- liczba graczy: 2
- czas rozgrywki: 30
- rok wydania: 2017
- zależność językowa: b/d
Gdy pierwszy raz usłyszałem o projekcie, towarzyszyło mi szczere zaskoczenie i pewna nieufność. W końcu specyfika CCG wymaga naprawdę wielkiego nakładu środków, zaangażowania i znajomości rynku. Wypuszczenie odnoszącej sukcesy gry CCG przypomina trochę porwanie się z motyką na Słońce. Z tym, że przynajmniej jedna motyka już tam tkwi i naprawdę ciężko będzie ją wyrwać. Mowa oczywiście o MtG Richarda Garfielda, która w dodatku osadzona jest w settingu przypominającym bohatera dzisiejszego tekstu…
…a potem przeczytałem tekst na odwrocie pudełka i zostałem kupiony. SiegeStorm podchodzi do siebie z olbrzymią rezerwą i poczuciem humoru. Przykładowo na każdym kroku przypomina, że jest inne niż wszystkie inne gry, bo nie zawiera absolutnie żadnych innowacji i nie jest rewolucją. I że może kiedyś gra odniesie sukces, a karty z pierwszej edycji będą warte fortunę, więc na wszelki wypadek warto je mieć. Prawda?
Unhinged
Pozwolę sobie sparafrazować fragment instrukcji opisujący lore gry.
Na początku nazywali ją Wieczną Wojną.
Brzmiało to dość głupio.
I przy okazji nieco pesymistycznie zważywszy na fakt, że trwała dopiero 3712 lat.
I chociaż całość opowiada o zmaganiach dobra ze złem, mitycznych bestii, smoków, zombie, aniołów i demonów, to utrzymana jest właśnie w takim lekko autoironicznym tonie. Przykładowo talia gracza (a właściwie talie) nazywana jest „prosperującym królestwem”, ale talia przeciwnika to już tylko „zabita dechami dziura”. Tor, po którym poruszać się będą nasze jednostki to „chwalebne szyki”, ale ten rywala nazywany jest „niemytymi hordami”.
Ravnica
SiegeStorm to asymetryczna, kolekcjonerska gra karciana dla dwóch graczy. Każdy buduje swoją 34-kartową talię i przystępuje do walki. Naszym celem jest sprawienie, żeby rywal jako pierwszy stracił wszystkie karty w talii. Wszystkie karty są tego samego „typu”, przedstawiają po prostu przeróżne kreatury. Aby zagrać kartę, musimy odrzucić z ręki tyle kart, ile wynosi koszt aktualnie zagrywanej. Ewentualnie możemy się posłużyć sojusznikami, dzięki którym łatwiej użyć mocniejszych zabawek. Każda z bestii posiada poza kosztem jeszcze akcję, zdolność pasywną, siłę ataku i obrony. Zawsze mamy dwie możliwości zagrania potwora – jako akcję, w dowolnym momencie, co skutkuje natychmiastowym efektem i odrzuceniem go na stos ofiar, lub wystawieniem na tor, po którym nasze jednostki kontynuują nieprzerwany marsz w stronę przeciwnika. Tak długo, jak długo karta leży na torze, możemy korzystać z jej zdolności pasywnej. Dodatkowo będzie się co turę poruszała, aby ostatecznie zejść po drugiej stronie. Jeśli jej się to uda, możemy ją po prostu dołączyć jako naszego sojusznika, aby w przyszłości obniżać koszty zagrywanych kart, kazać jej bronić ziemi, to znaczy wystawić na jedno z dwóch pól (z których jedno dzielimy z przeciwnikiem), aby mieć ciągły dostęp do jej zdolności pasywnej albo szturmować. Ta ostatnia opcja pozwala nie tylko zadać bezpośrednie obrażenia przeciwnikowi (pomniejszone jednak o obronę najbliższej mu kreatury), ale także dodatkowo wykonać akcję bestii. Przydzielanie obrażeń skutkuje prostym odrzuceniem kart z zasobów (talii) przeciwnika do jego stosu ofiar (kart odrzuconych).
