Warhammer Quest: Adventure Card Game – Recenzja

, Marek Wilczyński
  • liczba graczy: 1-4
  • czas rozgrywki: 60
  • rok wydania: 2015
  • zależność językowa: duża (PL)

Klasyczna, piękna w swej prostocie przygodówka z systemem kampanii i prostym, aczkolwiek satysfakcjonującym rozwojem postaci. Zapewnia rozgrywkę dla 1-4 graczy na ok. 10 godzin. Idealna odpowiedź na potrzeby ludzi szukających niedrogiej, klimatycznej gry przygodowej wydanej w polskiej wersji językowej.

Warhammer Quest jest kooperacyjną, przygodową grą karcianą stworzoną głównie do gry w trybie kampanii. W pudełku znajduje się 6 kart misji, z czego 5 połączonych jest w ciąg następujących po sobie misji tworzących wspomnianą kampanię. Gracze formują drużynę, której zadaniem jest spełnienie określonych celów, na ogół związanych z przedarciem się przez hordy wrogów, przeszukaniem ich siedziby i naturalnie pokonaniem herszta.

Dostępnymi bohaterami są: elficka strażniczka ścieżek, krasnoludzki obrońca, czarodziejka płomienia i kapłan-wojownik Sigmara. Na naszej drodze staną nam głównie orkowe chopaki, skaveni i gobliny.

„Bierz miecz i orka siecz!”

Każda z misji przenosi nas do losowo generowanego podziemia. Generacja odbywa się poprzez wylosowanie kart obszarów. Na każdym z obszarów czyha grupa potworów, która rozstawiana jest po wejściu na dany obszar. Pula potworów budowana jest przed rozgrywką, zgodnie z zaleceniami znajdującymi się na karcie misji. Każda z misji opatulona jest w tekst wprowadzający i kończący, wprowadzający w klimat czekającej graczy przygody. Jeśli gracze spodziewają się górnolotnej, wbijającej w fotel fabuły, to mogą niestety się zawieźć. Dla gry przygodowej tego typu stanowi on znakomity pomost pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry.

Choć każda z podstawowych misji wygląda nieco inaczej, to zazwyczaj sprowadzają się do konieczności eksploracji kilku obszarów i koniecznością pokonania nemezis scenariusza. W każdym ze scenariuszy występuje odmienna mechanika zagrożenia, która nakłada na graczy presje czasową. Od sukcesu misji zależy szansa na zdobycie legendarnego ekwipunku, czy na ponownie spotkanie nemezis w późniejszych scenariuszach.

W trakcie gry, bohaterowie wyposażyć mogą się w karty przedmiotów zapewniających dodatkowe efekty. Liczba przedmiotów, które może nosić bohater zmienia się w pomiędzy wykonywanymi misjami. Zmianie mogą również ulec również karty akcji. Pomiędzy przygodami, bohaterowie mogą ulepszyć jedną ze swoich akcji, uzyskując większą pulę kości oraz wzmocniony dodatkowy efekt. W zależności od posiadanych przedmiotów oraz ulepszeń akcji styl gry drużyny może znacznie ulec zmianie.

"Bezlitośnie aż tchu starczy Ci"

Każdy z bohaterów może wykonać jedną z czterech akcji: atak, wsparcie, eksploracja i odpoczynek. Reprezentowane są one przez karty. Po ich wykonaniu należy wykonać zapisane na niej czynności i „wyczerpać ją”, czyli obrócić o 90 stopni. Dopóki akcja pozostanie wyczerpana, nie można wykorzystać jej ponownie. Zapewnia to brak możliwości monotonnej rozgrywki, w której każdy z bohaterów wciąż wykorzystuje jedną i tą samą umiejętność.

Każda z kart akcji posiada efekt główny, charakterystyczny dla danej akcji i wymagający rzutu kośćmi oraz efekt dodatkowy. Są one odmienne dla każdego z bohaterów i niezależne od rzutów kośćmi. Liczba symboli sukcesów wyrzucona na kościach, decyduje jednak o stopniu w jakim bohaterowi powiodło się wykonanie zleconej mu akcji. Determinują one więc ile obrażeń zostanie zadanych w trakcie ataku, jak wielka część obszaru została zbadana w trakcie eksploracji, ile ran udało nam się wyleczyć w trakcie odpoczynku czy jak bardzo udało nam się wesprzeć daną postać.

Poza rzutami kością istnieją również inne czynniki wpływające na powodzenie akcji. Dzięki akcji wsparcia bohaterowie mogą umieszczać na swych kartach żetony sukcesów. Przed wykorzystaniem karty na której znajdują się żetony sukcesów, bohater może zadecydować o odrzuceniu żetonów, by dodać dodatkowy sukces do puli wyrzuconych na kościach. Żetony sukcesów można położyć również za pomocą wydarzeń, efektów dodatkowych akcji, czy przedmiotów.

