Szkoła Magów – Recenzja

, Andrzej Kaczor
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 25
  • rok wydania: 2017
  • zależność językowa: b/d (PL)

Czasami trudno znaleźć grę, która będzie dosłownie „na 5 minut”. Szczególnie trudno znaleźć taką grę, żeby nie nudziła po pierwszych dwóch partiach. Granna, z pomocą dwóch greckich projektantów gier planszowych przychodzi w sukurs, proponując nam właśnie taką grę.

Szkoła Magów pierwotnie wydana została przez platformę Kickstarter. Zebrała niewiele funduszy, tak naprawdę ledwo się ufundowała, a wsparło ją niecałe 200 osób. Czy to o czymś świadczy? Nie do końca, ponieważ Kickstarter rządzi się innymi prawami.

Kilka słów o Magicznej Szkole

Szkoła Magów to gra dla 2 do 4 graczy, od 8 lat wzwyż. Rozgrywka według informacji na pudełku trwa 30 minut, ale można spokojnie zmieścić się w 5 minutach, szczególnie przy 2 graczach. Pudło niestety w głównej mierze wypełnione jest powietrzem.  Zawartość to 44 niestandardowe kości, podobna liczba kart oraz kilka znaczników. Całość zmieściłaby się w dużo mniejszym pudełku.

Wracając do samej gry, rozgrywka polega na bitwie między młodymi magami. Podczas tych bitew gracze korzystają ze swoich podstawowych czarów oraz tych, których udało im się nauczyć w czasie trwania bitwy. Proste, prawda? Nie ma tutaj dodatkowych trybów, map czy kafelków. Są tylko czary oraz karta bohatera, na której oznaczamy poziom naszej energii. Ostatnia osoba na polu bitwy z dodatnią energią wygrywa. Czy to jednak aby nie zbyt proste?

Czarowanie w praktyce

Przygotowanie do gry trwa prawie sekundę 🙂 Rozkładamy przed sobą trzy podstawowe czary, inne dla każdego maga. Tasujemy karty czarów zaawansowanych, bierzemy 5 kostek, odpowiednią liczbę dajemy na stół oraz wykładamy jedną kartę czaru zaawansowanego. To wszystko.

Główny mechanizm gry jest dość mało popularny, polega on na rzucaniu kostkami w czasie rzeczywistym. Nie ma tutaj tur ani rund. Po prostu rzucamy kostkami i na bieżąco kombinujemy jak najmocniej uszkodzić przeciwnika.

Obrażenia, które zadajemy otrzymuje zawsze gracz, który siedzi po naszej lewej stronie. Rozwiązanie dość dziwne, ponieważ może powodować kilka sytuacji, o których napiszę później. W międzyczasie przygotowujemy nasze czary. Każdy bohater posiada zestaw trzech podstawowych czarów. Przygotowanie czaru jest dziecinnie proste, wystarczy „wyrzucić” odpowiednie ścianki na kostkach oraz ułożyć je na karcie czaru. Na przykład będą to dwa symbole wody i jeden ognia (kostki trzeba położyć na czar jednocześnie, nie możemy sobie przygotowywać czaru po jednej kostce). Po przygotowaniu czaru pobieramy z ogólnodostępnej puli tyle kości, ile kosztowało nas przygotowanie karty czaru.

Jest to jedna z opcji, które mamy podczas obecnego rzucania kośćmi. Drugą opcją jest nauczenie się nowego czaru. Zawsze dostępna jest jedna karta zaawansowanego czaru, niezależnie od liczby graczy. Większość tych kart posiada dodatkowe symbole, wymagane do nauczenia się zaklęcia i zawsze jest to 5 kości, nie są one jednak wymagane do rzucenia czaru. Powoduje to, że nauka zawsze zajmie więcej czasu (rzucania) niż odpalanie nauczonych już bądź podstawowych umiejętności.

Runda trwa do momentu wykorzystania wszystkich kości z ogólnej puli, bądź do nauczeniu się czaru zaawansowanego przez dowolnego gracza. Mag, któremu zabrakło kostek bądź ten, który nauczył się nowego zaklęcia krzyczy głośno „STOP” i taki okrzyk kończy rundę.

