- liczba graczy: 2-4
- czas rozgrywki: 90
- rok wydania: 2018
- zależność językowa: duża (PL)
Root jest grą typu area control. Naszym celem jest przewodzenie jednej z czterech frakcji w drodze do zwycięstwa. Do wyboru mamy frakcję kotów, która skupia się na utrzymaniu swojego władztwa w lesie poprzez rozbudowę swojej infrastruktury. Ptaki, których celem jest odzyskanie dawnej chwały i ponowne rządy nad lasem. Sojusz stojący po stronie biednych i uciśnionych, który będzie walczył o uwolnienie ich spod jarzma możnych oraz Vagabond, który nie wypowiada się po żadnej ze stron, ale widzi w tej wojnie szansę na szybki zarobek.
"Władza: przywilej, czy obowiązek?"
Gra pierwotnie została wydana na wydana poprzez kickstartera. Ufundowana została już w 90 min, a ostatecznie zebrała ponad 600 tys. $. Rzecz, która przyciągnęła graczy, to bezsprzecznie ciekawa oprawa graficzna oraz obietnica pełnego doświadczenia asymetrii w prowadzenie każdej z frakcji.
Jest to tytuł mocno asymetryczny, ale mimo to niezbyt skomplikowany. Każdą z frakcji jest do opanowania i każdą z nich gra się zupełnie inaczej. Gra dotarła latem do wspierających, a więc czas sprawdzić, czy obietnice maja pokrycie w rzeczywistości.
"Im większą masz władzę, tym większą musisz mieć cierpliwość"
Celem gry Root jest zdobycie 30 punktów zwycięstwa lub dominacja w określonych regionach (jeśli zdecydowaliśmy się grać z dodatkowymi kartami). Punkty zdobywamy przez wypełnianie celów naszej frakcji, tworzenie przedmiotów lub niszczenie infrastruktury przeciwnika. Mapa składa się z kilku obszarów (polan), które są zamieszkiwane przez króliki, lisy lub myszy. Wszystkie owe polany połączone są ścieżkami, a resztę mapy stanowi lasy i rzeka. Podczas przygotowania do gry, każdy gracz losuje frakcję, bierze wszystkie potrzebne żetony, karty startowe oraz figurki. Poza tym tworzymy zaopatrzenie z przedmiotami, kładziemy ruiny i znaczniki na torze punktów zwycięstwa. Karty dzielą się w zależności od obszaru na karty myszy, lisów i królików oraz ptaków, która to jest swoistym jokerem i może być zagrana w dowolnym obszarze. Z kart wytwarzamy przedmioty, ulepszamy naszą frakcję lub mamy kartę zasadzki (ambush). Za wyjątkiem akcji przypisanych do naszych postaci istnieją też 3 kluczowe, rozgrywane identycznie przez wszystkie frakcje. Akcja ruchu, którą wykonujemy aby przemieścić nasze jednostki, ale tylko i wyłącznie do lub z regionu, w którym dominujemy. Craftowanie kart, które daje nam przedmioty potrzebne do handlu z Vagabondą oraz punkty zwycięstwa. Ostatnia akcja to bitwa, która jest ciekawie rozwiązana. Mianowicie atakujący rzuca kostkami i jego wynikiem jest wynik wyższy, natomiast niższy wynik, to liczba obrażeń zadana przez przeciwnika. Oczywiście istnieje też możliwość zagrania karty Ambush i osłabienie wroga przed atakiem (zagrana rodzaj karty musi odpowiadać polanie, na której dojdzie do bitwy). Turę gracze rozgrywają po sobie, a każda z nich składa się z trzech faz: Birdsong, Daylight i Evening. Początkowe rozstawienie, to mapa zajęta przez koty i jeden obszar zajęty przez ptaki (obszar na rogu, usytuowany przeciwnie do twierdzy kotów) oraz Vagabonda w dowolnym lesie. Sojusz wchodzi na mapę w późniejszej fazie.
