Nemesis – Wrażenia z prototypu

, Łukasz Włodarczyk
  • liczba graczy: 1-5
  • czas rozgrywki: 180
  • rok wydania: 2018
  • zależność językowa: średnia (PL)

Wczoraj na wrocławskiej Gratislavii zagrałem w Nemesis. Dla wszystkich wyczekujących – moje pierwsze wrażenia.

Dla niezorientowanych – Nemesis to nowa gra Adama Kwapińskiego, która ma zostać wydana przy współpracy wydawnictw REBEL oraz Awaken Realms przez platformę Kickstarter, mocno inspirowana serią Obcy.
Zaznaczam wyraźnie – zagrałem w zaawansowany, ale jednak prototyp, i to zagrałem tylko raz – są to jedynie moje przemyślenia i pierwsze wrażenia, a nie pełnoprawna recenzja.

W Nemesis do pięciu graczy ma szansę wcielić się w załogę statku kosmicznego, na którym miejsce mają zjawiska co najmniej niepokojące. Przebudzeni ze snu hibernacyjnego za sprawą śmierci jednego z towarzyszy nie wiedzą, w jakim kierunku zmierza statek, ani czy w ogóle silniki są sprawne. Co więcej – ze ścian i korytarzy dobiegają dziwne dźwięki. W tej sytuacji każdy pragnie przeżyć i dotrzeć na Ziemię w jednym kawałku. Ale czy aby na pewno? Nemesis nie jest grą stricte kooperacyjną. Gracze współpracują, bo muszą. Prawda jest jednak taka, że każdy ma nieco inne priorytety, często sprzeczne z interesami pozostałych. Ktoś może chcieć lecieć na Marsa, ktoś upewnić się, że zniszczone zostanie Gniazdo z jajami paskud, ktoś inny koniecznie chce wykończyć dość żywotną Królową, a jeszcze ktoś inny sprawić, by jeden z członków załogi nie wrócił do domu. Takie cele mogą wymagać radykalnych środków, więc detonacja statku wraz z niechcianym „ładunkiem” może się okazać równie dobrą drogą do celu.

Nemesis okladka

Wykonanie

Pierwszym, co przyciąga do stołu już z daleka są niesamowite figurki obcych. Co jak co, Awakeni znają się na swojej robocie. Jako że mowa o prototypie, całą resztę ciężko mi oceniać. Plansza ma ulec zmianie i zostać wydrukowana na kartonie (graliśmy na macie), pojedyncze, mniej wyraźne symbole na kartach (ciężka/lekka rana) czy kościach (1/!) również, plastikowe tokeny „do wszystkiego” zamienione na dedykowane grze. Mimo tych kilku drobiazgów, gra już teraz wessała mnie w klimat – i to jeszcze przed pierwszym ruchem.

Nemesis figurki

Mechanika

Każdy gracz otrzymuje na początku unikalną postać. Różnią się one między sobą posiadanymi na początku przedmiotami (w tym bronią) i talią akcji. Stormtrooper dobrze sprawdza się w walce, Naukowiec skutecznie bada ciała obcych, a Kapitan motywuje pozostałych do działania. Gracze kolejno rozgrywają swoje tury, podczas których odrzucają karty, by wykonywać akcje standardowe lub po prostu je zagrywają. Jeden gracz może wykonać tyle akcji, ile chce (i na ile pozwalają mu trzymane w ręku karty), a dopiero potem kolejka przechodzi dalej. Kiedy już wszyscy wykonają swoje ruchy, ożywają Intruzi. Po rozpatrzeniu dodatkowego wydarzenia, gracze dobierają 2 karty jeśli znajdują się w walce, lub do 6 jeśli są chwilowo bezpieczni. W międzyczasie może się okazać, że przypadkowe hałasy wcale nie były takie przypadkowe, a ze ściany może wyskoczyć paskudne, krwiożercze stworzenie. W takim wypadku niezbędny okaże się test paniki – czym więcej pozostawiliśmy sobie kart na ręku, tym większa szansa, że zachowamy zimną krew – proste i skuteczne. Skoro już o hałasowaniu mowa – kostką odpowiedzialną za hałasy będziemy rzucali co chwila. Nie ma się jednak co łudzić – tylko jeden wynik (spośród 10 ścianek!) sprawia, że dobiega nas błoga cisza. Jeden z nich sprawia, że rzucają się na nas Obcy z sąsiednich pomieszczeń, a pozostałych 8 decyduje o kierunku, z którego dobiegły odgłosy. Jeśli to pierwszy raz z danego korytarza – kładziemy znacznik. Jeśli znacznik już tam jest – BUM! i nagle mamy niemilca za plecami. Dodatkowych obcych ciągniemy ze specjalnej puli żetonow w płóciennym worku. Reprezentuje on istoty, które przemieszczają się w szybach wentylacyjnych naszego statku. Kiedy wiesz, że jednym z dwóch żetonów, które zaraz pociągniesz jest Królowa, naprawdę czuć presję.

