- liczba graczy: 2-4
- czas rozgrywki: 180
- rok wydania: 2015
- zależność językowa: duża (PL)
Witajcie w uniwersum wiecznej wojny
Warhammer 40,000 to fikcyjne uniwersum stworzone przez studio Games Workshop. Jest to ponury świat w odległej przyszłości, targany brutalnymi konfliktami. Główny wątek fabuły krąży wokół zmagań rządzącej się bezwzględną doktryną ludzkości z innymi kosmicznymi potęgami i z własnymi konfliktami wewnętrznymi. W to właśnie uniwersum zabierają nas Zakazane Gwiazdy wydane w Polsce przez wydawnictwo Galakta.
Zakazane Gwiazdy to częściowa reimplementacja mechaniki zastosowanej wcześniej w StarCraft: The Board Game. Oba tytuły łączy przede wszystkim mechanika wydawania rozkazów przez tworzenie stosów żetonów oraz możliwość ich ulepszania. Młodszy brat jest jednak raczej uproszczoną wersją swojego starszego odpowiednika.
Niech galaktyka spłonie
Potężne floty okrętów i przerażające, zajadłe legiony wyruszyły na podbój. Imperium Ludzkości, Światostatek Eldarów, Heretycy Chaosu i niezliczone hordy Orków zmierzają ku niedawno odkrytej Gromadzie Herakon.
Każda z 4 frakcji w grze jest inna, ma nie tylko inne jednostki i ich ulepszenia, ale też unikalne usprawnienia rozkazów. Przykładowo moi ulubieńcy Eldarzy specjalizują się w walce w kosmosie oraz są bardzo mobilni.
O co walczymy?
Przeciwnicy starają się zdobyć kontrolę nad zaginionym relikwiami i miejscami mocy, które pełnią kluczową rolę dla ich przetrwania. Niestety jak to często bywa w uniwersum Warhammera 40 000, obiekty kluczowe dla Twojej frakcji są położone daleko za liniami wroga. (W zaawansowanym wariancie rozstawienia gry to przeciwnik wybiera konkretne miejsce na planszy). Mechanika taka wymusza zaatakowanie każdego z graczy by móc wygrać rozgrywkę i świetnie wpisuje się w klimat uniwersum.
Przygotowując się do bitwy, zawsze orientowałem się, że plany są bezużyteczne, ale planowanie jest nieodzowne. – Dwight Eisenhower
Każda runda składa się z trzech faz: planowania operacji i uzupełnień. Zatrzymajmy się chwilę na pierwszej z nich. Gracze umieszczają w niej zakryte żetony rozkazów na planszy. Jeśli w jakimś systemie leży już jeden lub więcej żetonów rozkazów, gracz kładzie swój żeton na wierzchu, powiększając w ten sposób stos. Na szczycie stosu zawsze znajduje się żeton, który został umieszczony w danym systemie jako ostatni.
Warto w tym miejscu podkreślić, iż nie można rozpatrzeć żetonu rozkazu na którym znajduje się żeton przeciwnika. Mechanika ta pozwala na mieszanie w planach oponentów już w pierwszej fazie rozgrywki. Przykładowo jeśli zdążymy zaatakować i przejąć fabrykę, nie zdąży ona wyprodukować nowych jednostek.
Jakie są rozkazy dowódco?
W grze występują cztery rodzaje rozkazów: budowanie, zarządzanie, dominacja, manewry. W każdej turze możemy wydać tylko 4 rozkazy, przy czym to samo polecenie można wydać tylko dwukrotnie. Wymusza to niejednokrotnie podejmowanie ciężkich wyborów przykładowo czy lepiej zbudować więcej jednostek, czy wzmocnić się rozkazem dominacji?
Rozkazy można ulepszać, dzięki czemu stają się one silniejsze bądź ich użycie daje dodatkowy efekt. Wiąże się to oczywiście z kolejnymi wyborami, przykładowo czy lepsze jest darmowe bombardowanie przeciwnika czy możliwość stawiania dwóch budynków na tej samej planecie? A może warto posiadać oba te ulepszania – jednak czy wtedy starczy funduszy również na armię ?
Uwolnienie Osnowy
Rundę kończy Faza Uzupełnień, podczas której następuje m.in. przegrupowanie jednostek po bitwach, rozpatrzenie kart Wydarzeń i zmiana położenia poszczególnych Burz Osnowy.
Burze te są ważnym elementem strategii w rozgrywce, ponieważ wpływają na możliwość przemieszczania jednostek.
Wojna 40 milenium
Wojna jest nieodzownym elementem uniwersum Warhammera 40 000. Mechanika rozstrzygania potyczek zastosowana w Zakazanych Gwiazdach jest jedną z lepszych jakie poznałem w wielu grach planszowych. W pierwszej fazie starcia gracze rzucają kości za jednostki na polu bitwy. Traktuje to jako pewną symulację dziesiątek czynników nie dających się jednocześnie odwzorować w mechanizmach gry planszowej. W drugiej fazie bitwy gracze przez 3 tury zagrywają karty ze specjalnej talii. O ile kością są tylko częściowo kontrolowane (przerzuty, zamiana wyników), o tyle talia walki jest pod większą kontrolą graczy. Zawsze mamy do dyspozycji 5 z 10 kart. Element strategiczny tkwi w tym, iż talie możemy na bieżąco dostosowywać do swoich potrzeb przez wymianę kart na lepsze.