Przyjrzyjmy się teraz poszczególnym frakcjom. Koty (Marquise de Cat) posiadają dwie zdolności frakcyjne tj. twierdzę, która określa ich rodzimy obszar (nie można go przejąć) oraz szpital polowy do odzyskiwania straconych w bitwie jednostek. Z pierwszym brzaskiem nasze tartaki produkują drewno. Surowiec jest nam potrzebny do budowy kolejnych budynków. Im większa liczba budynków na planszy, tym stają się one droższe, ale każdy kolejny daje nam też więcej punktów. Oprócz tartaków stawiamy też rekruterów, aby werbować jednostki i warsztaty, aby craftować przedmioty. Warsztat musi być zbudowany w odpowiednim miejscu, aby można było wytworzyć przedmioty np. stworzenie karty wymagającej 2 polan z myszami, to dwa warsztaty na tych właśnie obszarach. Jest to wymóg dla każdej frakcji, chociaż spełniany jest w inny sposób. Koty mogą wykonać 3 z dostępnych dla nich akcji w fazie Daylight, w dowolnej kombinacji i konfiguracji. Mogą przeprowadzić więcej akcji, jeśli odrzucą karty z symbolem ptaków. W ostatniej fazie dociągamy odpowiednią liczbę kart i zmniejszamy naszą rękę do max pięciu.
Ptaki (Eyrie Dynasties) zagrywają akcje z pomocą dekretów. Na początku wybierają lidera posiadającego specjalną zdolność pasywną oraz startowe akcje. Dekret podzielony jest na 4 akcję: rekrutacja, ruch, bitwa oraz budowa. Wykonujemy je zawsze w tej kolejności, gdzie każda karta odpowiada jednej akcji. Dekret należy wypełnić w całości, bo inaczej dochodzi do zamieszek w naszej frakcji, co skutkuje utratą lidera oraz punktów, a także utratą całej tury. Przedmioty tworzy się w budynkach ptaków i podobnie jak u reszty frakcji, muszą być one postawione na konkretnych polanach. Ptaki punktują w ostatniej fazie i otrzymują tym więcej punktów, im mają większą liczbę budynków na planszy. Ich specjalne zdolności to wygrywanie remisów o dominację oraz pogarda dla handlu, co powoduje zdobywanie zawsze jednego punktu za tworzenie przedmiotów, nawet jeśli na karcie jest wydrukowana wyższa cyfra.
Celem sojuszu (Woodland Alliance) jest rozszerzanie przychylności do swojej sprawy pośród mieszkańców lasu oraz zbieranie zwolenników. Gdy będziemy mieć już odpowiednią liczbę zwolenników możemy rozpocząć rewoltę w obszarze, który nam sprzyja. Oczyszczamy polanę z wrogi jednostek i budynków, a następnie ustanawiamy tam swoją bazę. Baza pozwala nam na szkolenie oficerów oraz jednostek, jak i zdecydowanie powiększa nasze pole manewru o akcje zaczepno-obronne w fazie wieczornej tj. ruch, bitwa, organizacja ruchu oporu i rekrutacja. Każdy kolejny znacznik sympatii na mapie, to większa liczba zdobytych punktów oraz możliwości craftingu. Zdolności frakcyjne to wojna partyzancka, która daje nam wyższy wynik wyrzycony na kościach, gdy się bronimy oraz zniewaga, która daje nam karty zwolenników, gdy inny gracz wejdzie na obszar zawierający żeton przychylności.
Ostatni frakcja, a raczej postać, to Vagabonda. Nie gramy po żadnej ze stron, ale możemy się z każda z nich zaprzyjaźnić poprzez wymianę kart na przedmioty. Nasz włóczykij możemy m. in. eksplorować ruiny w poszukiwaniu skarbów, atakować wrogie frakcje z ukrycia, walczyć, wykonywać zadania itd. Niestety, aby zrobić cokolwiek potrzebujemy przedmiotów, z których najpotężniejsze mogą wytworzyć jedynie gracze, ponieważ nasze możliwości craftowania są mocno ograniczone. Mamy ograniczoną liczbę miejsca w naszym worku, a każda rana otrzymana w walce to jeden uszkodzony przedmiot. Vagabonda posiada zdolność postaci, jak i dwie zdolności frakcyjne tj. porusza się ignorując zasadę dominacji w ruchu oraz nie może zostać usunięty z planszy. W przypadku owej postaci karty dominacji również są inaczej rozpatrywane, a mianowicie Vagabonda może utworzyć sojusz z innym graczem i razem z nim wygrać grę.