Oczywiście możemy próbować walczyć z Obcymi jak równy z równym, co na początku może się nawet wydawać dobrym pomysłem. Są spore szanse, że jednym szczęśliwym strzałem pozbędziemy się niechcianego towarzysza. Problemów jest jednak kilka – strzał musi być naprawdę szczęśliwy, a amunicja kończy się w zastraszającym tempie. Co mam na myśli mówiąc o szczęściu? Nigdy nie możemy być pewni, ile ran może przyjąć konkretny osobnik. Aby określić, czy strzał był śmiertelny, po zadaniu obrażeń ciągniemy kartę ze specjalnej talii Obcych (a w przypadku największych paskud – dwie karty i sumujemy ich wynik), a następnie sprawdzamy, czy Obcy ma przynajmniej tyle ran, ile wynosi wynik na karcie. Standardowo może to być wartość z przedziału 2-6, gdzie celny strzał to zwykle jedno, czasem dwa obrażenia (decyduje rzut kością). Naprawdę mocne pukawki potrafią zadać 3 rany jednym strzałem. Dodatkowo Obcy również może się przestraszyć i uciec do sąsiedniego pomieszczenia albo (co gorsza) do szybu wentylacyjnego. Oznacza to tyle, że jego figurka jest chwilowo ściągana z planszy, żeton wraca do wora, a wszystkie z trudem wywalczone obrażenia – usuwane.
Na koniec rundy losuje się kartę Obcych określającą, które rodzaje stworzeń zadadzą skuteczne ciosy i jakie będą ich efekty. Najczęściej w ich wyniku otrzymamy lekkie lub ciężkie rany oraz karty kontaminacji. Te ostatnie mają dwojaki efekt. Po pierwsze zapychają nam rękę, nie możemy wykonać za ich pomocą żadnej akcji. Po drugie może się okazać, że zostaliśmy właśnie skażeni materiałem biologicznym Obcego na tyle skutecznie, że przy końcu gry coś się z nas wykluje 😉 i zabije nas. Na szczęście istnieją (bolesne) sposoby zoperowania się jeszcze na statku. Bardzo dobrze działają także ciężkie rany. Nie sa one jedynie kolejną statystyką, ale także wywierają realny efekt na bohatera. Na przykład mnie udało się poranić nogi, przez co wlokłem się po korytarzach zdecydowanie wolniej. Ktoś inny zaczął się powoli wykrwawiać, a jeszcze kto inny stracił sprawność w ręce, co skutecznie utrudniało mu podejmowanie większości akcji wymagających rąk, w tym walkę.

Spodobał mi się także system eksploracji. Odkrywane przez nas pomieszczenia mogą wygłuszać nasze kroki, być popsute, zatrzaskiwać za nami drzwi czy nawet płonąć, a do tego zawierać różną liczbe skrytek do przeszukania. Mimo takiej złożoności o wszystkim decyduje zaledwie jeden klarowny żeton i na tym polu nie ma przestojów. Poza tym – pomieszczenia zapewniają specjalne zdolności (które uruchamiamy oczywiście odrzucając karty). Przemieszczać można się samemu lub w grupie, jednak wchodzenie do pustych pomieszczeń sprawia, że trzeba znowu rzucać kością hałasu. Szybko staje się jasne, że to nie my jesteśmy myśliwymi na statku, więc ucieczka od Obcych nie jest niczym haniebnym, powoduje jednak okazyjne ataki.

Smaczki

Nemesis jest grą smakowitą, dlatego wymienię kilka rodzynek. Po pierwsze – larwy. Wyskakuje to na nas, a jeśli nie uda nam się go zrzucić dostatecznie szybko, instaluje się w nas na dobre, traktując nas jak inkubator do wyklucia. Brzmi znajomo? Po drugie – koordynaty i silniki. Na dziobie statku znajduje się sterownia, w której można ustawić cel podróży naszego pojazdu. Początkowo jest on losowy, a co więcej – znają go tylko ci, którzy bezpośrednio go sprawdzili. Pozostali muszą wierzyć im na słowo. Podobnie rzecz ma się z silnikami. Chociaż są aż trzy, każdy jest sprawny lub nie losowo, a ich sprawdzenie (i ewentualna naprawa/zepsucie) wymaga osobistego pofatygowania się na miejsce lub uwierzenia na słowo komuś, kto już to zrobił. Do bezpiecznego lądowania wymagane są dwa. Biorąc pod uwagę ukryte cele, szybko przestaje się w pełni wierzyć komukolwiek, jednocześnie ciągle współpracując z grupą w walce o przeżycie. Trzecia rzecz – kapsuły ratunkowe i hibernatory. Każdy ucieka sam, ale ma do dyspozycji kapsuły ratunkowe albo pokładowe hibernatory. Jeśli pilot ucieka kapsułą, może warto sprawdzić koordynaty przed położeniem się do hibernatora? Czwartą i ostatnią rodzynką, o której chciałbym wspomnieć jest przebajerancki skaner służący do sprawdzania, czy zetknięcie się z Obcym aby przypadkiem nie obdarzyło nas jego zarodkiem. Jak to działa? Jest to karta z kawałkiem kolorowej folii, którą przykładamy kolejno do swoich kart kontaminacji. Dopiero dzięki temu widać, czy któraś z nich może okazać się zabójcza.

