, o której warto wspomnieć, a która różni Monolith Arenę od poprzedniczki to tytułowe monolity. Pozwalają one na więcej strategii przed pojedynkiem. Każdy z graczy wybiera potajemnie 2 żetony z frakcji i umieszcza je w 2 elementach monolitu. Na trzecim, najwyższym, zawsze kładziemy nasz sztandar. Dopóki sztandar pozostaje zwinięty, nasz przeciwnik nie wie jakie żetony wybraliśmy. Dzięki temu możemy zaskoczyć naszego przeciwnika i przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. 

Każda frakcja posiada dokładnie 35 żetonów. Większość z nich to jednostki walczące – Czempioni. Posiadają oni dwa typy ataku. Atak wręcz, godzący w sąsiadującą jednostkę oraz atak dystansowy. Gdy czempion rzuca czar lub strzela z broni dystansowej, zasięg tego ataku jest tak długi, jak najdalej znajdująca się w linii prostej wroga jednostka. Domyślnie każdy wojak zadaje jedno obrażenie. Zabijanie czempionów wroga, czyli Bitwa zaczyna się od jednostek z najwyższym numerem na żetonie, tzw inicjatywą. Najwyższe numery atakują pierwsze, następne o jeden numer mniej itd. Wszystkie jednostki o tym samym numerze atakują w tym samym momencie, tzw. segmencie inicjatywy. To powoduje, że podczas rozgrywki możemy odpowiednio rozłożyć naszych czempionów i skutecznie realizować obraną strategię.

Drugim typem żetonów są rozkazy. Możemy wyróżnić tutaj podstawowe jak Bitwę, Ruch, i Odepchnięcie. Ponadto każda frakcja posiada swoje unikatowe rozkazy jak Okopanie, Obrót, Szarża czy Strzelec Wyborowy. Ruch, jak sama nazwa wskazuje, pozwala przesunąć jednostkę o jedno pole na wolny obszar. Po tej akcji możemy dowolnie obrócić jednostkę, obrót nie jest wymagany. Odepchnięcie jest interesującą akcją, za pomocą której przesuwamy wrogi żeton sąsiadujący z naszym na dowolne pole obok. Runa Bitwy, tak jak zostało to wcześniej opisane, rozpoczyna pojedynek między jednostkami.

Trzecim, ostatnim typem żetonów są runy. Służą one głównie do wzmacniania własnych czempionów. Tutaj możemy wyróżnić runy pomniejszego przyspieszenia, które zwiększają inicjatywę połączonych z nimi jednostek. Regeneracji, która przejmuje obrażenia zadane naszym jednostkom, czy runa siły, która zwiększa atak wręcz. Interesującą runą jest podwójny atak. Zezwala ona na ponowny atak naszych czempionów w następnej fazie inicjatywy, czyli w segmencie niższym o 1.

Cechą szczególną gry są bardzo asymetryczne frakcje. Każda z nich posiada unikatowe jednostki, niedostępne dla pozostałych. Na pierwszy rzut oka różnią się one niewielką ilością ataku czy cechą specjalną, ale właśnie te drobne różnice i umiejętność wykorzystania ich w grze, w odpowiednim momencie, są kluczem do zwycięstwa. W Arenie nie ma lepszych czy gorszych nacji, ale jeśli miałbym polecać coś na start, to początkujący gracze powinni spróbować swoich sił walcząc Smoczym Imperium i Strażnikami Krain. 

Smocze Imperium to klasyczna nacja ludzi. W szeregach tej armii znajdziemy pikinierów, rycerzy, szermierzy czy smoczych jeźdźców. Większość z tych czempionów cechuje atak wręcz/dystansowy wraz z dodatkowym pancerzem jak na odzianych w stal ludzi przystało. Na uwagę zasługuje rycerz i smoczy jeździec, którzy mogą poruszać się ramach tury gracza jak i wykonać zaskakującą szarżę.

Demony i inne stwory z piekła rodem należą do frakcji Władców Otchłani. Cechami szczególnymi tej nacji jest rozbrajanie, zatruwanie, teleportacja czy przemiana. Dwa typy czempionów tej nacji posiadają cechę specjalną, sieciowanie, która na czas jej działania unieruchamia wrogą jednostkę. Podczas pierwszego kontaktu z Władcami Otchłani można odczuć, że jak na demony są dość słabą frakcją w kategoriach bitewnych, ale to właśnie cechy specjalne tej nacji tworzą z niej bardzo silnego przeciwnika.

