Rum & Bones: Second Tide – Recenzja

, Adam Słowiński
  • liczba graczy: 2-6
  • czas rozgrywki: 75
  • rok wydania: 2017
  • zależność językowa: mała


A gdyby tak zderzyć znane fanom Piratów z Karaibów pełne dynamizmu potyczki z mechaniką e-sportowych gier wideo, a następnie doposażyć ten pomysł w ładownię pełną figurek, żagiel żartobliwego uniwersum i działa nabite zestawem prostych, aczkolwiek zazębiających się mechanik, gotowe by wystrzelić salwą wyjątkowo zażartych rozgrywek? Cóż innego mogłoby wypłynąć z takiego zestawu, jeśli nie seria Rum & Bones?

Kapitan Hook vs. Dracula, czyli kilka słów o historii serii

Rum & Bones to cykl konfrontacyjnych planszówek wydawnictwa CMON (Arcadia Quest, Zombicide, Blood Rage), przeznaczonych dla 2 do (w porywach) 6 graczy, którzy w ciągu 90 – 180 minut będą toczyć zaciekłe bitwy na pokładach sklinczowanych okrętów. Seria swój dziewiczy rejs odbyła w 2015 roku na Kickstarterze, zbierając w większości pozytywne opinie graczy i recenzentów. Niemniej jednak dwa lata później, wysłuchawszy krytyki dotyczącej problemów z balansem, regrywalnością oraz długością rozgrywki, autor postanowił zwołać załogę raz jeszcze i stworzyć Rum & Bones: Second Tide. Produkt ponownie wykonano z dbałością o wizualne detale, a w mechanicznych założeniach pozostał niemalże identyczny względem pierwowzoru. Mimo to usunięto większość zgłoszonych przez graczy wad.

Jak już wspomniałem, seria czerpie garściami z dwóch podstawowych źródeł: szeroko pojętego, popkulturowego wizerunku pirata oraz mechanik gier komputerowych typu MOBA. Jako że nie każdemu odpowiada tak luźny stosunek do korsarskich opowieści, już na wstępie warto zaznaczyć, iż Michael Shinall porzuca jakikolwiek realizm starć. Stąd abordaż w wykonaniu Rum & Bones – choć nadal prowadzony przy pomocy lin, okrętów i załóg – ma się do rzeczywistości tak, jak Blood Bowl do faktycznego footballu amerykańskiego. Co chwilę mamy do czynienia z magią, natykamy się na morskie potwory, załogi ożywieńców czy ryboludzi, a humorystyczne nawiązania do znanych postaci są na porządku dziennym (szczególnie w edycji kickstarterowej). To uniwersum „morskiego fantasy”, dlatego też zaznaczone we wstępie porównanie do karaibskiej sagi nie było przypadkowe i raczej nikogo nie zdziwi, że w do walk nie staną reprezentanci Korony, czy Nowego świata, a Władcy Głębin (Deep Lords) pragnący zatopić glob w morskiej toni oraz łaknący złota arystokraci pod banderą Marea de la Muerte (nie wspominając o dodatkach wprowadzających chociażby Wikingów, wzorowaną na WH40k Żelazną Inkwizycję, czy Orków z Legionu Krwawego Rauszu).

Kodeks pirata, czyli zarys rozgrywki

Skoro wyjaśniliśmy sobie – istotną z perspektywy klimatu – kwestię lekkiego potraktowania pirackiego lore, to czas na przegląd steru i takielunku, czyli mechaniki rozgrywki. Nim jednak zaczniemy szaleńczy festiwal rzutów kośćmi, należy przygotować obszar gry, co sprowadza się do wyboru drużyn i stworzenia właściwego dla nich układu planszy. Startowe elementy to: plansza-okręt – miejsce, z którego rozpoczynamy atak; płytki celów – istotne konstrukcyjnie elementy statku; załoga – majtkowie i bosmani – ludzkie mięso każdej rozgrywki; talia pływów – zestaw specjalnych taktyk naszej drużyny; bohaterowie – w liczbie trzech spośród pięciu dostępnych.

Omawiany pierwszy etap (etap wyboru) niejako określa kierunek, w jakim partia będzie zmierzać, gdyż każda z drużyn posiada inne umiejętności i taktyki, na co szczególnie wpływa dobór wspomnianych herosów. Ci reprezentują 5 typów: Kapitanowie (wyważone postacie oferujące wsparcie dla innych figurek, mieszające w talii pływów), Kwatermistrzowie (dający wsparcie nie tylko innym bohaterom, ale także załodze), Szermierze (wyspecjalizowani w zadawaniu poważnych obrażeń bezpośrednich), Strzelcy (jak sama nazwa wskazuje – walczący na dystans) oraz Brutale (odpowiednik tzw. „tanków” – postacie żywotne – im bardziej ranne, tym silniejsze). Wybór postaci, choć ważny, nigdy nie ustawia wyniku rozgrywki. To decyzje graczy i łut szczęścia decydują o jej ostatecznym rozstrzygnięciu, a nim do niego dojdzie, czeka nas pełen emocji pojedynek.