Nemesis rozgrywka

Ogólne wrażenia

Gra spodobała mi się bardzo. Klimat jest gęsty, zasoby ograniczone, a niebezpieczeństwo napiera ze wszystkich stron. Rany nie są rzadkością, a wiele z nich może okazać się w rezultacie tą ostatnią. Pomimo całej złożoności, mnogości akcji i napędających się w hollywoodzki sposób wydarzeń zasady są stosunkowo proste. Losowość jest, ale raczej podsyca emocje niż powoduje chaos. Przez całą rozgrywkę czułem się zaangażowany i gotowy do akcji.

Czy w Nemesis nie ma już nad czym pracować? Poza mniejszymi rzeczami, o których wspomniałem już wcześniej, dodatkową zawartością zwiększającą regrywalność (nowe postacie, nowe cele) i kilkoma szczegółami interpretacyjnymi w instrukcji wymagającymi dokładniejszego objaśnienia (nam gra została wytłumaczona, więc nie musieliśmy się z nimi zmagać) czuć już finalną wersję gry, która ma wszelkie szanse, żeby zawojować Kickstartera. Czy to gra dla wszystkich? Na pewno nie. Po pierwsze – ukryte cele powodują, że znajdzie się miejsce na trochę gry nad stołem i blef. Dla mnie to dobrze, ale niektórych może to odstraszać. Ponadto na pewno lepiej grałoby mi się z ludźmi, których już znam. Dzięki temu metagra miałaby szansę być pełniejszą. Po drugie – i dla mnie bardzo istotne – nie jest to gra, która mogłaby często lądować u mnie na stole. Dlaczego? Partia zajęła nam jakieś cztery godziny. Było epicko, klimatycznie, bawiłem się bardzo dobrze, ale to sporo czasu, którego nie każdy znajdzie aż tyle. Dodam tylko, ze wszyscy graliśmy pierwszy raz (jedna osoba drugi), nie znaliśmy się nawzajem, a otoczenie kilkuset głośnych osób nie sprzyjało spokojnej rozgrywce. Myślę, że w cichym mieszkaniu w gronie ogranych znajomych spokojnie można by zejść do dwóch godzin, nie licząc setupu.

Jeśli uwielbiasz Obcego, świetne figurki, ukryte cele, przygodę i niezapomniane akcje (pokonałem Breedera w walce wręcz, a potem wyrolowałem resztę i wysadziłem ich na Marsie!), a do tego ty i twoi znajomi macie kilka godzin na soczystą rozgrywkę, to naprawdę powinieneś rozważyć, czy czasem nie masz na zbyciu ~90$ (w tych granicach zapowiadana jest cena tytułu), bo na Nemesis warto czekać.

[Powyższy tekst nie jest recenzją. Powstał na podstawie jednej rozgrywki w angielski prototyp z dnia 12.11.2017 roku. Zdjęcia częściowo własne, częściowo są to oficjalne materiały promocyjne.]

Nemesis figurki

Plusy

  • figurki!
  • emocje!
  • klimat Obcego nie jest doszyty na siłę
  • iście filmowe akcje
  • smaczki
  • mechanizmy niepełnej kooperacji

Minusy

  • czas gry może odstraszać...
  • ...tak samo jak cena
  • Hubert Miłoś

    Czy uzyskałeś jakieś informacje , kiedy będę musiał wydać te 90$ 😉

    • Lukashi

      Podobno pierwszy kwartał 2018, z naciskiem na początek roku 😉

  • CLavish

    Na Kickstarterze wszystko szykuje się do startu. Wydawca zapowiada dodatkową figurkę dla tych, którzy wesprą produkcję już pierwszego dnia.

  • czy ta gra nie będzie mieć znikomej regrywalności ?

    • Lukashi

      Moim zdaniem absolutnie nie. Za każdym razem jest inny układ pomieszczeń (a i tak nie wszystkie wchodzą do gry), klasy są wyraźnie różne, MISJE są za każdym razem bardzo odmienne. Słowem – wydaje mi się, że każda kolejna partia to będzie jak oglądanie innej części z serii Obcy. Niby podobne, ale każda trzyma w napięciu.