Alara Reborn
SiegeStorm to przede wszystkim pięknie ilustrowane karty. Kartonowe pudełeczko z kolorową wypraską nie mieści co prawda kart w najcieńszych nawet koszulkach, ale jestem przekonany, że jeśli ktoś złapie bakcyla, szybko przerzuci się na deckboxy. Miłą niespodzianką jest karteczka z kodem dostępu do dedykowanego grze serwisu. Najsłabszym elementem jest w moim odczuciu instrukcja, która z początku wydaje się być krótka i klarowna, ale w kolejnych partiach wychodzą szczególne sytuacje, które nie zostały w niej opisane. Z tego powodu myślę, że dobrze rozpisane FAQ jest dodatkiem obowiązkowym. Jest to świetna propozycja na krótkie przerwy, bo ograni gracze są w stanie zmieścić partię w kwadransie. W dodatku z olbrzymim potencjałem turniejowym. Już w podstawowym pudełeczku znajdziemy dwa prekonstruowane decki, a także prawie drugie tyle kart służących customizacji swojej talii.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę – odetchnąłem z olbrzymią ulgą kiedy okazało się, że nie jest to kolejny klon słynnego Magica. Szybka, dynamiczna, nastawiona na krótkie strategie i potencjalnie sypiące się w pył plany. Trudnych wyborów jest cała masa. Zatrzymać silną, ale drogą kreaturę, czy może opłacić nią koszt tańszej już teraz? Wybrać natychmiastową akcję, czy może liczyć, że uda mi się dojść do końca toru? Pokrzyżować plany przeciwnika, a może poświęcić zasoby na realizację własnych? Wystawić silnego obrońcę, czy potwora zdolnego wyrządzić większe szkody? Wykorzystać okazję do zadania kilku obrażeń, czy lepiej zwiększyć swój przyszły potencjał militarny? Uleczyć się już teraz, a może poczekać, żeby do talii wróciły bardziej odpowiadające mi karty?
Po obu stronach są karty mniej lub bardziej przegięte, co na swój sposób sprawia, że każda tura może być tą ostatnią i nigdy nie wiadomo na pewno, która ze stron odniesie zwycięstwo. Zazwyczaj jedna mocna, dobrze wykorzystana jednostka może niemal doszczętnie zmieść przeciwnika, ale wystarczy wsadzić mu kij w szprychy, a okaże się, że kolos miał gliniane nogi. Udane kombo cieszy, ale rzednąca mina przeciwnika wcale nie mniej.
Żeby nie było, SiegeStorm ma swoje wady. Przede wszystkim – nie wyobrażam sobie zorganizowania turnieju z prawdziwego zdarzenia bez FAQ do gry. Ze wszystkimi możliwościami jakie oferują karty – nieprzewidziane sytuacje i szczególne przypadki wcale nie są takie szczególne. Chociażby kolejność rozstrzygania efektów czy kwestia określania właściciela danej karty w danym momencie. Nie do końca lubię też mieszanie decków dwóch różnych osób podczas gry, a niektóre umiejętności na to pozwalają. Co więcej – nie każdemu spodoba się to, jak łatwo czasem wywrócić rozgrywkę do góry nogami za pomocą stosunkowo taniej karty. Przeciwnik zapłacił siedmioma kartami za swojego przekosmicznie mocnego Archanioła? Użyj karty o koszcie dwa, żeby utracił go bezpowrotnie! Umiejętności zapewniające dodatkowe tury również się zdarzają. Być może po części to przejaw mojego niezmasterowania gry, charakterystycznych dla pierwszych edycji problemów z balansem albo po prostu taka koncepcja rozgrywki, jednak lojalnie ostrzegam. Poza tym dziwne jest na przykład dzielenie swojej talii na 3 części mimo, że żadna z kart z tego nie korzysta, ale może zmieni się to w przyszłości.
Czy SiegeStorm jest wielką rewolucją? Na pewno nie. Czy mogę ją polecić? Z czystym sumieniem. Jest to pozycja ciekawa, a obcowanie z nią dostarczyło mi niemałej przyjemności.
PS: Grałem w angielską wersję gry i wszelkie tłumaczenia to tylko moja twórczość, a nie dosłowne cytaty z pudełka.
Plusy
- szybka, dynamiczna rozgrywka
- dwie frakcje w zestawie startowym
- sporo kart do rozpoczęcia przygody z budowaniem talii już w pudełku
- emocjonujące uczucie przeciągania liny
- możliwości łączenia kart w komba
- dotychczasowe wsparcie wydawcy wygląda obiecująco
- ilustracje
- potencjał turniejowy i dedykowany serwis temu sprzyjający
- autoironia i lekki humor
Minusy
- niektóre sytuacje nieopisane w instrukcji
- nie każdemu spodoba się kolekcjonerski charakter
- nie każdemu spodoba się możliwość wywrócenia gry do góry nogami jedną, celnie zagraną kartą
- oryginalne pudełeczko mogłoby być lepiej zaprojektowane