Time of Crisis – Recenzja

, Bartek Baryń
  • liczba graczy: 2-4
  • czas rozgrywki: 180
  • rok wydania: 2017
  • zależność językowa: średnia

Był to kryzys trwajacy około 50 lat, podczas którego kolejne rewolty wojskowe obalały różnych cesarzy. Epoka ta trwała, aż do czasów dojścia do władzy cesarza Dioklecjana i pozostawiła trwałą ranę na Cesarstwie.

Ów okres historyczny, jest doskonałym materiałem na grę planszową, co skrzętnie wykorzystało wydawnictwo GMT. W grze wcielamy się w jednego z przedstawicieli rzymskich dynastii i wykorzystując wpływy polityczne, poparcie ludu lub siłę militarną, będziemy walczyć o należny nam cesarski tytuł.

I will take what is mine

Pudełko, jak przyzwyczało nas GMT, zawiera tylko niezbędne elementy 😉 Znajdziemy tutaj instrukcję, kości, karty, żetony, woreczki strunowe oraz planszetki graczy.

Time of Crisis został zaprojektowany jako gra dla 2-4 graczy. Poszczególne frakcje nie różnią się niczym, a to jak będziemy grać zależy wyłącznie od nas. Mamy tu do czynienie z prostym deckbuilderem i zmodyfikowanym card draftingiem. Mianowicie, nie dociągamy losowo kart z talii, ale wybieramy z naszego decku karty, których użyjemy w następnej turze.

Do dyspozycji otrzymujemy karty Influcence, które pozwalają nam na rozbudowę naszej talii względem trzech różnych dróg:

  • czerwone, wpływy militarne
  • żółte, wpływy wśród ludu
  • niebieskie, wpływy w senacie

Od nas zależy, jaką talię zbudujemy i jaką ścieżką podążymy. Celem gry jest zdobycie jak największej liczbę punktów (Legacy points), który dostajemy walcząc z barbarzyńcami, uzurpując sobie prawo do trony, wznosząc budynki, obejmując funkcję cesarza lub zarządzając prowincjami. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

Sic vis pacem, para bellum

Rozgrywkę zaczynamy od rozłożenia gry. Na stole ląduje plansza, na którą kładziemy żetony barbarzyńców oraz żetony służące do śledzenia, ile punktów ma dany gracz oraz jak długo był cesarzem. Pozostałe żetony rozmieszczamy w pobliżu planszy. Każdy z graczy otrzymuje startowy deck, składający się z 9 kart (3x czerwona, 3x niebieska, 3x żółta) o wartości 1. Karty o wartościach 2-4 punktów Influence, posortowane wg nazwy, kładziemy obok planszy. Tasujemy stos kart Events, dobieramy z niego trzy karty, które tasujemy z kartą Dioklecjana i dokładamy na spód stosu. 

Następnie każdy z graczy wybiera kolor swojej frakcji oraz bierze wszystkie żetony w swoim kolorze. Gracze, poczynając od pierwszego wybierają startową prowincję, w której umieszczają swojego gubernatora, legion oraz generała. Pozostałe prowincje zostają obsadzone neutralnymi gubernatorami. Gubernator Italii wyznacza liczbę prowincji, będących pod kontrolą aktualnego cesarza. Na koniec każdy z grających dobiera do 5 kart na rękę.

Tura każdego z graczy dzieli się na 8 faz. Faza Upkeep to swoiste ściągniecie z mapy znaczników, które tam położyliśmy w poprzedniej turze. Faza Crisis: rzucamy dwiema kostkami k6 i porównujemy wynik z tabelką. Otrzymany rezultat definiuje, czy mamy do czynienia z inwazją barbarzyńców na określoną prowincję, kartą Events, dobraniem karty lub aktywacja barbarzyńców (przewrócenie żetonów ze strony nieaktywnej, na aktywną). 