W efekcie powstaje emocjonująca rozgrywka, wymagająca skrupulatnego zaplanowania każdej z tur w sposób umożliwiający maksymalne wykorzystanie posiadanych umiejętności postaci jednocześnie uwzględniając wyczerpanie bohaterów. Dodatkowo wchodzi element zarządzania ryzykiem i umiejętność przewidzenia wyniku wyrzuconego na kościach.

Co z tymi kośćmi?

W pudełku znaleźć można dwa rodzaje sześciościennych, dedykowanych kości: czarne i białe. Białe służą do określenia powodzenia wykonania akcji bohaterów, natomiast czarne są decydują o zdarzeniach powodowanych przez napotkanych wrogów. Zamiast tradycyjnych oczek, na kościach znajdują się symbole powodujące określone efekty.

Na ściankach białych kości znaleźć można symbol słońca, symbol skrzyżowanych młotów i symbol tarczy. Nie wdając się w szczegóły, 5 ścianek daje jeden lub więcej sukcesów. Powoduje to, że z wysokim prawdopodobieństwem możliwe jest określenie minimalnej wartości, którą zapewni nam rzut. Efekty znajdujące się na ściankach zaprojektowane są jednak w taki sposób, że niejednokrotnie rzut kośćmi totalnie przechodzi oczekiwania graczy – zarówno te dobre jak i złe. Losy misji potrafią znacznie odwrócić swoją kolej nawet z tury na turę.

By wyjaśnić naturę czarnych kości, konieczne jest wytłumaczenie sposobu interakcji z wrogami.
Każdy z przeciwników posiada poziom zagrożenia. Jest on wykorzystywany zarówno do kolejności ataku wrogów jak i do zadanych obrażeń. Wrogowie mogą zranić nas na kilka sposobów, jednak najczęstszym powodem otrzymania obrażeń są starcia, lub aktywacja wroga.

Walka następuje w sytuacji, gdy przeciwnik znajduję się w strefie starć bohatera, który wykonuje akcję. Do puli kości, którymi wykonywany jest rzut, dodawana jest liczba wrogów znajdująca się w strefie starć. Każdy symbol rany, wyrzucony na czarnej kości powoduje otrzymanie przez bohatera liczby ran równej poziomowi zagrożenia przeciwnika, począwszy od najwyższego. Z początku, system ten wydaje się nieintuicyjny. Oddaje on jednak presję i wrażenie walki: w przypadku starcia z pojedynczym, silnym przeciwnikiem oraz dwoma słabszymi odczuć można „przeszkadzajki”, które znacznie zwiększają wartość bojową naszego przeciwnika.

Aktywacja wrogów z kolei, to etap następujący na koniec tury. Jest to bardzo ciekawa implementacja AI przeciwników. Zasady zachowania wrogów opisane są na ich kartach oraz w instrukcji gry. To jednak gracze decydują w jakiej kolejności aktywują się wrogowie. Zgodnie z kolejnością rozgrywki gracze po kolei aktywują każdego z potworów, rozpatrując określone efekty. Jest to kolejny element wymagający rozplanowania, oraz powodujący różny priorytet eliminacji wrogów znajdujących się na planszy. Orkowe chłopaki potrafią porządnie obić bohaterów w trakcie starcia, ale nie są groźni w trakcie aktywacji. Z kolei nieupilnowane olbrzymie pająki mogą oplątać kogoś siecią, zmuszając go do wyczerpania akcji. Potrafi to znacznie wpłynąć na koncepcję gry i wymusić przyjęcie już-nie-tak-dobrego planu, który może zakończyć się porażką bohaterów.

Skalowanie przy różnej liczbie graczy

Gra w dość naturalny sposób przeskalowywana jest na różną liczbę graczy. Choć niektóre postacie wydają się minimalnie silniejsze przy większej lub mniejszej liczbie uczestników, to wrażenia z rozgrywki są pozytywne zarówno dla dwóch jak i czterech graczy. Liczba akcji drużyny przypadająca na turę jest niezależna od liczby graczy. Zmienia się jedynie pula punktów wytrzymałości, którą posiadają bohaterowie.