Następnie przechodzimy do fazy rzucania czarów, które przygotowaliśmy, zaczynając od tych dodających nam energię. Następnie rzucamy zaklęcia, które zabierają energię przeciwnikowi, ale tylko temu, który siedzi po naszej lewej stronie. Rozwiązanie dość proste, ale nie do końca sprawiedliwe. Może to powodować sytuacje, gdzie:

  • Gracz bardziej doświadczony będzie w stanie szybciej wyeliminować np. jednego z dwóch graczy. Prawdopodobnie ten gracz będzie czerpał mniejszą przyjemność z gry niż ten, który nie jest atakowany przez gracza doświadczonego
  • Brak możliwości kontroli nad tym, kogo obieramy za cel

 

Z drugiej jednak strony rozwiązanie jest proste i całkiem dobrze się sprawdza przy większej liczbie magów. Niweluje ono efekt kuli śnieżnej czy jednoczesnego atakowania przez kilku graczy jednego celu.

Magiczne podsumowanie

Szczerze mówiąc do gry byłem nastawiony bardziej negatywnie niż pozytywnie. Chciałem sprawdzić, czy da się z takiej mechaniki stworzyć coś lepszego od np. Herosów, którzy według mnie byli grą bardzo płaską, nie oferującą większych emocji i zabawy. Tak naprawdę muszę rozpatrzyć powyższy wpis dla 2 typów graczy, a przynajmniej spróbuję wcielić się w takowych:

  • Jako gracz niedzielny czy też „casualowy”, jestem dość mocno pozytywnie zaskoczony. Gra nadaje się na przerywnik, kiedy czekamy na resztę ekipy bądź w sytuacjach, kiedy jeden z graczy ma pilny telefon i na 10 minut musi odejść od stołu. Rozgrywka jest szybka, prosta, oferuje nieskomplikowaną dawkę rzucania kostkami i radosnego rzucania czarów na przeciwników
  • Jako gracz zaawansowany też byłem zaskoczony, ale już nie tak mocno. Zaskoczenie wynikało z tego, że potrafię docenić to, czym jest gra i w jaką grupę docelową celuje. I oczywiście to, że według mnie jej się to udaje. Jednakże po kilkunastu partiach całość staje się powtarzalna na tyle, że starzy wyjadacze raczej wyciągną inne tytuły niż Szkołę Magów

 

Jeszcze kilka słów o samej mechanice. Rzucanie kośćmi w czasie rzeczywistym nie jest popularne. Mało tego, jest przez niektórych uważane za kontrowersyjne i mocno losowe. Jest w tym trochę prawdy, ciężko z takiej mechaniki wycisnąć coś, co da nam duże pole do popisu i kombinowania. Wynika to z prostej przyczyny – trzeba grać szybko. Jednakże dzięki tej właśnie mechanice możemy trafić do graczy, którzy excela używają tylko w pracy, a przestawianie drewienek ich nie kręci 😉 Ja polecam Szkołę Magów każdemu, kto lubi kostki w grach. Warto sprawdzić, czy taka mechanika przypadnie nam do gustu. Nawet, jeśli Szkoła Magów Wam się nie spodoba, to będziecie mieli większe pojęcie o grach, które być może pojawią się w przyszłości i bazować będą na podobnej mechanice.

Plusy

  • Krótki czas rozgrywki
  • Nadaje się do grania z najmłodszymi. Najprawdopodobniej można nawet obniżyć wymagany wiek 8 lat
  • Dobra jakość wykonania kości
  • Rozgrywka jest na tyle ciekawa, że możemy spokojnie rozegrać kilka partii pod rząd
  • Sporo zaawansowanych czarów, gdzie podczas rozgrywki nie zobaczymy z nich nawet połowy
  • Dobrze działa na każdą liczbę graczy
  • Idąc za ciosem - prosta, ale nie prostacka rozgrywka

Minusy

  • Duże pudełko, mogło by być 4 razy mniejsze
  • Średniej jakości karty z czarnymi brzegami
  • Każda rozgrywka jest odrobinę inna, ale ze względu na tę samą mechanikę czuć powtarzalność
  • Niewielka ilość decyzji, którą może podjąć gracz podczas rozgrywki

Opinie redakcji

Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Szybkie, proste, gdyby opakowanie było mniejsze to gierkę można byłoby zawsze dorzucić do torby. Nie mniej jednak pozytywnie się zaskoczyłem.