"Władza deprawuje"
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o grze Root rzeczą, która mnie przyciągnęła, była obietnica asymetrycznej rozgrywki. Gracz w trakcie gry miał odczuć, że kierowana przez niego frakcja ma zupełnie inny cel oraz sposób na dojście do niego. Na kampanie się niestety nie skusiłem, ale po czasie egzemplarz trafił też do mnie. Root potraktujmy jako koktajl. Bardzo dobrze skomponowane składniki, które dają porządną grę bez uczucia jakiegokolwiek braku balansu. Żadna frakcja nie wychodzi przed szereg i każdą można sprowadzić do parteru, gdy tylko zauważymy, iż za bardzo pomknęła do przodu. Chociaż zarzuty o balans można mieć głównie do Vagabondy, który chyba najszybciej ze wszystkich frakcji może tworzyć spore kombosy punktowe, ale wystarczy raz go zaatakować, aby wrócił do szeregu.
Patrząc na stronę artystyczną jestem oczarowany. Stylistyka jest ciekawa, a nasze zwierzaczki pomimo wojowniczych atrybutów są przesłodkie. Jednakże uśmiech kotów z okładki, może nam się śnić po nocach. Reszta komponentów nie odbiega jakością od graczy z pierwszej ligi. Pomimo tego, że każda z frakcji ma inny wachlarz zdolności, co wymusza oddzielne dla niej zasady, to nie dostajemy ich aż tak dużo. Frakcje są łatwe do opanowania i już po kilku pierwszych turach przechodzimy do płynnej gry. Pomaga w tym jeden jasny sposób na zdobywanie punktów, który ściśle jest związany z celami naszej frakcji.
Czy mamy tutaj grę pozbawioną wad? Przede wszystkim instrukcja jest napisana w krótkich żołnierskich słowach. Nie ma tam zbędnych opisów i rozwlekania tematu tylko meritum opisywanego problemu. Powoduje to, iż powinniśmy przyjąć, że to co nie jest opisane w danych akapicie nie może być wykonane. Np. koty mogą zrobić dwa marsze, co oznacza, że maszerują o dwa pola, czy że w jednej akcji wykonują dwa ruchy osobnymi jednostkami? Przygotujcie się na częste zaglądanie na BGG. Abstrahując od ładnych ilustracji, można od czasu do czasu mieć problem z określeniem kto zamieszkuje daną polanę, gdyż często znacznik zlewa nam się z otoczeniem.
I jaki to wszystko daje nam werdykt? Gra się bardzo przyjemnie. Każda z frakcji może zaskoczyć innych i zmienić losy rozgrywki. Sojusz, który nagle robi powstanie i wchodzi z armia na mapę, Vagabonda mogący zwiększyć rękę danego gracza lub wejść w sojusz i wspólnie walczyć z innymi. Naprawdę wszytko w tej grze się genialnie łączy ze sobą i daje poczucie pełnego doświadczenia gry. Jeśli znudzi nam się dostępna mapa, to możemy odwrócić plansze i zagrać na zimowej wersji, gdzie mieszkańcy polan są losowani. Do tego dochodzą też kolejne warunki zwycięstwa tj. dominacja, tryby rozgrywki oraz dodatek wprowadzający nowe frakcje i zwiększający liczbę graczy do sześciu. Grę polecam jako łatwą, szybką i satysfakcjonującą grę strategiczną.
Plusy
- Asymetryczność frakcji
- Perfekcyjny koktajl mechanik
- Mniej zasad niż możesz się spodziewać
- Krótki czas rozgrywki, jak na grę strategiczną
- Wiele taktyk
- Bardzo ładna oprawa graficzna
- Łatwe do przyswojenia zasady gry określonymi frakcjami
- Zbalansowana mechanika
Minusy
- Zbędne tryby gry (kooperacja i kampania)
- Konfundujące zasady
Opinie redakcji
Łukasz Włodarczyk: Bardzo przyjemnie mi się grało, bardzo szybka, ciekawa pozycja. Wady widzę w zasadzie dwie – asymetria podnosi zdecydowanie próg wejścia, a niemal stały setup sprawia wrażenie mocno ograniczonej regrywalności. Chętnie jednak do tytułu wrócę by się przekonać.
Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Boję się o regrywalność, jednak mimo tego ta gra jest dobra, ciekawa, szybka i dość prosta. Polecam każdemu.