Podsumowanie

Warhammer: Quest jest jedną z moich ulubionych gier przygodowych. Spory sentyment do uniwersum Warhammera pozwolił mi imersję w świat gry. Moje elfie podchody bywały nie raz skuteczniejsze od krasnoludzkiego topora. Współgracze prowadzący postać brodatego strażnika często drwili z moich słabych, tchórzliwych ataków. Czarodziejka ognia, która nadużywała swojej mocy nie jednokrotnie doprowadziła się do kiepskiego stanu, poczym dzięki wsparciu drużyny odradzała się niczym feniks. Żywe dyskusje podczas prób wyjścia z rozpaczliwych sytuacji, naginanie zasad („Skoro znalazłem kapliczkę, to chyba mogę się pomodlić o uzdrowienie dla kogoś innego. To chyba logiczne!”) liczenie na szczęśliwe rzut… wszystko to powoduje bardzo pozytywne wspomnienia związane z tą grą. Dwukrotnie zdarzyło przejść mi się kampanię podstawową w ciągu jednego dnia.
Niestety, obecność losowości daję się również we znaki. Brałem również udział w partiach, które były po prostu ciągiem porażek. Nie udawały się żadne rzuty, wszędzie „trochę zabrakło”. Innym razem, rzuty były tak dobre, że trudno było mi sobie przypomnieć, co w ogóle jest trudnością tej gry. W takich sytuacjach powątpiewałem we wszelką istotność moich decyzji.
Posiadam również mieszane uczucia dotyczące pojawiających się kart wydarzeń. W sporadycznych przypadkach dawały one masę klimatu. Nie zapomnę, gdy w rzucie zabrakło mi dokładnie jednego żetonu eksploracji i swojej ekstyrpacji gdy w wyniku wydarzenia odnalazłem tajne przejście, które zrekompensowało kiepski rzut. Z drugiej strony pamiętam masę sytuacji, w których karty wydarzeń nie miały najmniejszego nawet wpływu na rozgrywkę.
Po dłuższym czasie rozgrywki, zacząłem zauważać również, że stosuję pewną rotację akcji. Po czasie, gdy już dobrze opanowałem tę grę zaczęła mi się ona wydawać bardzo schematyczna. Po poznaniu wszystkich kart na pamięć, dość szybko wyczerpałem pulę możliwych do stworzenia combo. Jest to jednak naturalne dla gry przygodowej, w którą grało się zbyt wiele razy.
Najlepiej grało mi się w trzy osoby. Nie znoszę długiego czasu oczekiwania na turę. Przy jednej akcji na turę podczas rozgrywki czteroosobowej, związanej również z najdłuższym czasem oczekiwania, zdarzało mi się żałować, ze nie sięgnąłem po inny tytuł. Przy dwóch osobach, jest jednak mniej wesoło ze względu na mniejszą pulę akcji do wykonania, oraz prostsze dojście do porozumienia. W obu przypadkach, gra nadal sprawiała mi przyjemność, co powoduje że mogę zarekomendować ją jako grę od 2-4 osób. Istnieje również wariant solo. Polega on jednak na prowadzeniu dwóch bohaterów. Gra jest więc identyczna jak w przypadku gry dwuosobowej. Nie posiada jednak elementu dyskusji.
Genialne są również dwustronne żetony z różnymi nominałami. Sposób zarządzania nimi jest tak wygodny, że grając w inne gry mruczę pod nosem i wyczekuję momentu gdy inni autorzy gier wezmą przykład i skopiują rozwiązanie.

Podsumowanie

Relatywnie niska cena, krótki czas rozgrywki oraz odczuwalny klimat czynią tę grę dobrym wyborem dla ludzi rozpoczynających swoją przygodę w świecie gier ameri. Gra posiada bardzo ciekawe i zwiększające imersję mechaniki. Niestety niewiele misji, starcza w sumie na około 10 godzin rozgrywki. W trakcie przygody napotkać można wiele elementów losowych, które potrafią mieć spory wpływ na przebieg gry. Ostatecznie jednak zapewniają one unikalność, niepewność i emocjonalność w każdej z nich. Warto zwrócić uwagę na scenariusze tworzone przez fanów, powstające nawet w polskiej wersji językowej, na tym oto blogu: https://staryswiat.wordpress.com/
Którego gorąco polecamy!

Plusy

  • Klimat
  • Niska cena
  • Emocje
  • Proste zasady
  • Rozwój bohatera
  • Fanowskie dodatki

Minusy

  • Brak kontynuacji druku
  • Niska regrywalność

Opinie redakcji

Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Jedna z najlepszych przygodówek na rynku. Takie mocne 9/10, niestety bez przyszłych oficjalnych dodatków, ponieważ FFG zakończyło swoją współpracę z Games Workshop.

Sebastian Lamch: Po początkowym zachwycie przyszedł u nas szybki powiew nudy. Niby scenariusze są, ale i tak sprowadzają się do tego samego, czyli wybicia wszystkiego i pójścia dalej. Rozwój bohatera jest fajny, ale już losowa możliwość trafienia na swój legendarny gear jest kiepska – w naszej drużynie jedna osoba ciągle losowała to i miała wszystkie, a reszta nie miała nic. Także fajnie się grało, ale bez rewelacji. Kolejna karcianka…

Bartek Baryń: Gra ciekawa, dobrze skonstruowana, wciągająca i bardzo grywalna. Jeśli ktoś mi zaproponuję, to nigdy nie odmówię partyjki. Brak oficjalnego wsparcia częściowo rekompensuje środowisko fanów, które pracuje nad kolejnymi postaciami oraz przygodami.