Potyczka rozgrywana jest w rundach, a te dzielą się na fazy. W pierwszej gracze naprzemiennie mają okazję aktywować wybranego herosa/załogę. W kolejnej sprawdzają, czy aby w pobliżu statku nie pojawił się Kraken. Finalnie odświeżają pole gry i ponownie zaczynają od aktywacji figurek, a wszystko to przeplatają zagrywaniem kart pływów. Tak w telegraficznym skrócie wygląda schemat kolejnych rund. Nim jednak przejdę do oceny mechaniki, pozwolę sobie nieco szerzej naświetlić poszczególne fazy.

Aktywacja bohatera to możliwość wykonania ruchów i/lub użycia zdolności – pędzimy po pokładach, bujamy się na linach, atakujemy, wspieramy załogę, a jeśli uda się nam znokautować przeciwnika, to otrzymujemy złoto potrzebne do ulepszania/aktywacji zdolności. Należy przy tym zwrócić uwagę, że aktywując bohatera (wybieramy jednego z jeszcze niewykorzystanych), otrzymujemy sporą dowolność działań. Z kolei chcąc użyć Załogi, dokonujemy aktywacji wszystkich grup na raz i to zgodnie z bardzo ściśle określonymi zasadami. Załoga działa bowiem podobnie do odnawialnych, bezwolnych tłumów rodem z gier tower defence – prze do przodu po z góry wytyczonych ścieżkach, siekając po drodze wszystko, co się da i robi to tak długo, aż dotrze do jednego z kluczowych elementów statku przeciwnika. I choć brzmi to wyjątkowo prostacko, to w połączeniu ze specjalnymi zdolnościami, salwami z dział oraz podziałem na bosmanów i majtków, nadaje grze unikalnego charakteru faktycznych starć rozwrzeszczanego motłochu.

W czasie wykonywania ww. działań wiele z użytych kart i zdolności zmusza nas do awansu na „torze gniewu Krakena”, który staje się elementem domykającym każdą rundę – sprawdzamy, czy aby legendarny pupil Daviego Jonesa nie został zwabiony na pole bitwy przez krew poległych i zgiełk walki. Kiedy tak się stanie, potyczka nabiera dodatkowych rumieńców, gdyż monstrum potrafi solidnie namieszać na planszy, będąc przy okazji łakomym kąskiem dla polujących na punkty graczy.

I choć zabawa w Rum & Bones jest przednia, to – dla zachowania odpowiedniego balansu czasu gry do wykonywanych czynności – kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie (nokautując bohaterów, niszcząc elementy statku wroga lub pokonując Krakena) ósmy punkt zwycięstwa (w standardowym trybie gry).

Arrr!... czyli wrażenia z gry

W stosunku do setek rokrocznie wydawanych tytułów, na rynku  jest niewiele gier starających się oddać w formie planszowej mechanizmy znane z gier wideo, a pośród nich jeszcze mniej znajdziemy takich, którym udaje się ten cel zrealizować z zadowalającym efektem. Rum & Bones obrało sobie za wzorzec gatunek MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), a kto grywa na PC-tach, ten wie, że takie pozycje bazują na rozgrywce w czasie rzeczywistym, opierając się na dynamice i zależnościach między bohaterami. I choć w swej serii Michael Shinall zdecydował się na zastosowanie typowo turowego trybu rozgrywki, to wziąwszy mechanikę gry pod lupę, dostrzeżemy wiele nawiązań do komputerowych pierwowzorów. Nawiązań zrealizowanych na tyle rzetelnie, że śmiało mogę uznać je za najjaśniejsze punkty opisywanej pozycji.

Jednym z takich elementów jest – wspomniana w opisie zasad – kwestia „zaprogramowanej” załogi. Jej ustawiczne parcie naprzód nie tylko nadaje grze pirackiego klimatu, lecz również świetnie ilustruje charakter minionów znanych chociażby z League of Legends. Zresztą, w sposób lustrzany do komputerowych archetypów sportretowano tu również bohaterów. Mamy klasy postaci a także zdolności, które możemy rozwijać lub do użycia których wymagany jest pewien zasób monet. Dysponujemy czasem odrodzenia po nokaucie i możliwością wzajemnego zazębiania się nakładanych na wroga efektów czy stanów. Jednym zdaniem… Proza życia każdego gracza MOBA.