Kolejna faza, Take Actions, pozwala nam na zagranie zgromadzonych na ręce kart. To ile jesteśmy w stanie zrobić, zależy od tego jaką liczbę punktów wpływu danego kolory mamy. Karty militarne (czerwone) pozwolą nam na rozbudowę armii, tworzenie nowych, wywoływanie bitew, poruszanie się czy rozpędzenie rozszalałego tłumu. Dla przykładu, kupując generała musimy zapłacić jego koszt tj. pierwszy generał kosztuje jeden punkt Influence, kolejny dwa itd. Karty wpływów w senacie (niebieskie), dają nam możliwość rekrutowania oraz obsadzania gubernatorów, a także wezwania gubernatora do siebie. Mechanika obsadzania gubernatorów polega na zagraniu niebieskich kart, każdy punkt wydany z karty oznacza liczbę kostek, jaką będziemy rzucać. Wynik 1 = +1 głos, jeśli prowincji zarządza neutralny gubernator, 2-5 = +1 głos, 6 = +1 głos i dodatkowa kość, którą możemy rzucić i dodać wynik do puli zebranych głosów. Jeśli liczba zgromadzonych głosów, jest większa lub równa, podwojonemu poziomowi wsparcia prowincji (wartość liczbowa na której położony jest żeton gubernatora), nasz gubernator obejmuje rządy w prowincji. Karty wpływów wśród ludu (żółte), umożliwiają dołożenia żetonu milicji w stolicy prowincji, zwiększenie poziomu wsparcia w prowincji, zorganizowanie Igrzysk oraz budowę (różne budynki dają, różne bonusy).

Warto jeszcze wspomnieć o systemie walki, który jest bardzo prosty. Każdy typ jednostki otrzymuje określoną w zasadach liczbę kostek oraz trafia przy wyrzuceniu określonego wyniki. Strona, która uzyskała więcej trafień wygrywa (jeśli jedna ze stron została wyeliminowana, to liczba uzyskanych trafień nie ma znaczenia). W przypadku remisu wygrywa obrońca.

W fazie Support Check, sprawdzamy nasze poparcie w prowincjach (spada, gdy w prowincji znajdują się wrogowie). Support równy zero oznacza utratę władzy nad prowincją. Faza Expand Pretender Empire rozpatruje gracz, który jest pretendentem do tronu. Rozszerza on swoje imperium o prowincję, nad którymi uzyskał kontrolę. Ostatnie trzy fazy można streścić w kilku słowach: podliczanie punktów, kupowanie i wyrzucanie kart z decku oraz zakończenie tury (sprzątanie i dobranie do 5 kart).

Niech żyje cesarz!

Na Time of Crisis natknąłem się przypadkiem, kiedy przeglądałem portfolio GMT. Oczywiście, jest ono ogromne, ale mnie głównie interesuje starożytność, więc nie były to długie poszukiwania 🙂

Gra, jest dość droga jak na otrzymaną zawartość, ale prostota przyswojenia zasad oraz regrywalność rekompensuję tą niedogodność. No właśnie, prostota. Nie mamy trudności z przyswojeniem zasad, gramy płynnie i nie występują dłużyzny. Nasza pierwsza rozgrywka trwała do 3h, kolejna już mniej niż 2h. Mimo, iż liczba kart nie jest duża, jedynie 120, to bezproblemowo pozwala na modyfikowanie rozgrywki pod siebie. Mapa jest ciasna, więc musimy być elastyczni i uważać na ruchy naszych konkurentów. Bardzo podoba mi się system dobierania kart, który nie jest oparty na “ślepym trafie”, ale zależy od nas. Jeśli przeciwnik rozbudował armię, to może zaatakować, wiec może warto wzmocnić swoje siły?

Jako głowy rzymskich rodzin, będziemy walczyć zdobywając chwałę, czasem atakując swoich przeciwników, wzniecać bunty, kraść prowincję, a gdy ostatecznie poczujemy się dostatecznie silni sięgniemy po tron. Losowość w grze występuje, ale jest modyfikowalna i dość policzalna. Przeszkadza jedynie fakt, że prowincje zachodnie rzadziej są nękane przez barbarzyńców, w porównaniu do wschodnich. Wydanie zawiera prostą oprawę, co jest już standardem GMT. Kolejny minus to jeden tryb rozgrywki, ale zostało już to poprawione przez wydany dwa lata później dodatek, zawierający dodatkowe tryby, wydarzenia, czy talie kart.

Time of Crisis jestem zachwycony. To kolejna gra GMT na mojej półce i po raz kolejny był to świetny zakup. Polecam fanom szybkich deck builderów, wielbicielom historii oraz lubiącym przepychanki na i nad planszą. Na chwałę Rzymu!

Plusy

  • czas rozgrywki
  • proste zasady
  • okres historyczny (dla niektórych)
  • małą losowość
  • prosta lecz ładna, oprawa i wykonanie
  • skrócona rozgrywka prowadzają
  • pomimo małej liczby kart, wiele możliwości prowadzenia swojego rodu

Minusy

  • jeden tryb rozgrywki
  • cena
  • zachodnie prowincje zauważalnie łatwiej obronić niż wschodnie