Rex Final Days of Empire – Recenzja

, Robert Cymbalak
  • liczba graczy: 3-6
  • czas rozgrywki: 120
  • rok wydania: 2012
  • zależność językowa: średnia

Zapomniana historia

W dyskusjach o grach planszowych co jakiś czas powraca temat niedocenionych gier na rynku. Często wtedy myślę o Rex Final Days of Empire. Często, gdy ktoś pyta o ciekawą grę strategiczną  pełną negocjacji, intryg i wielkich wojennych operacji większość osób wskazuje Grę o Tron podczas, gdy moim zdaniem Rex jest z kilku względów lepszy.

 

Na początku była Diuna

Zanim narodził się Rex, w 1984 Avalon Hill wydało Dune grę strategiczną umiejscowiona w znanym uniwersum stworzonym przez Franka Herberta. Prawa do gry kupiło następnie FFG. Niestety spadkobierca po Herbercie zażądał więcej niż FFG było w stanie zapłacić i licencja została utracona. Ciekawa mechanika gry planszowej pełnej spisków sojuszy i asymetrycznych frakcji jednak pozostała. Wydawca postanowił więc przenieść mechanikę Diuny do własnego uniwersum stworzonego na potrzeby Twilight Imperium.  W ten sposób otrzymaliśmy Rex Final Days of Empire.

Ostatnie dni Imperium

Gra przeznaczona jest dla 3 do 6 osób, które wcielają się w wybrane cywilizacje, walczące w chylącej się ku upadkowi stolicy o władzę nad galaktyką.  Podstawowym celem rozgrywki jest opanowanie 3 twierdz na terenie miasta. Rozgrywka składa się z 7 faz:

  • Wpływów
  • Licytacji o karty taktyki
  • Rekrutacji
  • Manewrów
  • Walki
  • Zebrania zasobów
  • Bombardowania

Ponieważ wolę Wam pokazać dlaczego Rex jest ciekawym tytułem, niż uczyć Was mechaniki gry  – w tym miejscu skupię się jedynie tylko na tych najbardziej interesujących aspektach.

Sojusze

W fazie wpływów dobieramy kartę wydarzenia wpływającą na sytuacje na planszy. Najczęściej  karta ta wskazuje jedynie gdzie umieścić dodatkowe zasoby, jednak czasem trafia się Tymczasowe Wstrzymanie Ognia.

To wydarzenie umożliwia graczom zawieranie mniej lub bardziej trwałych sojuszy między sobą.

W większości gier z sojuszami, wybór konkretnego sprzymierzeńca to kwestia głównie sytuacji taktycznej bądź sympatii/antypatii do poszczególnych osób przy stole. W Rex jest inaczej, ciekawiej. Frakcje w grze są silnie asymetryczne, różnią się nie tylko własnymi specjalnymi zdolnościami, ale przede wszystkim bonusem, który mogą zaoferować swojemu sojusznikowi. Powoduje to, iż pytanie „co na tym zyskam?” – wymaga głębszego namysłu. Trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie, bonus, której frakcji będzie bardziej przydatny dla mnie w tym momencie rozgrywki?. Czy chcę mieć możliwość łatwego zarobku i sprzymierzę się z Letnev, czy wolę łatwiejsze bitwy dzięki umiejętnościom Hacanów?

Układy sojuszy bywają różne, jednak nie ma tutaj – stałych zawsze „najlepszych” rozwiązań, jak militarny Jolnar – Xxcha czy ekonomiczny Hacan – Letnev. Wybór sprzymierzeńca, zawsze zależy od aktualnej sytuacji na planszy i chwilowej potrzeby strategicznej.

Warto tutaj też wspomnieć, iż sojusze można zarówno zawiązywać jak też wypowiadać tylko w czasie zawieszenia broni, które z reguły ma miejsce 2-3 krotnie w czasie rozgrywki. Sojusz wiąże się też z pewnymi niedogodnościami jak konieczność kontroli większej ilości twierdz by zwyciężyć lub brak możliwości rozmieszczania swoich jednostek na terenie sojusznika. Niejednokrotnie bywa więc, iż samodzielne zwycięstwo jest sensowniejszą strategią.

Walka

Choćby nie wiem jak manipulować dyplomatycznie, w końcu dochodzi do walki. Walka w Rex wymaga od nas odrzucenia dogmatów znanych z innych gier, zaś wynik nawet niewielkich potyczek nigdy nie jest pewny.

Przed walką wybieramy jednego z naszych przywódców, ekwipunek jakiego użyje oraz ilość wojska, jaką chcemy wykorzystać. Mogłoby się wydawać, że nie ma nic prostszego, walczą wszyscy. Tyle tylko, że wg. mechanik Rex’a, po zakończeniu walki tracimy tyle jednostek, ile wybraliśmy do walki, zaś strona przegrana traci wszystkie. Oznacza to, że musimy tak dobrać sobie ilość wojska, żeby pokonać przeciwnika, samemu jednak nie stracić za dużo.