Oczywiście wierność „pierwowzorowi” – jak ważna by nie była – nie stanowi jedynej wartości Rum & Bones. Odnajdą się tu również gracze, których niewiele obchodzą inspiracje autora a nawet osoby niespecjalnie zaznajomione z grami planszowymi, gdyż ogólne zasady – choć zajmujące kilkanaście stron i dość kłopotliwie spisane – nie należą do skomplikowanych (ich podsumowanie mieści się na jednej stronie). Naturalnie, takie odchudzenie szczegółów i nastawienie na dynamikę ma swoją cenę, którą, w przypadku recenzowanej serii, jest ukierunkowanie na kostkowe rozstrzyganie wszelkiego rodzaju efektów. Innymi słowy… Nie jest to tytuł dla optymalizatorów, gdzie każdy ruch musi skutkować stuprocentowym sukcesem. To lekka w formie gra bitewna, gdzie fortuna odgrywa pewną rolę i czasem popsuje nam szyki. Niemniej jednak, przy tak ciasnym polu rozgrywki, niespodziewane sytuacje generowane rzutem kośćmi lub kartą są dla mnie raczej zaletą aniżeli wadą. Uwielbiam obserwować, jak załoga to jednej, to drugiej ze stron przelewa się po pokładzie, niczym fala wzburzonego oceanu. Dzięki licznym zdolnościom i kartom w stosunkowo prostej grze umiejętnie zamknięto odpowiednią dozę taktyki, strategii i szczęścia. I właśnie to najbardziej zaskakuje wraz z każdą kolejną partią (szczególnie gdy posiadamy dodatkowych bohaterów lub drużyny).

Mimo to w Rum & Bones istnieją elementy, które mogą razić bez względu na to, czy jesteśmy fanami gier MOBA, czy też po prostu oczekujemy dynamicznej planszówki. Dla mnie najbardziej nużącym – począwszy od pierwszej edycji gry – była „motoryczna” uciążliwość przemieszczania załogi po planszy. Przesuwanie całych rzędów figurek o jedno pole bywa męczące, nawet pomijając fakt, że – w stosunku do edycji pierwszej – znacząco poprawiono animujące ruch zasady.

Pomijając jednak tę drobną uciążliwość, największe dla wielu graczy „wady” (a raczej cechy) serii pozostają niezmienione również w nowej edycji. Mowa tu o skalowalności i regrywalności zestawu podstawowego. Dla mnie od zawsze R&B była grą dwuosobową, aczkolwiek już od pierwszej edycji na pudełku widnieje informacja „2 – 6 osób”, co, niestety, sprawdza się raczej średnio przy dość losowym charakterze ataków i ciągłej potrzebie przesuwania figurek. Sytuację ratują nieco – dodane w tej odsłonie – tryby gry, ale mimo wszystko największą przyjemność czerpie się tu z pojedynków. Szczególnie, że aby rozegrać partie w wariancie 3+, trzeba dokupić duży dodatek… Osobiście uważam, że rozgrywki wieloosobowe nie są najlepszym powodem, by to robić. Mimo to znikoma liczba bohaterów dostępnych w pudełku podstawowym i tak stosunkowo szybko pchnie Was do sklepu. By temu zaradzić w Second Tide zrezygnowano z udziału wszystkich pięciu członków drużyny w jednej bitwie oraz z umiejętności nadrukowanych na kartę herosa, na rzecz zespołów 3-osobowych o mini-taliach umiejętności. W ten sposób faktycznie dwojako wydłużono żywotność poszczególnych bohaterów. Niemniej jednak, po 5 herosów na głowę, to nadal trochę za mało, wziąwszy pod uwagę zarówno cenę podstawki, jak i charakter samej rywalizacji, głośno i stale wołający o kolejną, rewanżową partię.

Mam jednak nadzieję, że zbytnio nie zniechęciłem Was końcówką. Sam, nim położyłem ręce na Second Tide, rozegrałem wieeele pojedynków na podobno „niedopracowanej”, pierwszej edycji i to właśnie te partie zachęciły mnie do dalszego inwestowania w serię. Dlatego też sądzę, że jeżeli szukacie dwuosobowej, intensywnej, a przy tym lekkiej egzemplifikacji amerykańskiego stylu projektowania gier, to rejs pod banderą Rum & Bones może okazać się prawdziwą przygodą! (nawet jeśli czasami trzeba będzie się zatrzymać w porcie po nowych załogantów).

Plusy

  • świetne przełożenie elementów MOBA na planszę
  • klimat pirackich potyczek
  • zróżnicowani bohaterowie z możliwością rozwoju zdolności
  • dynamiczna, pełna niespodzianek rozgrywka
  • bardzo wysoka jakość wykonania i pasujący do tematu dizajn
  • proste w założeniu zasady

Minusy

  • miejscami pokrętna instrukcja (zapis zasad)
  • nienajlepsza skalowalność powyżej 2 osób
  • słaba regrywalność podstawki (chociaż dużo wyższa od pierwszej edycji)
  • chwilami uciążliwa „obsługa” gry (przestawianie figurek)