Dla miłośników złota z górskich kopalni Portal przygotował Strażników Krain. Krasnoludy wraz z golemami oraz platformami bojowymi wyruszają na areny, by sprawdzić się w walce. To, co wyróżnia ich na tle pozostałych to bomby, wzmacnianie, okopy, fałszywe alarmy czy ataki penetrujące. Krasnoludy są zawsze zaskakujące i tym razem również nie należy ich lekceważyć.

Ostatnią zabójczą nacją są elfy i inni Wysłannicy Puszczy. Szybkość, zwinność i nagły atak to dewiza tej frakcji. Jako jedyni mogą zadać obrażenie dowolnej wrogiej jednostce na planszy, a ich czempion Morlok potrafi zabić jednostkę przeciwnika przed bitwą.

W grze odnajdziemy tryby 3 i 4 osobowe, których podstawą jest sojusz. Osobiście nie wyobrażam sobie gry 3 osobowej, w której dwóch graczy walczy przeciwko jednemu. Jest on raczej z góry skazany na porażkę. W trybie 4 osobowym, gracze tworzą sojusze, a cel pozostaje ten sam. Eliminacja sztandarów wroga.

Okrzyk zwycięstwa

Wykonanie gry stoi na bardzo dobrym poziomie. Planszetki graczy są wykonane z papieru o dość wysokiej gramaturze, który pokryty jest specjalnymi foliami. Trzymając w ręku kartę frakcji czujemy, że mamy naprawdę dobrze wykonany produkt w dłoni. Żetony są trwałe i powinny wytrzymać dziesiątki rozgrywek. Mimo tego, że Arena to prosta w założeniach gra, instrukcja liczy sobie ponad 20 dużych stron. Na szczęście wiele z nich to dobrze zilustrowane przykłady szczególnych przypadków rozwiewających nasze wątpliwości podczas gry. Ikonografia jest bardzo czytelna i większość graczy nie będzie miała problemu z rozróżnieniem jednostek oraz ich charakterystyk na planszy. Symbole są na tyle czytelne, że osoby cierpiące na problemy z rozpoznawaniem kolorów nie powinny mieć problemów podczas gry.

Jeśli jesteście fanami Neuroshimy to jak najbardziej powinniście spróbować nowej gry Portalu. Znajdziecie tutaj to, co lubicie w NH oraz zupełnie inne nacje do „wymasterowania” i nową, trafioną mechanikę monolitów.

Rozgrywka w Monolith Arenę cechuje dynamika, chęć kolejnej partii i rewanżu na przeciwniku. Większość rozgrywki przebiega na taktycznym rozkładaniu żetonów na planszy i odpowiednim momencie wywołania bitwy. Podczas gry możemy czasami odnieść wrażenie, że losowy dociąg żetonów psuje nam plany, jednak to, co dzieje się na planszy to już czysta strategia odpowiedniego zagrywania żetonów. Arena powinna zadowolić miłośników szybkich pojedynków na planszy, którzy nie przepadają za wielogodzinnymi strategiami lub tych, którzy oczekują na pozostałych graczy, a mają chwilę sprawdzić się jako jeden z najlepszych dowódców czempionów.

Plusy

  • szybka, taktyczna rozgrywka
  • planowanie strategii w pigułce, które daje przyjemność i satysfakcję
  • proste i przystępne dla każdego zasady
  • przyjemna dla oka oprawa graficzna oraz czytelna ikonografia
  • stara dobra Neuroshima, z nową mechaniką monolitów i nowymi frakcjami

Minusy

  • stara dobra Neuroshima, z nową mechaniką monolitów i nowymi frakcjami
  • mało oryginalne klimaty fantasy
  • podczas rozgrywki, skupiając się na taktyce, można zgubić klimat
  • tryb dla 3 graczy wydaje się doczepiony na siłę
  • (czepialstwo) brak spisu treści lub indeksu w instrukcji

Opinie redakcji

Łukasz Włodarczyk: Na taką grę czekałem! Świetna Neuroshima Hex wreszcie w ładnych, estetycznych szatach fantasy! Twist z monolitami usprawiedliwia w moim odczuciu retheme, a dzięki temu mogę wreszcie wyjąć tę grę do pogrania z żoną. Może to żaden przełom, ale marketingowo – świetny ruch! W przeciwieństwie do NH ma miejsce na mojej półce.