RuneWars 2ed – recenzja

, Kamil 'Sanex' Cieśla
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 180
  • rok wydania: 2010
  • zależność językowa: duża (PL)

RuneWars to typowa gra 4X, bazująca na eksploracji, ekspansji , eksploatacji oraz eksterminacji. W dużym skrócie: odkryj, zajmij, zużyj i zniszcz! Oczywiście całość jest oprawiona w fenomenalną grafikę, klimatyczne figurki oraz sprawną mechanikę.

Za siedmioma górami, za siedmioma lasami...

„To czas wojny. Nauczyciele i czarownicy z terenu Terrinoth, którzy zaczęli wykorzystywać tajemnicze runy smoka, nieświadomie wprawili koła konfliktu w ruch. Chociaż rozumieją tylko ułamek ich prawdziwego potencjału, władcy królestwa zdają sobie dobrze sprawę z tego, że ten, kto je kontroluje, kontroluje Terrinoth. Przywódcy Ludzi, Elfów, Nieumarłych i Uthuk Y’llan gromadzą ogromne armie i maszerują przeciwko sobie. Jednocześnie dzielni bohaterowie wyruszyli z rodzinnych miast ku niebezpiecznym zadaniom, mając nadzieję na zdobycie run smoka dla króla i wiecznej chwały dla siebie.”

Producencki opis całkowicie oddaje warstwę fabularną rozgrywki, w której każdy z graczy będzie kontrolować unikalną rasę, dążącą do władania pradawnymi symbolami magicznymi. Rozgrywka opiera się na rozbudowywaniu naszego królestwa, jego ekonomii i inwestowaniu surowców w wojsko. Warstwa ekonomiczna w RuneWars jest dość powierzchowna, natomiast militarna rozbudowana.

...było sobie pudło wypchane po brzegi...

I to dosłownie. Największą wadą gry jest rozmiar jego pudełka. Pierwsza edycja zajmowała dwa razy więcej miejsca, ale pozwalała na spakowanie i posortowanie elementów planszówki bez większego problemu. Edycja druga, poprawiona, posiada standardowe, mniejsze pudełko, w którym ledwo upchniemy wszystkie elementy… Tym sposobem w opakowaniu mającym 30x30x12 cm znajdziemy 4 frakcje i 192 figurki, różnorodne kafelki terenu, ponad 200 kart i mnóstwo żetonów. Co ciekawe, gra ta nie posiada kości, zamiast tego istnieje specjalna „talia obrażeń”, zastępująca te popularne generatory losowości.

Przygotowanie rozgrywki zaczynamy od wyboru naszej frakcji i wzięcia kafelka startowego. Następnie gracze na zmianę będą dokładać nowe obszary rozgrywki, zgodnie z wytycznymi, znajdującymi się w instrukcji. Większość nieświadomych graczy, którzy pierwszy raz będą toczyć bój w świecie Terrinoth, polegnie już na tym etapie. Podobnie jak w Zakazanych Gwiazdach, strategiczne rozmieszczenie kafli jest kluczowe na drodze do zwycięstwa. Ale to nie koniec pułapek czekających na młodych adeptów sztuki eksterminacji. Po stworzeniu obszaru gry, każda frakcja musi na nim umieścić żetony runów, puste oraz pełne. Celem gry jest zdobycie sześciu z nich, dlatego też nasza decyzja musi być rozważna i nastawiona na konkretną strategię. Oczywiście standardowo musimy jeszcze przygotować karty, talie obrażeń, żetony, figurki armii oraz bohaterów.

Rozgrywka jest podzielona na pory roku, a w każdej z nich gracz może wykonać jeden z ośmiu dostępnych rozkazów. Każdy z nich ma inny numer oznaczający inicjatywę. Po zagraniu zakrytej karty, wszyscy odsłaniają swoje wybory i następuje wykonywanie akcji zapisanych na tych kartach, zaczynając od stratega posiadającego najniższy numer. Jakie akcje możemy zagrać? Przeróżne, od budowy fortyfikacji, przez ruch wojsk, rekrutację, aż po zbieranie surowców. Ważne jest natomiast to, że wszystkie zagrane przez nas karty wrócą na naszą rękę dopiero wiosną, dlatego nie możemy w ciągu roku zagrać kilka razy tej samej akcji.

Na mapie, oprócz wcześniej wspominanych runów, znajdziemy neutralnych przeciwników – którzy za odpowiednią opłatą (żetony wpływu) mogą się przyłączyć do naszej armii! Oczywiście – sukces jest obarczony pewnym ryzykiem, wynikającym z kart wydarzeń, niemniej jednak opcja ta jest bardzo ciekawa i niejeden raz znacząco odmieni losy batalii. Przechodząc do jednostek, skupmy się najpierw na walce.

System bitewny jest nader ciekawy. Każda jednostka posiada własną podstawkę w jednym z czterech dostępnych kształtów. Oprócz tego, figurki cechują się różną siłą bojową, punkami życia i umiejętnościami. W ten sposób niektóre z nich potrafią latać, a inne wskrzeszać poległych kompanów. Walka jest rozstrzygana zgodnie z rozpiską widniejącą na karcie frakcji, pierwsze atakują jednostki z pierwszego rzędu inicjatywy, następnie z drugiego i tak do ostatniego, piątego. Za każdą żywą figurkę gracz dociąga kartę obrażeń i sprawdza, co wylosował dla symbolu odpowiadającego podstawce tego wojownika. Na kartach tych możemy znaleźć zwykłe obrażenia oraz aktywacje umiejętności specjalnych. Gdy przypiszemy obrażenia i usuniemy jednostki, runda potyczki kończy się.