W sumie mechanika walki w Zakazanych Gwiazdach zawiera w sobie jednocześnie 3 istotne elementy:
- zarządzanie ryzykiem (kości)
- taktykę (zagrywanie kart)
- strategię (dobór kart do talii walki).
Zwycięstwo i Śmierć są bliźniaczymi synami Wojny
Jak to wszystko działa w praktyce? Zakazane Gwiazdy to ścisła czołówka moich ulubionych gier. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, pełna negatywnej interakcji i walki. Podoba mi się mechanizm celów sprawiający, iż by wygrać trzeba zaatakować każdego z przeciwników. W bardzo naturalny sposób tworzy to klimat uniwersum, gdzie trwa wojna wszystkich ze wszystkimi. Mechanikę stosów rozkazów jest na tyle specyficzna, iż możną ją albo lubić albo nienawidzieć – ja należę do osób, którym się ona podoba.
Walka jest rozbudowana i satysfakcjonująca, nagradza też lepiej przygotowanych posiadających w talii karty bardziej dopasowane do jednostek w starciu. Burze osnowy i karty wydarzeń dodają nieprzewidywalności w rozgrywce.
W kwestii wykonania zacznijmy od modeli, są one szczegółowe i dobrze wykonane, szkoda jedynie iż piechota została przedstawiona jako flagi nie zaś figurki. Pozostałe elementy jak karty, plansza czy kości są bardzo dobrej jakości z dwoma wyjątkami. Pierwszym problemem są małe trudne do dostrzeżenia znaczniki celów, drugim zaś szybko niszczące się znaczniki rozkazów. Ponieważ w przypadku rozkazów ważne jest by nie było one rozróżnialne warto zaopatrzyć się w kapsle numizmatyczne.
Niestety – nie ma wojny bez ofiar, również w Zakazanych Gwiazdach mogę wskazać pewne mechaniczne niedoskonałości.
Warto przede wszystkim podkreślić jedną kwestię – w Zakazanych Gwiazdach aspekt militarny wyraźnie dominuje nad resztą rozgrywki. Ekonomia czy ulepszanie frakcji służy jedynie prowadzeniu skuteczniej wojny. Z tego powodu tytuł może nie przypaść do gustu osobom preferującym równomierne rozłożenie aspektów w rozgrywce. Przykładowo w Runewars ważne są też elementy przygodowe związane z bohaterami, w Eclipse bardzo ważny jest aspekt ekonomiczny, a w Star Trek: Ascendancy – eksploracja.
Rozbudowana walka wiąże się z długim czasem jej trwania, co o ile jest do zaakceptowania w potyczkach o cele, o tyle ciągnące się bitwy o mniej istotne planety po prostu nużą i zwiększają czas oczekiwania na swoją kolej. Wiąże się z tym oczywiście ogólny czas gry nierzadko osiągający około 6 godzin na 4 osoby. Lepsza znajomość gry pozwala skrócić ten czas, jednak nadal trudno zejść poniżej 4 godzin.
Asymetria frakcji utrudnia trochę grę początkującym zwłaszcza w przypadku Kosmicznych Marines lub Eldarów, jednak w moich rozgrywkach nie napotkałem na większe problemy z balansem.
Polecić mogę tryb na 4 oraz 3 osoby, na dwie jednak jest moim zdaniem trochę gorzej, bo trudniej nadrobić straty w razie jakiegoś istotnego błędu.
Mimo wszystko Zakazane Gwiazdy są tytułem na tyle dobrym mechanicznie iż mogę go polecić nie tylko fanom uniwersum Warhammer 40 000, ale również fanom strategii pełnych negatywnej interakcji.
Plusy
- dynamiczna rozgrywka
- system celów wymuszający atak na każdego z przeciwników
- klimat uniwersum WH 40 000
- jakość wykonania
Minusy
- długi czas trwania walk tworzący czasem downtime
- bardzo długi czas rozgrywki
- na dwie osoby jest to gra do pierwszego poważniejszego błędu
Opinie redakcji
Andrzej Kaczor: Świetna gra, choć potrafi skonsumować dużo czasu. Powstała na bazie starego starcrafta i w mojej opinii jest od niego lepsza. Co prawda starcraft może być troche lepszy na kilku polach ale całościowo według mojej opinii przegrywa z zakazanymi gwiazdami. Jeżeli ktoś lubi konflikt, warhammer\’a 40k, porządne wykonanie i nie przeszkadza mu długi czas rozgrywki to mogę śmiało polecić. Nawet jeżeli ktoś nie lubi warhammera to i tak polecam 🙂 Gra jest dość unikatowa na rynku gier strategicznych.
Kamil ‚Sanex’ Cieśla: Nie jestem fanem zakazanych gwiazd. Głównym aspektem gry jest walka i w podbijanie planet, pozwalające na rekrutację nowych jednostek. I tak naprawdę poza dobrym systemem galaktycznych potyczek, ta gra nie oferuje nic więcej. Wiem, że to nie jest typowe 4X, nie mniej jednak dużo bardziej wciąga mnie RuneWars czy Eclipse.
Krzysztof Szarawarski: Zakazane Gwiazdy zdecydowanie należą do czołówki gier z gatunku Area Control. To prawdziwa machina wojenna, wypełniona wyrafinowaną mechaniką zagrywania rozkazów, dużą ilością taktycznych decyzji i ciekawym systemem walki który łączy rzuty kościami z deck buildingiem. Dodajmy do tego wysoki standard wykonania FFG i uniwersum Warhammera 40k a otrzymamy grę strategiczną która zadowoli nawet najbardziej wymagających graczy.