Dodatkowo wykorzystana przez nas i przez przeciwnika karta przywódcy dodaje siłę (od 1 do 6) do siły naszych jednostek, zaś karty ekwipunku mogą zabić nam naszego przywódcę zanim on doda swoje punkty. Karty ekwipunku do walk działają na zasadzie papier-nożyce-kamień, czyli musimy przewidzieć co przeciwnik ma i pod to wybrać obronę. Jako że posiadany ekwipunek jest tajny, musimy pamiętać co przeciwnik wcześniej pokazał (tu, jak niemal wszędzie w tej grze, również niektóre frakcje lepsze pojęcie co kto ma na ręku niż inne).

Jeśli dodamy do tego karty zdrajców – każdy z graczy ma taką jedną, która symbolizuje jednego z przywódców przeciwnika (jak niemal z każdą z mechanik tak i tu – jedna z frakcji ma zdrajców aż czterech) i po pokazaniu jej w walce przeciwko temu przywódcy automatycznie ją wygrywa – otrzymujemy wybuchową mieszankę, gdzie każda, nawet minimalna potyczka może mieć niemal dowolny przebieg. Nigdy nie będziemy wiedzieli, czy ten niewielki podjazd na nasz ważny bunkier ma na celu li tylko osłabienie obrony, czy też może okazać się zmieniającą stan gry, kluczową bitwą. Czy warto oszczędzać wojska i ważnych dowódców? Czy może liczymy, że przeciwnik użyje słabego przywódcy bez ekwipunku tylko po to, żeby wymusić na nas zaangażowanie (i stratę) większych sił?

Warunki wygranej

Wróćmy na chwilę do warunków zwycięstwa. Wspomniałem, iż podstawowym warunkiem jest kontrola 3 twierdz przed 8 turą. Rywalizacja jest zaciekłą, więc jeśli nikt nie spełni tego warunku, niektóre frakcje mają własne zasady wygranej. Ziemianie mogą wygrać przez kontrolę Imperial Palace and the Mecatol Power South, Hacan wygrywa jeśli nie nastąpił standardowy warunek zwycięstwa lub warunek zwycięstwa Ziemian. Bardzo ciekawe jest zwycięstwo Xxcha, otóż przed rozpoczęciem rozgrywki gracz ten wybiera numer tury oraz frakcję, która zwycięży. Jeśli uda mu się trafnie przewidzieć oba te warunki to on wygrywa rozgrywkę.

To jednak nie wszystko. Wspomniałem iż w czasie gry można formować sojusze i wygrać jako sojusz. Opcjonalne zasady pozwalają grać z kartami zdrady. W momencie wygranej gracz z sojuszu może zdecydować, czy dzieli się zwycięstwem czy jednak wbić nóż w plecy sprzymierzeńcowi. Karta zdrady określa dodatkowy warunek (jak najwięcej siły na planszy), po spełnieniu którego zostajemy jedynym zwycięzcą rozgrywki. Jednak zdrada wiąże się z ryzykiem, jeśli masz sojusznik również zrealizował swój tajny warunek zwycięstwa z karty, a jego karta ma wyższy próg trudności, wtedy to on będzie cieszył się triumfem.

Ostatnie dni Lazax

Przejdźmy do oceny całości.  Aby grało się dobrze, musisz mieć komplet sześciu graczy, z których każdy dobrze zna mocne i słabe strony każdej frakcji. Pod tym względem prawdziwa gra zaczyna się dopiero po kilku rozgrywkach. Wcześniej to tylko testowanie wód. Grałem co prawda również na 4 oraz 5 osób i rozgrywka dalej była wciągająca, lecz gra trochę traciła w tych wariantach. Na pewno nie polecę gry na 3 osoby, gdyż rozgrywka jest wtedy pozbawiona całkowicie interesującej mechaniki sojuszy. Jeśli chodzi o balans to warto wspomnieć, iż przydatność Letnieva jako sojusznika zależy trochę od szczęścia w losowaniu zdrajców, jednak gracz ten zawsze może blefować. Czasem los ogranicza też, możliwości zawierania sojuszy, ale to są bardzo rzadkie sytuacje, gdy takie same karty wydarzeń nastąpią po sobie.

Odnosząc się do wykonania szkoda trochę, iż FFG nie pokusiło się o figurki (oprócz modelu floty), jednak trzeba przyznać, iż żetony frakcji również są estetyczne, a w ogniu starcia sprawdzają się dobrze.

Rex podoba mi się z uwagi na asymetrie frakcji, sojusze oraz bitwy. Asymetria sprawia, iż gra każdą z ras jest inna, oraz zachęca, do tworzenia innych sojuszy. Mechanika sojuszy wymusza większej analizy niż ma to miejsce w Grze o Tron, bo musimy brać pod uwagę więcej czynników. Bitwy są bardzo taktyczne i nagradzają planowanie zarówno przed (odpowiedni dobór kart taktyk) jak i w trakcie. Warto tu zaznaczyć, iż gra jest dość szybka i możliwa do skończenia w 3 godziny nawet przy pełnym składzie.

Podsumowując jeśli masz 4-5 znajomych lubiących asymetryczne gry pełne zdrad spisków i ciosów w plecy z taktyczną walką – być może Rex Final Days of Empire jest grą dla Ciebie.

 

 

Plusy

  • świetny mechanizm sojuszy
  • asymetryczne frakcje
  • taktyczne bitwy

Minusy

  • słabo działa na 3 osoby
  • na 4-5 osób gra nie pokazuje całego swojego potencjału
  • wymaga paru rozgrywek by w pełni cieszyć się grą