Ekonomia gry jest bardzo prosta. Zdobywamy odpowiedni teren, możemy czerpać z niego surowce i rekrutować więcej jednostek. Niestety, nie ma żadnych możliwości rozbudowy naszych kopalni czy tartaków.

W grze istnieje jeszcze system bohaterów oraz specjalnych zasad związanych z nimi. Nie mają oni większego wpływu na starcia wojsk, niemniej jednak mogą atakować się między sobą lub podnosić morale sojuszników czy rozbijać jednostki wroga. Dzięki wyprawom oraz artefaktom mogą również zdobywać smocze runy.
Ponadto każdy bohater może wykonywać misje i otrzymywać za nie nagrody. W potężnym uproszczeniu, wątek bohaterski to taka „mini gra” w grze, która niewiele wnosi do potyczek armii, ale tworzy ciekawy wątek fabularny z rozwojem postaci oraz odczuwalnym wpływem na przebieg całkowitej rozgrywki.

...które mogło być grą idealną...

Mogło, ale nie jest – przynajmniej dla mnie. Planszówka posiada wiele wad i jeszcze więcej zalet. Największym dla mnie rozczarowaniem są wątki fabularne bohaterów. Fajne jest to, że raz w roku – lecie – możemy aktywować herosa, ale nawet największy heros nie wygra samotnie gry. Ponadto nie możemy się do nich przyzwyczajać, ponieważ bardzo łatwo ich stracić. Zamiast tego aspektu przygodowego, wolałbym zobaczyć w RuneWars bardziej rozbudowaną warstwę ekonomiczną – ale to jest bardzo subiektywna opinia. Istotną wadą jest fakt, że ułożenie planszy jest kluczowe dla dalszej rozgrywki. Pomijając długie tłumaczenie gry, większość nieświadomych graczy sprowadza na siebie klątwę przegranej już po pierwszym wyłożeniu kafelka. Za mocne potwory blokujące wyjście z kafla startowego, góry, których nie przekroczymy oraz wiele innych pułapek czeka na laików podczas samego przygotowania mapy. Ostatnim ‚minusikiem’ są malutkie figurki armii, które są podatne na złamania.

Było o minusach, czas na plusy. Pory roku! Mechanicznie świetne rozwiązanie, aby w kółko nie wykonywać tych samych akcji. Ta mechanika jest też bardzo klimatyczna, ponieważ dla przykładu zimą możemy przekraczać zamarznięte jeziora! Żeby tego było mało, systemy walki, rekrutacji oraz różnorodnych jednostek są bardzo dopracowane. Co prawda podstawka posiada problem ze szkieletami, które są odrobinę za mocne, jednak bardzo prosto możemy tę wadę naprawić samodzielnie. Na chwilę uwagi zasługuje również fakt, że – mimo potężnych downtime’ów – gra nie nudzi i każdy z graczy w podekscytowaniu analizuje ruchy przeciwnika. Zawsze istnieje szansa, że przeciwnik swoim stylem grania zdradzi nam, które z jego posiadanych runów są prawdziwe, a które nie. Kolejnym atutem jest regrywalność. Każda pora roku ma własne karty wydarzeń, mnóstwo artefaktów, bohaterów, kombinacji rozłożenia planszy. Za niewiele ponad dwieście złotych otrzymujemy planszówkę, która nam się nie znudzi przez kolejne miesiące.

W ogólnym podsumowaniu muszę to napisać – gdyby zmienić aspekt bohaterski i dodać więcej ekonomii, RuneWars byłaby najlepszą grą strategiczną na świecie. Niestety – ze względu na wyżej wymienione wady, planszówka ta nie jest genialna, a „tylko” bardzo dobra. Na tyle dobra, że bez problemu awansowała do moich TOP 5 gier w które grałem, przebijając swoją epickością nawet Wojnę o Pierścień. Solidna w każdym aspekcie, a do tego w przyzwoitej cenie.

Plusy

  • Jakość wykonania
  • Cena
  • Asymetria i regrywalność
  • "Epickość"
  • Solidna mechanika
  • Regrywalność

Minusy

  • Set-up
  • Początkujący gracze nie mają szans wygrać z kimś, kto dobrze zna RuneWars
  • (mocno subiektywne) Nie do końca udany wątek bohaterski
  • Za małe pudełko na taką ilość komponentów

Opinie redakcji

Robert Cymbalak: Runewars gra przepięknie wydana i z olbrzymim potencjałem, niestety niewykorzystanym do końca. Sama rozgrywka jest epicka a mechanika walki wciągająca. Jednak gra posiada kilka wad niejednokrotnie zniechęcających do gry. Oprócz czasu rozgrywki na 4 osoby, jednym z problemów jest sporo małych zasad, o których trzeba pamiętać. Drugim dużo ważniejszym problemem jest aspekt bohaterów. Ten elementy gry nie tylko spowalnia i komplikuje rozgrywkę, ale przede wszystkim ma zbyt małe znaczenie dla wygranej. Przede wszystkim jest mała szansa iż zdobędą oni runy, dodatkowo mają nikły wpływ na sytuacje taktyczną na planszy (tylko 1 wpływa na armie). Problemy z bohaterami trochę naprawia dodatek jednak nie został on wydany w języku polskim.